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大众软件:游戏非主流 我是小众我不怕

http://www.sina.com.cn  2010年12月17日 10:29  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  发表于2010年《大众软件》11月下

  ■上海  冷却多情弦

  在今年的美国E3 2010大展上,有两款精彩绝伦的格斗游戏(FTG)引起了我的注意。他们就是涅槃复活的欧美老牌格斗《MORTAL KOMBAT》(俗称“真人快打”)与《MARVEL VS CAPCOM 3》(惊奇漫画与CAPCOM的明星大乱斗游戏系列第三作)。可惜的是,尽管这两款游戏在E3上饱受赞誉,可在国内论坛依旧被许多人嗤之以鼻不屑一顾。这是为什么?是因为他们技术粗糙还是不合我们胃口?为何许多在海外如日中天的游戏到了我们这里就好比泥牛入潭再无波浪?今天我想一论的就是游戏“非主流”这个话题。

MORTAL KOMBATMORTAL KOMBAT

  “非主流”这个名词崛起不过几年,何为非主流?百度有解:张扬个性、另类、不盲从当今大众的潮流独立独行,不受行为约束,不与常人为谋,不被大众接受。实际上“非主流”概念古已有之。今人不明,只需上溯几十年,如今满大街的披肩发、喇叭裤、迷你裙等常见之物非但被列为“非主流”之墙,更能与资本主义大毒草相提并论。

最新一作的《真人快打》,暴力终结技依旧是最大卖点最新一作的《真人快打》,暴力终结技依旧是最大卖点

  “非主流”概念嫁接到电玩上,就是一些另类或小受众的游戏。而这些游戏共通的特点,就是只在特定的文化圈或地域流行。举两个例子,在亚洲地区《街头霸王》与《铁拳》是主流FTG,而《真人快打》就玩者寥寥;曾经遭人耻笑的FIFA足球如今已经逐渐替代了KONAMI“胜利十一人”系列在国人手柄中的地位,而同为EA“枪车球”的百万级别体育巨作《Madden NFL》(麦登橄榄球),笔者玩游戏几十年却几乎从未听说国内有谁精于此道。

《MARVEL-VS-CAPCOM-3》,CAPCOM的乱斗系列层出不穷,必有原因《MARVEL-VS-CAPCOM-3》,CAPCOM的乱斗系列层出不穷,必有原因

  然而“非主流”不等于受众少,我们的“非主流”,换个地方可能就是“主流”。《真人快打》作为一款有着近23年历史的老牌FTG,他的历代销量都保持在百万之上,即使是历代中口碑最差的《MK VS DC》在两年间亦已经累积了300万的销量,相比《街头霸王Ⅳ》亦不遑多让。Madden NFL麦登橄榄球2009首月即卖出200万套,截至2008年止系列总销量6000万套,位居全球销量最高游戏榜第六。由此看来,这些游戏非但不是“非主流”,反而是游戏圈的摇钱树。

《Madden NFL》《Madden NFL》
《Madden NFL》在中国与美国的游戏市场享受着两重天的待遇《Madden NFL》在中国与美国的游戏市场享受着两重天的待遇

  那究竟是为什么造成了这些优秀游戏到了我们这里就不仅沦为“非主流”,甚至还遭受恶评的不正常状况?我们不妨分而视之。《Madden NFL》作为一款诞生在海外的橄榄球游戏,在我们脚下的土地上从未有过正式的商业橄榄球竞赛,也从未有电视,报纸,媒体为之做过全面宣传,哪怕你去问专业的大学体育教师,不能把橄榄球规格解释清楚的恐怕也大有人在。而同为舶来品的NBA,在这十年时间里经历了商业化和媒体的大幅鼓吹,在年轻人中已成了超越乒乓的国民运动。如今世人只知NBA,而不闻NFL尔。我们可以这么认为,《Madden NFL》到了中国沦为非主流的原因就是国内没有相应的环境。假使有一天,橄榄球运动有幸在国内如火如荼地推动起来,那么《Madden NFL》而然也会成为受到国内玩家青睐的一款游戏。

《真人快打》《真人快打》
给人留下最深的印象是“暴力”,但这个系列那种刚猛和神秘的气质也吸引了不少好这一口的玩家给人留下最深的印象是“暴力”,但这个系列那种刚猛和神秘的气质也吸引了不少好这一口的玩家

  而《真人快打》的情况要悲剧一些。如果说《Madden NFL》是“无知”造成它在国内的“非主流”,那么造《真人快打》不登大雅之堂的原因就是“曲解”。《真人快打》进入我国的街机厅时,正是“街霸”系列如日中天的时代,玩家已经熟悉了“街霸”系列的手感和人设。《真人快打》硬朗的欧美风格人设与“街霸”柔美的日式风格大相径庭首先使中国玩家感到不适应,而《真人快打》采用真人映像制作的角色动作生硬,更是令“街霸”玩家感到别扭,最大卖点超级血腥的终结技动作更令大多数亚洲玩家表示无法接受。

《镜之边缘》美日两版海报女主角形象的区别,让人感受到了东西方文化的差异《镜之边缘》美日两版海报女主角形象的区别,让人感受到了东西方文化的差异

  但如果我们能够换位思考,这一切都会显得那么自然。首先,如果你熟悉欧美的漫画就不难发现,他们的人物形象和日式风格极为不同,美式人物硬朗张狂,不像日式风格那么唯美柔和。当初《镜之边缘》的女主角海报风波,就足以证明这两种风格壁垒分明。《真人快打》系列的人设完全为迎合欧美玩家的口味而设,作为亚洲玩家自然难以接受。其次,对于饱受国内玩家诟病的手感,笔者也确实承认这种逐帧拍摄的制作手法的确无法表现出“街霸”那样细巧微妙的动作——但这并非说《真人快打》就是个软脚虾。《真人快打》系列中勾拳动作极为生猛,结结实实地打得对手口喷血沫,飞身而起。而“街霸”直到三代中真升龙拳才有这样的震慑力。比起让八神不痛不痒地挠上几十下,MK的拳脚才是真正的拳拳到肉,招招致命。但是对于被“街霸”宠坏的玩家来说,MK非但没能受到一个FTG的对待,反而背上了一个操控恶劣没有研究价值的恶名。而随着系列的不断发展,原先那种生硬的手感也在逐步改善。从E3最新的宣传视频可以看到,最新一代《真人快打》的动作显得轻盈潇洒,招式间的衔接和过渡也更加自然流畅。应该说这个系列在经历这么多年的进化后已经是脱胎换骨了。

《真人快打》的角色最早是采用真人拍摄制作的,自然谈不上什么“美形”……《真人快打》的角色最早是采用真人拍摄制作的,自然谈不上什么“美形”……

  对于《真人快打》系列中那血腥之极的终结动作,应该说追求“血腥”表现也是欧美文化的一个组成部分。欧美人对于血腥和暴力的表现几乎从来不刻意回避,这从他们的电影作品就可见一斑。不管是《群尸玩过界》还是《星河战队》又或者是《拯救大兵莱恩》,残肢、内脏、分尸从来不故意掩饰。在《真人快打》最新作的宣传视频公开时,一些老外也被那些抽筋扒皮砍脑袋的终结技弄得惊叫连连,不过他们又偏偏好这一口。欧美人对待游戏中血腥部分的态度,就和他们对待电影中的血腥表现的态度一样。而且他们对于血腥表现有着严格规定,如果作品中有关于未成年人被摧残被施暴的详细描写,一定会受到严厉处罚。当然无论哪种情况笔者都不提倡血腥暴力,但在游戏分级允许的年龄范围内,“纯属娱乐”也无不可……

看大腿算“非主流”的游戏展么?看大腿算“非主流”的游戏展么?

  可以说《真人快打》在国内的“非主流”现象完全是“以无知生曲解,以曲解生敌意”的恶果。遭到同样噩运的,还有CAPCOM的力作《MARVEL VS CAPCOM 3》系列。此系列虽采用了不少“街霸”系的角色,却因其作风豪快喧哗与“街霸”细腻巧妙的风格截然不同而不得重视,实在是可惜。不仅FTG存在“非主流”现象,RPG同样也在遭遇主次之争。就在十几年前,中国的家用机角色扮演类游戏可以说完全是日式制霸,“最终幻想”“勇者斗恶龙”“北欧女神”,哪有谁在家用机上体验过“老滚”“辐射”的?而在现在,美式RPG在国内已经呈现与日式RPG分庭抗礼之势,这事要十分感谢微软,如果没有它的XBOX和XBOX 360,美式RPG很难在国内流行到今天的程度。

看国外游戏展,我们能记住很多游戏,看国内游戏展,我们能记住很多美女看国外游戏展,我们能记住很多游戏,看国内游戏展,我们能记住很多美女

  这使我不由得想起我们国家的游戏产业。这么多年的E3大展过来,我越来越感到这个全球最大的游戏展和中国游戏圈其实没有任何关系,今年貌似除了金酷游戏勉强拿着两款作品去充下场面外,往年参展的天晴数码、久游、目标软件、蜗牛游戏等厂商要么已经“忍痛割爱”,要么干脆充耳不闻。而其他一些中小规模的游戏厂商对E3则是绝口不提,换在若干年前,一些生存困难的单机游戏厂商尚敢花重金去E3亮个相,而在如今财大气粗的网游厂商却没人愿意花这个钱了。为何区区几年,我们对E3的态度就如此180度的大转变?

美女如云的游戏展美女如云的游戏展

  首先,E3是什么?“The Electronic Entertainment Expo”,全球规模最大、知名度最高的互动娱乐展示会,在全球电子娱乐产业中有着至高无上的地位,评论誉为“电子娱乐界一年一度的奥林匹克盛会”。大家来参加E3,不光来图个热闹,更要紧的是交流新技术新产品新体验。而我们的厂商在E3能做什么?在国内吹得神乎其神的作品,什么全新3D渲染、超强游戏引擎,网游玩家什么搞不懂的概念就吹什么,但落实到实际技术上,不要说单机游戏整整落后一个世代,就算我们“引以为傲”的网络游戏和海外列强相比也不过小巫见大巫。

  于是乎我们的开发商开窍了,与其把Money浪费在E3大展和技术研究上,还不如在本土ChinaJoy多请几个长腿丰胸的妹子吸引宅男们的荷尔蒙和钱包。于是出现了以下怪状:当E3展对Showgirl做出衣着不得过于暴露的明文限制之时,我们ChinaJoy的ShowGirl却向着“只要模特穿得少,哪怕游戏像根草”的境界大幅跃进。长此以往,这“技术非主流”的帽子,哪个年头才摘的下来?

  再者,中国游戏产业断层非常严重,国外都是家用机(掌机)、PC单机和网游三分天下。中国呢?就一个单单的网络游戏。在某种程度上,家用机游戏代表了硬件和游戏设计最前沿技术,这不是本身并非专为游戏而设计的PC所能比拟的。而中国,别说家用机设计制造没有,连为家用机设计游戏的公司也几近于零,整个一“不入流”。恰恰是国人非但不自知自己只靠网游撑起一片天,其实在整个世界游戏市场潮流中只是个“非主流”的现状,反而有“全球只有网游一种游戏”这样井底之蛙之见,导致了目前中国游戏市场消费全球第一,而游戏技术能力全球末流的现状。

  如今我们的社会已经可以渐渐接纳一些往常的“非主流”,这些“非主流”的比例不仅越来越大,更有颠覆传统之势。如同上世纪90年代在国内还十分罕见的“OTAKU”已经成为我国娱乐业的巨大消费群体一样,越来越多的“非主流”群体正在向主流转变。笔者非常希望随着观念和环境的改变,有更多的“非主流”游戏被我们所接受,成为中国玩家津津乐道的神作,而我们的游戏产业也有从“非主流”升级到“潮流”的希望。还望诸君多加努力。

  (注:本文仅代表作者个人观点,不代表本刊立场)

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