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家游:血犹未冷 回顾使命召唤激情年代

  正是因为CoD2在整体设计上已经出现了疲态,而玩家在旧有的模式下也日益“麻木”,在制作完成之后,Infinity Ward内部进行了反思。首先激烈辩论的话题,就是CoD系列是否要吊死在二战的大树上,包括越战、一战,乃至独立战争题材都成为了讨论的对象。

没有狙击,怎么能叫斯大林格勒?没有狙击,怎么能叫斯大林格勒?

  【使命召唤3】

  Call of Duty 3

  导演:Keith Arem

  剧本:Marc Guggenheim

  配乐:Joel Goldsmith

使命召唤3使命召唤3

  在完成初代资料片的制作之后,Gray Matter与A社旗下的另一个二线工作室——Treyarch进行了资源整合,他们打造的Xbox与PS2版《大红一师》(Call of Duty 2:Big Red One)尽管能让A社对这个“备份”的工作能力有所肯定,但他们还不准备将T组升级为正选的操盘手。CoD3之所以成为了系列历史上第一款非I社开发,并且不针对PC平台发行的正篇作品,其原因是这样的:I组决定休整一年时间来研究续作的方案,CoD2的巨额销售业绩,也让“数钱数到手抽筋”的A社很痛快的答应了这一要求。就这样,原本由T组负责的这款外传作品升格为了独立的续作。

本作的战场背景相当单调本作的战场背景相当单调

  在整体风格上,CoD3的战场和事件不再一味的追求充实度与戏剧感,本作的舞台被限制在法国的法来兹地区,无论是背景还是关卡设计都尽可能的贴近史实。所谓法莱兹包围战,是1944年8月初在法国城市法莱兹周围区域进行的一场精彩的歼灭战。盟军包围了德军第七军团和第五装甲军团。整个包围圈南部由美国和法国抵抗军构成,英国、加拿大、波兰三个国家的反法西斯勇士牢牢的守住了北部区域。经过四国军队的浴血厮杀,8月21日,已经完全丧失斗志的德军选择了无条件投降。

本作加入的“拼刀”设计,被不少玩家讥笑为脑残,然而T组后来硬是保留下来了本作加入的“拼刀”设计,被不少玩家讥笑为脑残,然而T组后来硬是保留下来了

  在叙事方式上,CoD3也与之前有所不同(事实上在《大红一师》中,我们已经看到了倒序、插叙等表现方式)。剧情的整体结构,也与以往以美、英、苏三方士兵的独立视角予以呈现的表现模式有了很大的区别:游戏分别选取了美国、英国、法国、加拿大和波兰士兵的视角,每个故事之间相互关联,从不同的角度来诠释了法莱兹包围战的全过程。

在英军SAS战役中,我们没有看到熟悉的Price大叔的登场,这似乎表明了T组的一种态度:我们不玩I组玩剩下来的东西  在英军SAS战役中,我们没有看到熟悉的Price大叔的登场,这似乎表明了T组的一种态度:我们不玩I组玩剩下来的东西

  应该说,T组对CoD3加入了不少属于自己的东西,比如进攻路线的分支选择、近距离遭遇敌人之后的“拼刀”、第一次将视角放在了敌后游击队身上。但作为一款优秀FPS的新作,CoD3的整体风格趋向平庸,你很难从中找到什么硬伤,而发现闪光点也是一样困难的。顺便说一句,CoD3特别喜欢安排“主角被揍倒在地,然后在一片模糊效果中再爬起来”这种段子,今天的《黑色行动》也完美的“继承”了这一特色……

  【使命召唤:战火世界】

  Call of Duty:World at War

  导演:Margaret Tang

  编剧:Patrick Doody、Criag Houston、Chris Valenziano

  作曲:Sean Murray

使命召唤:战火世界使命召唤:战火世界

  CoD5是系列最后一款二战题材作品,它是在《使命召唤Ⅳ现代战争》(Call of Duty 4:Modern Warfare)“跳跃”至现代反恐战争题材之后出现的,这款公然开“历史倒车”的作品自宣布时就不被看好,但它后来的市场反响却让人大跌眼镜——惊人的1100万份销量!尽管现代背景的CoD4让不少二战粉丝们在感情上难以接受,但CoD5的成功绝不是因为它是一款满足“遗老遗少”怀旧情绪的应景作品,创造这一奇迹的并不仅仅是靠僵尸模式,而是游戏在风格上的突破,这就是对战争恐怖感、荒诞感和黑暗面的再现。

T组在本作中表现了他们对大场面的掌控能力T组在本作中表现了他们对大场面的掌控能力

  其实,对于很多国内玩家来说,能够痛击鬼子,本来就是不少玩家儿时的梦想之一。与早先的《荣誉勋章:血战太平洋》(Medal of Honor:Pacific Assault)相比,CoDWW中的“鬼子”不但做到了形似,更重要的是神似:日军以诡异战术和疯狂、残忍的作风来弥补其火力的不足,诸如鼹鼠战、树顶狙击、诈尸、自杀式冲锋等等日军惯用的战术,也在游戏中有逼真的再现。堑壕战、坑道清除作战、海岛登陆战、丛林混战等系列中从未出现过的场面,更是惊喜不断,令玩家大呼过瘾。“亲身”体验的万岁冲锋,也让“板载”一词迅速成为了中国玩家的流行。

进攻首里城进攻首里城

  在CoD5中,制作组“原创”电影化大场面的能力再度升级:在寂静无声、伸手不见五指的原始森林中,忽然闪光弹升起,接着无数埋伏在草丛中的日军端着明晃晃的刺刀,高呼“瘫脑黑卡板载”的口号冲来;坐在登陆艇中的我们看到火箭弹、轰炸机将日军控制的海岛炸得火光冲天,犹如一片炼狱;在清除四门88炮之后,喊着“乌拉”的无数红军士兵在T34坦克的掩护和喀秋莎的“伴奏”下迎着弹雨扑向议会大厦……CoDWW是系列第一款全程配有音乐的作品,制作精良的BGM,很好的起到了转场和调动玩家情绪的作用。游戏在整体节奏偏快的同时,依靠不断出现的大魄力场面,共同谱写了这幅气势如弘的二战画卷。

尤金·斯莱基与他的长篇回忆录《与老兵在一起的日子》尤金·斯莱基与他的长篇回忆录《与老兵在一起的日子》
与老兵在一起的日子与老兵在一起的日子

  另外一个让整个流程紧凑的做法是本作关卡之间的叙事手法,以高速剪接将历史纪录片、演示幻灯片组合在一起,配合基弗·萨瑟兰和格雷·奥德曼两位巨星神情并茂的演绎,宏观战局的变化得到了生动的描绘,也让观众在两个时空两场战争的交替中,获得了“神散形不散”的叙事控制快感。同前几作最大的不同,在于本作紧凑的结构。关卡的长度逐渐增加,早期的任务的流程明显偏短,这种前轻后重的分配,可以让游戏的兴奋点得到逐步释放。《战火世界》中的两条主线——太平洋战争岛屿争夺和卫国战争反攻阶段,其关连可谓是系列最小,但两场战争中截然不同的法西斯敌人,他们在装备、战法上的区别,让玩家在不断更换对手的同时,也在不断的根据对手的特性,而不是根据“剧情需要”来调整战法,这同时也避免了对玩家的重复刺激。更重要的是,二者之间在叙事手法和节奏方面高度接近,使得《战火世界》的单人战役显得一气呵成,玩家犹如置身反法西斯联盟的洪流之中,以风卷残云之势将这股恶魔势力一网打尽。

波波沙大叔Reznov很有希望成为T组的Price,结果他们却很无情的将他在《黑色行动》中编死了波波沙大叔Reznov很有希望成为T组的Price,结果他们却很无情的将他在《黑色行动》中编死了

  《战火世界》的气氛渲染达到了一个新的巅峰,它的太平洋战役流程所传达的恐怖和压抑感,完全可以与HBO迷你剧《太平洋》相媲美。原因在于二者的共同原型,是陆战队老兵尤金·斯莱基(Eugene Sledge,1923——2001)于1981年撰写的长篇回忆录《与老兵在一起的日子》(With the Old Breed)。1944年,当时在陆战一师3营K连的尤金利用佩里流岛和冲绳岛残酷战斗的间隙,在随身携带的一本圣经的空白处,记录下了他所亲历的战场环境,以及战争的实质——“它让恐惧与污秽联手起来攻陷你作为一个人所拥有的一切感官和思想”,书中带来了大量第一手的战场惨状,比战地照片更加让人触目惊心。T组以他们的超常发挥,证明了自己不是一个只能拾别人剩下的边角料打造二流游戏的“Backup”。

CoD2的开发工具泄漏之后,玩家们制作了一个僵尸MOD,T组对此相当喜欢,于是他们在本作中加入了官方的僵尸模式  CoD2的开发工具泄漏之后,玩家们制作了一个僵尸MOD,T组对此相当喜欢,于是他们在本作中加入了官方的僵尸模式

  科技与鲜血铸就的现代战争传奇

  【使命召唤Ⅳ现代战争】

  Call of Duty 4:Modern Warfare

  导演:Keith Arem

  编剧:Jesse Sterm

  作曲:Stephen Barton、Harry Gregson-Williams

使命召唤Ⅳ现代战争使命召唤Ⅳ现代战争

  I组首席执行官Jason West多次向A社的老板和董事会成员们表达,他和他的队员实在没法再做二战题材了,结果得到的回答总是一大堆花花绿绿的“市场调查报表”,以及这样一句话:“不!不!这太疯狂了!玩家们喜欢你们弄的二战的打枪游戏,我们决不允许你胡来!”在连吃数次闭门羹之后,I组再度展示了他们的叛逆性,CoD4从企划到前期制作,期间没有告知A社任何信息,甚至连开发经费都是自筹的,直到Jason West在公司的内部开发会上拿出技术演示,所有人都被吓了一跳。尽管设定大胆,但在场的董事会代表表示现代背景的CoD4极具商业价值,而且I组已经为这一项目全力以赴。生米就这样煮成了熟饭,A社高层在最终拍板的同时,也对I组的秘而不宣和近似于“逼宫”的行为感到极大的不满,这给二者之间矛盾的总爆发留下了祸根。

本作图像引擎的官方代号是IW4.0,在效果出类拔萃的同时,优化得却很得当本作图像引擎的官方代号是IW4.0,在效果出类拔萃的同时,优化得却很得当
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