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发表于2010年《大众软件》10月下
■湖南 Dawn
有时候,游戏不仅仅是游戏,它更是业界展示未来图形技术的载体。图形技术的发展,终归是为了实现最拟真的感官体验,那么还有什么载体能比游戏更适合充当这个华丽的外壳呢?
孤岛降生
德国科堡是一个传统而又有朝气的城市,英国维多利亚女王曾说:“如果我不是英国女王,我会生活居住在科堡。”可惜作为一国之后,注定不能过上雅致闲恬的生活。科堡位于巴伐利亚州北部的佛朗克地区,居汉堡与慕尼黑之间。所毗邻的图林根森林是德国的绿色心脏,而在1989年东西德统一之后的版图中,科堡也成了德国地理的中心。1997年,Cevat Yerli在这个名人辈出的城市创立了Crytek图形工作室,在1999年成立公司。其后两年,两个和Ceveat一同玩着游戏长大的兄弟Faruk Yerli和Avni Yerli相继加入Crytek,兄弟同心,其利断金。
建立之初的Crytek并没有急着开发游戏,而是先从图形技术做起。3年努力,Crytek开发出一个名为“X-Isle”的图形引擎,在ECTS 2000(欧洲计算机商贸展示会,被称为欧洲的“E3大展”)技惊四座。作为NVIDIA的GeForce新技术展示Demo,X-Isle描绘了一个郁郁葱葱的还居住着恐龙的热带丛林岛屿,繁茂的热带雨林覆盖了海岛的大部分区域,树枝和树叶随着柔和的海风轻轻摆动,海浪轻缓地拍打沙滩,夜间萤火虫穿行树林。而在室内部分,摇曳的电灯投射在金属表面上的光影变化也得以真实再现。这个岛屿后来进化为《孤岛惊魂》(Far Cry)的舞台,其实时演算的画面在当时达到了照片级别的逼真水准。X-Isle在同年的E3上也大放异彩,自费购买门票,操着从美国电影学来的可怜英文单词的三兄弟在此斩获了育碧公司(Ubisoft)的《孤岛惊魂》发行协议。
2002年5月,X-Isle引擎定名为CryENGINE。见了世面,有了经验的Yerli兄弟带着这个引擎到处跑展会做宣传。2003年,Crytek参加GDC(游戏开发者大会),通过《孤岛惊魂》的Demo展示了CryENGINE的最新技术特性:“更先进的多边形贴图和动态光影、支持杜比5.1数字音效系统的动态背景音乐、易于编制脚本的人工智能、更逼真的物理效果(绳索系统、布娃娃系统及流体系统),还有以及易于编程的开发工具CryEDIT和Exporters。”从后来的成品来看,即使将《孤岛惊魂》的画面放到2007年都不逊色于同期大作。同年,Crytek又杀回ECTS,基本成型的《孤岛惊魂》几无悬念地被评为“最佳PC游戏”。
2004年,冉冉升起的 Crytek获得“企业卓越奖项”(Industry Excellence Awards),还陆续收获了一些德国媒体颁发的开发者奖项。但讽刺的是这年1月份德国警方还突袭检查了Crytek,因为有人指控他们非法使用开发软件。警察检查了多份软件拷贝,结果一无所获,这让Crytek对德国的游戏开发环境略微不满。
因为强有力的直接竞争者——千呼万唤的Value的《半衰期2》(Half-Life 2)以及《毁灭战士Ⅲ》(DOOMⅢ)都在相近的档期发售,Crytek不得不加快开发的步伐(事实上,三者都习惯于跳票),加强业界合作。2004年2月,Crytek宣布与电子艺界(EA)结成战略伙伴关系,还计划与ATI合作在年底发布一段好莱坞风格的引擎电影(Machinima)。其时,育碧与EA也结成了合作伙伴关系,共同在全球范围内开发、出版和销售娱乐软件。但这个不稳定的联盟在今年7月20日破裂,EA公司出售了自己所持育碧公司的股份,正式与育碧决裂。因为EA将决定将“主要的精力放在发展在线游戏与服务方面”,而“育碧公司被视为是一家投资控股型企业,而非战略控股型企业。”所以EA决定减持育碧的股份。
三强争霸
2004年5月3日,赶在8月的《毁灭战士Ⅲ》和11月的《半衰期2》之前,《孤岛惊魂》发售,仅在四个月内就售出了73套,这在当时算一个了不起的成就。
一方面,id software的“毁灭战士”系列创生了FPS这个流派,value的“半衰期”系列首开先河,让FPS更具临场扮演气氛,一个FPS的后生在一个祖师和一个大师前立足并不容易。在很长一段时期内,“枪、车、球”一统河山的局势基本定型,遮蔽了如文字冒险等小众游戏类型的生长阳光(它们也曾灿烂过),而在分别统治的领域中,坐拥巨额开发资金和老到的开发者,掌握了众多优良发行渠道的寡头厂家让后来的独立开发组很难出头,一个如当时《孤岛惊魂》或后来《狩魔猎人》(The Witcher)的降世自然会让玩家惊喜万分。但是不同的是,“孤岛”和他的竞争者一样,也有着“新晋硬件杀手”的卖点。
事实上,硬件杀手虽然不能保证游戏的精彩,但由此具备了评测的功用,从而从另一种层面赢取了关注与话题。说到缺点的话,《孤岛惊魂》并不是没有,比如的滥俗剧情:退休雇佣兵Jack Carver重操旧业,在一个南太平洋孤岛上发现并摧毁某集团改造生化士兵的阴谋。或许是Crytek的定位侧重于展现华丽拟真的世界,在故事情节和表现形式上就力有不逮。
不过,在同时期的《毁灭战士Ⅲ》《半衰期2》《孤岛惊魂》三强争霸中,可以说三者都是引擎决定故事,故事服务于引擎。《毁灭战士Ⅲ》的id Tech 4引擎擅长于表现实时动态光源,大量的阴影锥(shadow volume)表现动态阴影效果,加上凹凸贴图和体积巨大的多重纹理阴影贴图,很好地弥补了贴图纹理质量的不足,所以游戏背景设置在人类的火星基地,一个狭窄的封闭空间,阴影遍布,恶魔丛生。
而《半衰期2》的Source画面引擎大量应用自阴影法向贴图(Self shadowed normal mapping),物体材质更加真实,但并不强调阴影表现,加之Havok物理引擎对物理过程的优秀模拟,因此手持撬棍的弗里曼博士得以游走在相对开放的17号城市,顺路破解一些小儿科物理谜题。《孤岛惊魂》自一开始即专注于展现这个岛群的开阔地貌和真实生态,所以采用了开放的沙盘游戏模式,还有多种载具可供驾驶,而非在柜子箱子架子间翻腾。不仅有区分于压抑的《毁灭战士Ⅲ》《半衰期2》的明快色调,也有懂得掩护、警戒、配合、包抄的AI,与其斗智斗勇得不亦乐乎的玩家们忽略了《孤岛危机》情节的单薄。
改投新主
但是,《孤岛惊魂》的成功并没有让Crytek与其发行商育碧的关系更加紧密,或许是因为商业的原因,两家公司的关系反而开始紧张起来。最后,2004年7月,亲手缔造这个品牌的Crytek卖了孩子,换了东家,与EA签约开发一款新的PC平台游戏。“这里面掺杂了太多的感情因素,双方都意气用事……作品最后完工了,同时双方的互信也消耗殆尽。”已经成为Crytek首席执行官的Cevat Yerli说,他感谢育碧的慧眼识珠,但表示EA的工作环境给了他们更多的自由,这一点很重要。
根据善后协议,育碧从Crytek处获得《孤岛惊魂》系列的知识产权和CryEMEGINE引擎的永久授权,拥有唯一的游戏开发权,还可以利用“游戏角色、造型、版权和环境设定”,发布“任何格式的终结、附加、衍生和推销产品”,同时育碧也可以利用CryENGINE引擎任意开发、销售、分发“无限制数量”的游戏,而且无需和《孤岛惊魂》知识产权有任何关系。一言以蔽之,“Far Cry”这个牌子归育碧所有。
育碧也确实一直在挖掘这个品牌的价值。2005年9月27日,《孤岛惊魂》的游戏机版本《本能》(Instincts)在北美发售。因为PS2和GameCube的有限机能无法很好地运行CryENGINE,因此这个资料片成了Xbox独占。资料片增添了武器双持和独特的野生技能(Dual Wielding),并加入了新的武器和多人模式,新的章节并入原来的故事主线中。2006年3月28日,有炒冷饭嫌疑的Xbox版《孤岛惊魂——本能进化》(Evolution)发售,Xbox360版的《孤岛惊魂——本能掠食者》(Predator)也在同日发售,包含了“本能”和“进化”的所有内容(真会赚钱)。2006年12月12日,《孤岛惊魂——复仇》(Vengeance)作为Wii的首发游戏发售,玩法创新,画面缩水,成为该系列评价最低的一部作品。游戏改编烂片之王Uwe Boll也打起了《孤岛惊魂》电影版的主意,后来花费3000万美元预算的同名电影也一如既往地拙劣。
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