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大众软件:上帝之手 游戏控制器发展简史

http://www.sina.com.cn  2010年12月13日 11:01  大众软件  已有_COUNT_条评论

  有的异质游戏控制器模拟了某一特定设备、设施,如常见的光枪、方向盘、飞行模拟摇杆、跳舞毯、乐器型游戏控制器等;有的异质游戏控制器则利用新兴技术,为用户带来与以往截然不同的操作体验,如触摸屏、重力感应设备、声音感应设备、摄像头等。总体而言,异质游戏控制器成功的少,失败的多。

  为什么这么多异质游戏控制器没能取得成功呢?设计理念超前,现有技术不足导致无法达成预期目标是主要原因之一。

随着电子游戏机进入第二世,摇杆取代旋钮随着电子游戏机进入第二世,摇杆取代旋钮

  1989年,获得了任天堂授权的Abrams Gentile Entertainment(AGE)为NES主机推出了一款著名的游戏控制器,Power Glove。它的外观像一个手套,除了能像一般手柄那样使用,还可以戴在手上,利用弯曲手指和移动手臂的方式来完成游戏操作。它的工作流程主要由两部分组成:一是检测手指的弯曲度,二是检测前臂的空间位置。前者是依靠一种涂在游戏控制器上的碳基墨水实现的,当玩家戴着手套弯曲手指时,这些墨水由于压力而被压紧,导致电阻改变,主机检测到这一变化后则作出回应。后者利用了三个安置在电视机周围的麦克风。Power Glove通过本身的两个超声波发射器轮流发出40kHz的超声波脉冲,系统通过脉冲信号到达三个麦克风所分别花费的时间计算声源的三维坐标,从而判断前臂的翻滚、左右摆动等动作。

  动动手指就能把侵略地球的外星人炸上天,看上去很酷不是么?事实却并非如此,Power Glove由于所采用的感应技术的不足,不能迅速准确地响应操作,实际表现惨不忍睹,有兴趣的读者可以参考著名的“喷神James”系列视频。英文维基百科上用一部电影对Power Glove的糟糕表现进行了辛辣的讽刺:在这部名为The Wizard的电影中,一名角色挥舞着Power Glove宣称“爱死这款游戏控制器”(love it so bad),而富有幽默感的外国友人则将这句话解读为“因为这玩意儿烂透了才喜欢它”(love it because it’s so bad)——Power Glove在玩家心目中的形象由此可见一斑。

  拥有Wii的玩家一定已经发现了,Wii Remote游戏控制器与Power Glove在构想上有着诸多相似之处。其实像Power Glove与Wii Remote一样存在着某种意义上的继承关系的例子还有很多,如Joyboard,Roll & Rocker和Wii Balanced Board,Power Pad和跳舞毯。一个有趣而普遍的情况是,先问世者无论在市场还是口碑上,都惨遭滑铁卢;反观后来者,得到的评价明显好得多。究其原因,一方面后来者有先行者的前车之鉴,避免了许多弯路。更重要的是,技术的发展使得许多问题迎刃而解,一些从前难以实现的想法也得以实现。

  缺乏优秀的软件支持,是许多异质游戏控制器败下阵来的另一个重要原因。异质游戏控制器的所谓“异质”,实质在于抛弃传统游戏控制器对游戏的普遍支持,只专注于某一类或几类游戏,通过在这些游戏中发挥的优势来争取生存发展的空间。简单地说,传统游戏控制器是“通才”,异质游戏控制器是“专才”。

  过去,异质游戏控制器在销售之初往往得不到软件开发者的支持,相应的游戏软件稀少。比如Power Glove,专为这款游戏控制器设计的游戏只有区区四款,其中两款与游戏控制器本身同步推出,另外两款虽然对外公布了,最终却并未发售。

随着FC游戏主机大获成功,手柄成为主流随着FC游戏主机大获成功,手柄成为主流

  为了弥补在软件上的绝对劣势,异质游戏控制器一般都能够支持一些主流游戏——遗憾的是,这种支持存在很多的问题。比如上文提到的为NES主机设计的Roll & Rocker游戏控制器,底部呈半球形,玩家可以站在控制器上,通过身体向各个方向倾斜来完成方向操作。有玩家发问了:这样会不会不小心摔着?阁下真是才高八斗、智达九升,这种连厂商都没考虑过的问题居然叫您给想到了……不仅如此,这款游戏控制器只能控制方向,NES上十字键以外的功能键一律欠奉——如此糟糕的设计,凭什么让玩家冒着摔断脖子的危险去使用它?

  还有一种情况,是操作设计生搬硬套。任天堂的当红掌机NDS配备的各色异质游戏控制器让一些厂商无所适从,导致NDS主机上诞生了一批操作生硬的“畸形”游戏,其中也不乏所谓大作。《恶魔城——苍月十字架》中,玩家击败BOSS级魔物后,要在触摸屏上画出魔封阵,否则BOSS会复活——结果玩家每次打完BOSS后不得不手忙脚乱地寻找触笔,严重影响了游戏的流畅感,导致恶评如潮,这样设计失败的例子在NDS平台上举不胜举。

  一般情况下异质游戏控制器是很难成为一款主流游戏机的标准操作设备的。但任天堂的异质游戏控制器Wii Remote却逆流而上,成为了Wii主机的默认游戏控制器。Wii Remote控制器底部有一个扩展接口,可以通过连接各种外设,如著名的Nunchuk(双节棍)控制器,玩家无论用Wii Remote进行何种游戏,都能够享受到独特的乐趣。即使面临不得不妥协的状况,Wii Remote仍然能够通过连接一个传统的游戏手柄来解决操作难题。

  影响游戏控制器发展的因素

  1、外因

  (1)市场需要

  对于厂商而言,增加销售、赚取利润是最终目的。产品的不足会随着时间逐渐暴露,如果不加以改进,用户的不满就会不断积累,最终导致厂商的财路断绝;厂商只要对一些问题稍作改进,新产品就能具备足够的吸引力吸引购买者。

  PS系列是最成功的游戏主机系列之一,所用的游戏控制器主要是Dual Shock系列手柄。最早发行的Dual Shock手柄对应PS主机,此后的Dual Shock2和Dual Shock3则分别对应PS2与PS3主机。相比Dual Shock1,Dual Shock 2的变化有:印上了索尼的LOGO,提高了模拟摇杆的精确度、按键的灵敏度、减轻了手柄的重量等等。这些区别只是改进性的,因此从本质上讲,Dual Shock 2是改进版的Dual Shock。一个更有说服力的证据是,Dual Shock2采用与Dual Shock同样的接口和数据传输协议, Dual Shock手柄同样兼容PS2主机。这些小小的改进绝不是微不足道的,恰恰相反,它们是游戏控制器在发展的足迹。

  与厂商不同,玩家一般不直接参与游戏控制器的设计、生产过程,发挥的影响往往表现得不那么明显。玩家担任市场“风向标”的角色,通过意见反馈为厂房指示市场风向。厂商见风使舵,对产品作出相应的改进。如PS3原本配备的手柄Sixaxis没有振动功能,引起诸多玩家的不满。于是在Dual Shock 3手柄粉墨登场之际,我们顺理成章地看到了振动功能的回归,Sixaxis也很快停产,逐渐退出市场。

脑机接口游戏控制器脑机接口游戏控制器

  厂商不断尝试新的设计,引导游戏控制器产生各种“变异”;玩家向厂商反馈对这些设计的感想,对这些变异进行“选择”;于生存有利的变异被保留继承,不利的则被淘汰——所以说,游戏控制器的发展符合物竞天择、适者生存的道理。

  (2)电子游戏的发展

  随着时间的推移,电子游戏从根本谈不上有什么剧情、角色的简单形态,发展成如今日《质量效应》《龙腾世纪》一般,兴致勃勃地虚构历史的复杂存在。电子游戏的复杂化,不仅表现在游戏内容变得更加丰富,也表现在游戏操作变得更加复杂:看看《魔兽世界》,繁多的快捷键,PK时绕柱、找背、走位的技巧,对技能使用时机的判断和冷却时间的掌控……这时候,原有的游戏控制器迎来了一个挑战:能否满足新游戏对操作的需要?

  Atari 2600上有一款改编自电影《印第安纳琼斯——法柜奇兵》的游戏。这款游戏有着丰富的道具系统,玩家能够携带多种不同的武器道具,可以自由切换使用。糟糕的是,Atari2600的标准控制器不足以胜任如此复杂的操作,为了解决这个问题,这个游戏被设计成需要玩家使用两个控制器来完成操作:1号控制器控制角色的移动和使用道具,2号控制器选择道具和丢弃道具——看来如果玩家要玩好这款游戏,先得修炼成《射雕英雄传》里周伯通“左右互搏”的功夫才行……

与传统游戏控制器相比,异质控制器带来多样体验与传统游戏控制器相比,异质控制器带来多样体验

  复杂化的游戏带来复杂化的游戏操作,意味着玩家需要新的游戏控制器以便能够方便地完成这些操作,迫使设计师们们不断改进设计,游戏的复杂化是迫使游戏控制器改革的一大动力。

  反过来,游戏控制器也能影响着游戏的发展,一种新的游戏控制器,有可能带动一类新游戏的兴起。如果没有了跳舞毯、吉他控制器,如《热舞革命》(Dance Dance Revolution)、《吉他英雄》(Guitar Hero)等游戏还能取得如今日这般辉煌的成功么?答案是否定的。我们很难说清究竟是这些新类型游戏的出现导致了新游戏控制器的诞生,还是新游戏控制器的出现导致了新类型游戏的诞生,但至少有一点是肯定的:电子游戏与游戏控制器对彼此发展的作用是相互的。

  (3)技术革新

  游戏控制器是一种电子产品,相关的技术的革新对游戏控制器的发展有着深刻的影响。

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