【新浪游戏专稿,转载请注明出处】
发表于2010年《大众软件》10月中
■策划 本刊编辑部
■执笔 防弹手柄、S.I.R
当Raffel两兄弟中的哥哥——Brian Raffel在游乐场中庆祝自己6岁生日时,他的老爸突发奇想,决定为儿子算上一卦,并且求得了这样一句不知道算上上签还是下下签的命运预言——当他成年后,将要面对12小时都坐在同一把椅子上的工作。当时的电脑对普通人而言还算是高科技的图腾,更不要说向人们解释“游戏开发者”这个概念了。于是Raffel老爸只想到了一种可能,就是儿子以后会成为一个高速公路收费站的开票员。如果他们眼前的那个端坐在水晶球前的吉普赛人真的是“神算”的话,20年后,预言在Brian和弟弟Steve的身上灵验了——他们成立了Raven Software,从此开始了12小时工作时间在同一把椅子上度过的人生。
拒绝玩票
时间是1986年,此时的Raffel兄弟还没有任何“触电”的迹象:Brian在家乡的一所高中教美术课,Steve则是一名从事丝绢网印花的蓝领工人。两人酷爱当时流行的桌面游戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons),由于自身的美术天赋,他们还手工制作了一些DnD的冒险模块。通过家中的一台Amiga电脑,两兄弟还用绘图程序创造了一些简单的计算机图形,此时的他们还不知道这台主机还可以用来运行一种被称作为“电脑游戏”的程序。后来有一次,他们在朋友家的派对中有缘得见,两人的脸上并没有任何惊讶的表情,他们一致认为,这样的画面实在是太逊了——这当然是与他们在Amiga主机上创作的图形相比较。“我们可以做出更好看的游戏,我们可以将自己对DnD的爱与电脑游戏结合到一起。”多年以后,Brian还清楚地记得当初这个想法从头脑中迸发出来的瞬间,从一开始,这两个游戏制作的门外汉就不打算玩票。
尽管Brian对系统的计算机编程一窍不通,但Steve却找到了这个“工作组”的第一任程序员,他就是自己在工厂宿舍的室友。在Brian个人博客上的回忆录中,这位仁兄的姓名无从知晓,姑且称之为“小明”吧。Brian将DnD的规则和游戏的构想对小明和盘托出,得到的答复是“没问题”,小明只是要求Brian用纸和笔绘制出场景的网格,然后回家在Amiga主机上做出对应的独立图形文件。用了整整一个月的时间,他们将制作好的一摞文件交给了小明,又过了一个月的时间,小明将成品展示在了两兄弟的眼前:地牢、怪物和英雄的形象惟妙惟肖,可是之前辛辛苦苦制作的计算机图形,却只满足了两个独立场景的构建。他们很快就意识到,按照这种进度,想制作出由数百个场景组成的DnD互动世界至少要花上10年时间!
天降奇兵
是的,不能再指望小明了!1990年,两兄弟找到了一个开设软件店的朋友,在他的引荐下,他们遇到了一个名叫Ben Gokey的19岁少年。就像这一时期的软件业传奇人物一样,Gokey的成长史同样以“逃学威龙+车库宅”方式演进,这位大神的编程技能全部都是靠自学和实践得来,不过在两兄弟眼中,这个乳臭未干的毛头小子并不比严重不靠谱的小明高明到哪儿去,他们试探性地留下了美工文件的拷贝,然后期待奇迹降临。这次没有让他们等上太久,一周之后,Gokey将Brian和Steve请到了自己的车库,演示了他所制作的一个小型的地牢场景,不仅可以以主视角方式实现场景的平滑移动,而且自制的图新引擎还会对两兄弟制作的图形的颜色和形状进行修改,使得有限的资源得到了最大化的利用。
“你无法抑制那一刻的激动,就好像命运安排了这次神奇的会面。”多年以后,Steve还对当时的激动和兴奋之情记忆犹新。
在接下来的日子里,Gokey邀请了他的朋友Rick Johnson加盟“制作组”,他们二人负责程序部分,Raffel两兄弟则专职美工和场景设计,这其实就是日后Raven Software的雏形。6个月后,他们完成了游戏的第一个Demo,并且想好了这部处女作的名字——《暗黑地牢》(Black Crypt)。当时的密尔沃基市有Amiga玩家自发组织的GENCON活动,在1990年的这次游戏日中,Raffel兄弟向参加活动的玩家们免费派发了《暗黑地牢》的Demo,不仅引发了热烈的反响,而且当时电脑游戏的权威杂志《电脑游戏世界》(Computer Game World)还对这个Demo进行了深入报道,这不由得让Raven声名大噪。鲜花和掌声没有让Raffel兄弟忘记这款游戏距离真正完成还有很长一段距离,他们发扬“打虎亲兄弟”的精神,开始着一次竞赛。比如Brian完成了4个怪物的设计稿,那么Steve就会以更多的数量和更好的质量作为自己的目标。除了竞争,两兄弟间也有密切的合作,比如他们想出了用敲打铁皮桶的方式,来创造武器撞击到盔甲上的音效。他们带着录音器材到动物园中采集各种野兽的叫声,然后作为给怪物们配音的素材。
最终Demo被寄发到各大发行公司,随后Electronic Arts慧眼识金,决定发行这款游戏,尽管发售日之前正式版曾遭泄露,但游戏在首发当日还是获得了3万份的销量,并且被公认为是电子游戏时代RPG领域的重要作品。
之后的历史,相信大家都已经非常熟悉:1997年,Raven被Activision收购,从最初的4个人发展到今天185人的庞大规模,在威斯康辛州的麦迪逊市拥有设施完备的开发基地,包括了顶尖的动作捕捉和3D扫描设备。他们与id Software保持着密切的合作关系,借助Quake系列引擎,Raven先后推出了“异教徒”(Heretic)系列、“雇佣兵”(Soldier of Fortune,啊对,就是“命运战士”)系列、《雷神之锤4》(Quake 4)等名作,近来还有《X战警——起源之金刚狼》(X-Men Origins: Wolverine)、《德军总部》(Wolfenstein),以及近期推出的科幻射击游戏《奇点》(Singularity)。
乌鸦变凤凰?
必须承认,Raven在我们中间不少人还穿着开裆裤的时代,就已经开始构想将RPG互动化的宏伟蓝图。早在13年前,他们就抱定Activision这颗大树,与当时如日中天的id Software眉来眼去,双方的技术共享已经达到“一家店面,两块招牌”的地步。可在接下来的岁月中,就连Treyarch这样的“超级土鳖”,也靠着“使命召唤”外传的作品,凭借Infinity Ward的名存实亡迅速上位,成为了Activision旗下的一线开发团队,而历史悠久的Raven却始终处于高不成低不就的“二流子”状态。
虽然《德军总部》和《奇点》仔细看来并不如第一印象那样不堪,但Raven总有种化神奇为腐朽的“魔力”,让每次初尝的玩家望而却步。这主要取决于几个致命的弱点。首先,是他们粗糙的美工!众所周知,现在的游戏画面早就不是技术称雄的时代了,但Raffel兄弟似乎一直都迷信“超级引擎=超级画面”这个10年前也许成立的等式。以往《雷神之锤2》里冒出个把五颜六色的光源就能让人大呼小叫,现在则更看重美工对图像的整体打磨,更甚者有些制作人还要追求独特的艺术风格。而Raven的美工……看起来就好像是从21世纪之初直接穿越到现在,游戏的贴图看上去总是脏兮兮的,生硬刺眼,似乎专门就是要当反面教材给全世界的游戏美工去研判。
Raven也从来不善于把游戏最好的一面在开头就展示出来。《德军总部》的开始部分就像一个山寨版CoD,《奇点》糟糕的枪感和不知从哪冒出来的僵尸,更是让人怀疑整个制作团队都是B级片爱好者。其实这些游戏真正的核心都在中期才开始显现出来,就像是想看《杀出个黎明》的僵尸、吸血鬼组成的胡搞场面,或者想欣赏《海扁王》中暴力萝莉的劲爆表演,就必须先忍受之前一个小时的沉闷是一个道理,但问题是,游戏流程起码有8~10小时,而一部电影最多不超过2小时——玩家如何才能克制住丢手柄砸电脑的冲动,去熬过最初恶梦般的几个小时呢?
Raven的关卡设计也一直透着陈腐的味道。虽然他们也时常想要与时俱进,比如混搭点时下流行的元素,但看上去还是像腌菜坛子一样,往里面扔进去的是新鲜的材料,出来的东西还是又干又涩。《奇点》原本拥有不错的剧本和一些复古元素,但细节处理却显得非常粗糙。我们只能这样说,这就是Raffel兄弟为Raven注入的个人风格:他们就是要用B级片擅长的感官刺激画面,结合导演的个性化创意和Cult元素,去为十几年来一直追随Raven的玩家们,制作属于他们的特别的游戏。
与白天鹅的美丽优雅相比,渡鸦丑陋不堪;与犀利霸气的鹰隼相比,留给渡鸦的只有无尽的孤独。打开Raven的官方网站,听几声忽远忽近的乌鸦鸣叫,也许你更能体会Raven的精神血脉。
|
|
|