表于2010年《大众软件》9月中
爱丽斯——疯狂归来
PC/PS3/X360
■Alice: Madness Returns■动作■Spicy Horse■Electronic Arts■2011年
■湖北 莫格娜·黑杖
我们的确有一个“Blue Sky Days”,我会让团队休息一下,放松一下他们的大脑,这是对他们出色工作的奖励。
通常来讲,国内媒体能够直接面对海外游戏制作人的机会不多,但是EA的PR姐姐仍旧耐心地帮助我们完成了一个采访。我们有幸和《疯狂回归》的主创们分享了这个游戏的创作过程。他们分别是这款游戏的:资深创意指导American McGee、创意指导Ben Kerslake、艺术指导Ken Wong、资深游戏设计师Marwin So以及执行制作人R.J. Berg。
大众软件:你好,McGee老爷!我来自中国发行量最大的电脑游戏杂志《大众软件》。当我还是一个学生的时候,我就是《爱丽斯》的忠实粉丝。我们想知道,给《爱丽斯》制作续集的想法是什么时候开始有的?如果《爱丽斯》的灵感来自《Trip Like I Do》,那么续集的点子是怎么来的?续集的故事想要说明什么(或者……它的主题是什么)?
American McGee:在完成《爱丽斯》之后的10年里,我和R.J. Berg经历很多冒险,我们环游世界最后在上海建立了一家开发工作室。这不是冒险的终点,当我们来到上海,我们感到是时候再次拜访奇境了。制作续集的想法10年前就有,但落实到实际总要等待正确的时间和地点。《疯狂回归》的故事是前作的延续,它抓住了《爱丽斯》的结尾——爱丽斯离开疯人院来到伦敦。故事的主题仍旧是用爱丽斯在奇境的冒险解决真实世界里面对的,痛苦的或难以解答的问题。最终,《疯狂回归》仍是一个充斥着黑暗和恐怖的“神秘凶案”(Murder Mystery)。
大众软件:我们好像没有从公布的图片中看到柴郡猫,它还好吗?在新作中,它会发挥什么作用?怎样帮助爱丽斯?我们还会看到其他和原作小说有关的人物吗?
American McGee:柴郡猫总是很难被看到的,因为……它总是玩消失!我可以说它很好,只是它还不打算现在就曝光。等到时机合适,它就会再次帮助爱丽斯,扮演起向导和先知的角色。当然,它还会串连起游戏中的大量出场人物,有些来自原著,有些则是新故事里的原创。《疯狂回归》会以维多利亚时代的伦敦为背景,所以提到人物列表,只要复习一下那个时代的历史课本就可以了!
大众软件:《爱丽斯》的美术风格令人印象深刻,而《疯狂回归》目前为止公布的Screenshot画面似乎显得更明亮,这意味新作可能没有那么黑暗吗?
Ken Wong:现在你所看到的只是奇境中很小的一个部分。和原作类似,在大量的场景中,总有一些看起来奇异优美的所在,但其它的部分就是恐怖的、混乱不堪的。这么说吧,黑暗就是这个系列与生俱来的,就算在光天化日下你也会感到这一点。这就是奇境——看起来周围美妙无比,但那里未必安全。
大众软件:爱丽斯为什么总是拿着一把厨刀?这会有什么象征意义呢?她在《疯狂回归》里有别的什么武器吗?
Marwin So:我们都认为,举着一把嗜血的大刀几乎是前作的标志性画面,所以没有什么理由不在续集里继续举着它。不过在《疯狂回归》里,我们会试着延展这把厨刀的功能,就像你在截图中看到的,现在你可以用它来格斗了。当然,爱丽斯的军火库里会有些新玩意,它们会完成厨刀无法完成的任务。我们会在合适的时候揭晓这些“凶器”,现在我们唯一能说的是,它们都是十足的……奇境风格!
大众软件:《疯狂回归》将是一个单纯的单机体验,其中的探索、解谜、平台跳跃以及战斗也和原作差不多。你们会对如此传统的“爱丽斯”感到担心吗?我是说,看看眼前的动作游戏,都在拿合作、多人联机做卖点,关于这一点,你怎么看?
Ben Kerslake:是的,新作里有你提到的所有元素,比如探索一个生动的世界、超现实主义的神秘感,等等,其实还有些现在我们无法透露的新玩法。这没什么好担心的,我是说,原作已经很棒了,所有的动作和解谜元素混合在一起,支撑起了整个故事和Gameplay。所以我们没必要去做“另一个动作游戏”——我们感觉到,这个独一无二的叙事方式和Gameplay就是一个独特的烙印,我们会呈现一个精彩的单人流程——爱丽斯穿梭奇境(过去与现在),展现一个与其他游戏毫不相同的故事。
大众软件:很多人喜欢拿《爱丽斯》与“古墓丽影”系列比较,《疯狂回归》和“古墓丽影”会有什么不同?
Ben Kerslake:它们的确有很多类似的核心元素,但关键的不同是主角和他们身处的世界。两个游戏都是女性主角,但他们的力量却有不同的来源。爱丽斯的长处是思考、想象力和情绪化,奇境是一个诞生在爱丽斯脑海里的所在,就像所有的孩子一样,爱丽斯的想象里无边无际。另外的不同是,在奇境之外,爱丽斯是个完全平常的人,每个人都可以从她的经历里感同身受。
大众软件:你好,Berg先生。很多中国的读者并不清楚执行制作人在开发团队里要做什么,可以简单介绍一下吗?我们知道,你是10年前的《爱丽斯》的执行制作人,是什么让你和McGee保持了这么久的工作关系和友谊?
R.J. Berg:在娱乐软件开发中,执行制作人通常是一个产品相关的创意和事物上最终责任人,具体工作会因不同工作室和不同的项目而有所不同。对《疯狂回归》来说,我是所有的事物、创意的决定人。我作出创意,写出故事大纲和人物,还要和我们的发行商进行联络,讨论开发、宣传、市场和推销活动的细节。在制作《爱丽斯》时,American和我都发现,我们各自的想法和价值观十分相同,我们一同进行创意,一起为业务着想(制定计划,安排预算,等等);我负责故事写作,他负责游戏设计。幸运的是,EA欣赏我们的工作,这让我们在《疯狂回归》里重新聚首。
大众软件:最后说到Spicy Horse,我想验证一个消息。我认识几个上海的游戏开发者,他们说Spicy Horse的传统是碰到晴天的时候会组织员工出门踏青。这是真的吗?如何让一个多元化的公司保持凝聚力,让东方人能精确地理解西方的文化,并反映在游戏里?
American McGee:我们的确有一个“Blue Sky Days”,我会让团队休息一下,放松一下他们的大脑,这样的时刻是对他们出色工作的奖励。Spicy Horse的文化就是强调用有质量的生活去释放创造力,提高工作中的效率。我们的文化建立在平等的基础上,能者为王,这大概是我们独一无二的地方。我们没有想过向我们的中国员工灌输西方文化——之前他们通过西方的音乐、电影和游戏已经领会到足够多了。我们工作室成功的关键,来自让我们的西方员工接触中国的传统、文化和语言。作为外国人,就意味着建立中西方桥梁的工作是属于我们的(而不是中国员工),这是我们都很享受的一件事!
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