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(发表于2011年《大众软件》1月中)
点题:在一片夜幕中,打破沉寂的是机甲在地面滑行时所发出的尖啸。它们在建筑间展开残酷的决斗,不仅用巨大的步枪对射,将对方打得千疮百孔;更伺机冲到面前,用铁拳互殴,直至一方手足破损,被完全摧毁为止。
这是Square的经典回合制战术游戏《前线任务》(Front Mission,1995年)中的小小一幕,它最早诞生于任天堂的16位SFC主机上,以军事味浓厚的世界观、沉重而悲情的剧本,以及细节惊人的机器人战斗动画获得了极大好评。最引人注目的是,《前线任务》拥有一个极其庞大的兵器库,可以任意地将各种配件装载到各种“Wanzer”(前线任务里架空的机甲名,Wander Panzer的简称)上,不仅可以更换武器,甚至连手、足和身体都能一起更换,最终达到载重的平衡。在当时还没有像《装甲核心》(Armored Core,1997年)这样可以自由组合机器人的动作游戏出世,《前线任务》的设计可谓十分抢眼,同时也为系列的粉丝们留下了一个愿望,不仅只让他们去指挥这些酷酷的Wanzer打仗,要是能够亲身操纵,岂不是更为美妙?
脸谱角色,五流剧本
Square Enix并没有忽略这个想法,他们曾将《前线任务》搬上动作舞台,如SFC的《枪之危机》(Front Mission: Gun Hazard,1996年),在游戏里玩家控制着机甲在一个个横卷轴动作关卡里完成任务。不过此后,“前线任务”的动作化就陷入了沉寂,直到3D时代来临也未见起色,直至Square Enix想起来,由开发过《寂静岭——归乡》(Silent Hill: Homecoming)的Double Helix Games代工,带来了这款动作版的《前线任务——进化》(Front Mission Evolved)。
从初代以来,“前线任务”的剧本一直以厚重见长,错综复杂的国际背景与各个军工企业的斗争贯穿了Wanzer诞生后百年岁月,但其着眼点一直是个人命运。《进化》似乎忽略了这个系列的微妙元素,于是在这款新作里,我们看到的是无数个脸谱化的角色。这不仅体现在糟糕的人设上——比起天野喜孝的敦煌风格、末弥纯的浓墨重彩,本作的人设都没有任何亮点,更要命的是他们全都毫无个性。标准的愣头青式的主角,一天到晚想着为父报仇;背负着“惨痛过去”的女主角,比起初代的卡莲(Karen)简直就是小儿科;也有活脱脱从各种大片中走出来的黑人队长角色,不负众望地在游戏中盘领了便当;还有面目狰狞的反派们,说出来的话就像是上世纪80年代的卡通片。
至于剧情,更是简单到了令人哭笑不得的地步。大意是主角的父亲开发出了一种叫EDGE系统的东西,用在Wanzer身上可以产生“子弹时间”那样的效果,但这个系统却被坏人所利用。主角在开始时一直以为父亲被杀,事事想着报仇,但在群众的教导下渐渐变得稳重起来。这如儿童电影一般的幼稚剧情不禁令人想问,那个充满着人情味的“前线”哪去了?
操作与系统
我们宽厚一些,就当做在一款机器人动作游戏里,剧情可以见鬼,最重要还是操纵感强不强、酷不酷,是不是有种铁巨人打斗的硬派风范。所幸的是,《进化》在这方面做得还行。就像《前线任务》的战略版一样,你可以在关卡与关卡之间拼装你的Wanzer,任何部分都可以替换,没过多久你就发现身上没有一处与你最初开的那款相同。而那些装上去的部件也不只是好看而已,它们会切实地反映到你的操作上,比如重型的身躯难以灵活地喷射,四足型下肢比较容易转身。操作上采用了现在比较流行的与FPS相结合的方式(手柄操作前提下),一个摇杆负责移动,而另一个负责瞄准与转动视角;左右的4个扣键分别对应左手、右手,左肩、右肩,十分直观好用。虽然在动作技巧上并没有太多深度,但以流畅的操作来躲避子弹,寻找空隙用重火力轰杀敌方的Wanzer时,的确可以感慨:“这才是Wanzer间的战斗啊!”非动作游戏所不能表现出的细节,在《进化》里呈现出来了。
在操作上能最明显体会出的区别,是重型机与轻量机。如果玩家操纵的是轻量型Wanzer,那你拥有一个专门的按键来开启喷射口,然后便可以在高速状态下自由运动;若是重型机,不能直接开启喷射口,只能用压住喷射键的方法来加速,不仅操作起来难度加大,而且转向也不灵活。这两种Wanzer的差异之大甚至影响到了战术、思路与整体的感觉。前者打起来的感觉就像是Game Arts的经典名作《武装雄狮》(GunGriffon,1996年):Wanzer在地面穿行,机体在不断运动中作战;后者更像微软出品的《机甲先锋》(MechAssault,2002年),由于自机灵活性低,无法完全规避炮火,所以往往要牺牲自己的部分来与敌人对拼。
但这同样也带出了游戏的另一个问题,那就是越高级的武器所需要的载重也就越大,而敌人的装甲厚度也不断提升,用初期的轻型武器攻击几乎没有任何效果。所以玩家打到后面所乘坐的Wanzer可谓越发笨重,肩上扛满了各式导弹,手中拿着火箭炮这等猛料方可轰杀掉那些皮糙肉厚的Boss。但同时却再也享受不到原来那种在战场中行云流水的快感了。
至于在剧情里扮演着重要角色的EDGE系统,其实跟无数游戏玩厌的子弹时间差不多。感觉就像是生搬硬套上去的一个可有可无的创意。要发动EDGE首先要杀敌蓄气,但气槽却上涨得颇慢,真正用时泄气得极快,效率低下,加之与其它任何环节毫无衔接,使得人常常忘记这个系统的存在——不用EDGE反而打得更流畅。
关卡与TPS部分
本作的关卡设计非常单调,显而易见,整个游戏你所能做的事情除了杀Wanzer还是杀Wanzer,有时还会穿插一些流行的直升机炮火支援桥段。地形的重复性也很高,敌人的配置除了直接朝你杀过来的,就是远处狙击。能够感到的亮点,也只有从林关较为印象深刻,不过也只是场景换了换口味。
场景的单调或许无伤大雅,毕竟很多机器人动作游戏都是这个德行,但硬加入的TPS关卡却无论如何让人不解。游戏中有些地区由于无法用Wanzer深入,剧情会强制你操作人类来完成。可想而知,这样一来操作和动作表现上首先就不及格,敌人的AI也弱智到一定水准,大部分时间你只要像个兰博一样猛冲猛撞即可。这部分的平庸已经到了我每次看到主角跳下Wanzer就想喷饭的程度了。连机甲的本分都没做好,他们哪来的精力再去做套TPS系统呢?
最后,这款游戏既不适合推荐给没接触过“前线任务”系列的玩家,也无法让粉丝们感到满意。我必须不厚道地说,Double Helix Games又整垮了一个曾经辉煌的品牌。他们轻浮地对待这一作品,把游戏拼凑到勉强能玩的程度,或许省下了不少开发费用,却伤害了老玩家的感情,甚至不止是伤害了感情那么简单……
题图:良好的操纵感为游戏扳回不少失分,但整体的粗陋令人一言难尽