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大众软件:中国DotA走在荆棘的路上

http://www.sina.com.cn  2010年09月09日 11:39  大众软件  已有_COUNT_条评论

  发表于2010年《大众软件》7月下

  ■北京 冯寅

  引言:ESWC中国区的火热,让人们重新对中国DotA的未来充满期待,然而中国DotA的发展,却始终走在一个荆棘密布的道路上,前途依然未知。

  近期来有两条对于DotA业内非常利好的消息:一是ESWC世界总决赛上,中国队伍Ehome获得了国内预选的名额,Ehome战队在国内是相当专业的职业战队,在签证方面有一定的经验,因此此次Ehome前往巴黎应该不会有实质性的困难;其二就是在刚刚结束的中国电子竞技国家选拔赛上,Ehome同样从众多强手中脱颖而出,这次他们的任务是代表中国参战2011年第四届亚洲室内运动会,这也是中国DotA战队第一次参加此项赛事。两项赛事对于中国DotA来说都是极具分量的,前者是真正意义上的世界大赛,后者是真正意义上的代表国家出战,倘若Ehome能在这两项大赛中有所建树,那么在中国DotA历史上将创下里程碑的意义。

  不过,尽管此时从表面上看来中国DotA前景依然看好,但事实上,中国DotA在业余和职业中都渐渐褪去了昔日的光辉,甚至可以说是危机重重。其实早在2008年Ehome就有一次出征ESWC世界总决赛的机会,但是由于签证问题而未能成型;而在2009年DotA项目已经是亚洲室内运动会的官方项目,中国方面却因为种种原因直接放弃。造成这样局面的原因很难一语道尽,但是究其根本原因还是因为职业DotA在中国的发展并不理想。下面,我们不妨探讨下DotA在中国的现状,以及中国DotA的未来之路。

DotA本身是一个体验大于观赏
DotA本身是一个体验大于观赏

  DotA本身的局限性

  DotA作为一个非常优秀的魔兽RPG,在经过了一系列版本的修改和推广之后,如今已经是一款非常成熟和有魅力的游戏项目,甚至很多地区的玩家(如东南亚)对于《魔兽争霸Ⅲ》(War3)不闻不问,但对于DotA却无比热衷,而在欧美这些War3已经接近“死亡”的地区,DotA也不可思议的迅速流行开来。可以说,DotA如今在全世界的火爆程度已经远远超过了War3。在中国,各大对战平台的DotA专区的活跃程度,一般也都可达到War3的十倍以上。

  那么这里就有一个非常奇怪的现象,DotA作为群众基础如此之广的游戏项目,在职业发展程度上并没有想像中的成功。同为五人项目,DotA也没有超过当年CS给电子竞技带来的巨大影响。在中国,职业化的DotA更是远远比不上江河日下的War3的规模。究竟是什么制约了DotA的发展呢?

DotA如今的英雄数量已经接近1

  从职业发展和游戏推广来看,笔者认为DotA始终存在着以下几个硬伤,这些硬伤是制约DotA发展的几个重要因素。

  首先是DotA的观赏性。作为一款游戏来说,玩家的个人体验便是核心因素,但作为一款电子竞技的比赛项目来说,比赛的观赏性就不得不被提上台面了。DotA的一场比赛动辄超过40分钟,而且这其中有50%的时间都处于基本功对线的单机模式,这使得大多数高水平对抗的DotA比赛显得过于沉闷。很多玩家可能都有这样的体会:他们可以乐不思蜀地玩上十多盘DotA,却不会自己去看一次Replay或是赛事直播;他们对于每个英雄和物品都了如指掌,但却不会关注任何DotA战队或是职业高手。这从一个侧面也说明了,DotA的赛事即便对于DotA爱好者来说,也不是一个非常有吸引力的事情,DotA本身是一个体验大于观赏的游戏。

ESWC的国内总决赛上
ESWC的国内总决赛上

  其次是游戏的平衡性。DotA如今的英雄数量已经接近100个,而且各具特色,几乎没有重复,在这样一个庞大的角色设定中,DotA想做到绝对平衡是很困难的。之前有一位DotA的解说曾说过,“DotA最大的精髓其实就在于比赛前的Ban人。”这句话想必也是很多经常打CW玩家的心声,Ban人之所以能成为DotA的精髓,甚至在某种程度上高于比赛本身,一方面说明DotA的相生相克确实是一门学问,一方面也说明DotA中靠特定英雄、阵容取得优势的情况客观存在,DotA在平衡性上远不如星际、CS这样的游戏严谨。

  最后是DotA的入门难。也许很多人会觉得奇怪,DotA群众基础如此广泛,如何存在入门难的问题?其实这恰恰是DotA最大的瓶颈。我们知道,DotA从本质来来说是War3的一款地图编辑器作品,它的系统和模型全部都基于War3的平台。在DotA发展之初,War3的超高人气和过硬的游戏质量让DotA很快让War3玩家接受并流行开来,到最后颇有些青出于蓝而胜于蓝的味道。但是无论怎样,DotA毕竟是War3的附属作品,如果一个玩家从未玩过War3,那么DotA的界面、物品乃至多达近百个风格迥异的英雄设定完全可以让一个初学者绝望,而War3作为一个已经发布8年之久的老作品来说,其人气和游戏质量本身已经在当前市场中不占绝对优势,在众多新生的不知War3为何物的玩家面前,DotA的普及确实是一个让人头疼的问题。

SC2无疑会迅速取代War3的市场
SC2无疑会迅速取代War3的市场

  《星际争霸Ⅱ》带来的冲击

  暴雪历经数年心血的史诗大作《星际争霸Ⅱ》(SC2)目前已经成为整个游戏界的热门话题。乍看之下,SC2和DotA没有任何交集,前者是单人即时战略游戏,而后者是团队竞技RPG。但是SC2此番的上市也带来了一个普遍的观点,那就是SC2会迅速取代War3的市场,那么这样一来SC2的发展对于DotA就很有关系了。

  熟知DotA历史的人应该知道,最初的DotA诞生其实是在《星际争霸》中,不过真正让DotA大红大紫的却是将其移植在War3平台之后。War3之于当时的《星际争霸》来讲,其画面的提升、系统的丰富和英雄的设定都是一个极大的飞跃,地图编辑器的开发和应用也远远超过“星际”时代。很多年之后,这种情况似乎既有可能重新上演,这次的主角换成了War3和SC2。

仿DotA类的游戏也是不容忽视
仿DotA类的游戏也是不容忽视

  暴雪SC2首席设计师Dustin Browder曾对媒体表示,“SC2将带来全新的引擎,使其在技术水平上远远超过暴雪以往的RTS游戏作品。”在谈到地图编辑器上,Dustin Browder也显得自信满满,“我们非常重视这一块的内容,SC2的地图编辑器肯定比War3的更强大,而且也同样会加入新的英雄系统。”从这些话中,我们不难发现DotA的成功也给了暴雪一个启发,那就是地图编辑器系统同样是一个潜力巨大的项目,如果暴雪在这一块加强投入,那么更多优秀的附属产品势必会层出不穷,这在某种程度上也增加了游戏本身的寿命和影响力。

  同样有此想法的还包括DotA的作者Icefrog。Icefrog在此前也公开表示,自己对SC2非常看好,并有可能制作星际2版的DotA。当然,这并不是Icefrog一个人的想法。鉴于DotA现今的火爆程度,SC2版本DotA的问世几乎是板上钉钉的事,唯一的悬念就是它能否取代DotA的地位。毫无疑问,SC2版本的DotA,在画面上和系统的技术上,肯定是要强于War3平台的,但由于“星际”中并没有War3中如此众多个性鲜明的英雄单位,因此SC2版本的“英雄”究竟以何面目登场也是一个非常有悬念的事情。如果届时SC2系列的DotA当真以势不可挡的姿态强势冲击市场,那么每况愈下的War3和它所属的RPG的没落,似乎也只是时间的问题。

国内DotA玩家远超过War3玩家
国内DotA玩家远超过War3玩家

  DotA所受到的冲击似乎还不止于此。近年来,由于看到了DotA游戏在市场上的极大成功,一些纷纷效仿的“山寨”游戏层出不穷,甚至有些游戏还源自于响当当的大牌公司,如美国S2 GAME开发的《Heroes of Newerth》。此类游戏在保持DotA的精髓玩法之外,同时脱离了War3平台的限制,拥有更好的发展空间。对于DotA来说,仿DotA类的游戏也是一个不容忽视的竞争对手。

  职业化仍是梦想

  近年来游戏职业化是一个主流的愿望。不仅仅传统的电子竞技依然坚持,一些竞技性的网游也纷纷举办赛事,试图进军电子竞技赛事之中。WCG2009年中国区总决赛上,我们看到了射击类网游《穿越火线》的身影,而在WCG2009世界总决赛上,《地下城与勇士》的名字也赫然在列。风靡全球的第一网游《魔兽世界》,其竞技场部分的内容在暴雪的打造下也表现出了竞技项目的潜质,ESL等老牌赛事组织已经将其纳入正式比赛项目之中,SK、Fnatic等传统电子竞技俱乐部也成立了相关职业战队。游戏竞技化在未来是一个重要的趋势,因为只要高水平竞技对抗,才能刺激更多的人参与和钻研这个游戏,也能取得更好的宣传效果。

  在这一块上,DotA始终处于一个比较尴尬的地位。其实就DotA本身而言,它的群众基础,包括它的竞技性已经足以使其成为一个优秀的电子竞技项目,但现实的情况却是DotA很难获得应有的肯定。以世界最大电子竞技赛事WCG为例,DotA还从未出现在WCG世界总决赛的赛场上,仅是在WCG亚洲区有一项专门的赛事ACG上才成为正式比赛项目。在国内,这个情况就更明显了,虽然国内DotA玩家远超过War3玩家,但是线下赛事却非常稀少,而且在奖金待遇上也不如其他项目。全国能真正算得上职业化的DotA战队,除了Ehome恐怕也找不出第二家。在待遇不稳定、赛事不密集、想出国比赛又有诸多难题的情况下,DotA的职业选手其实面临着一条非常艰难的道路。

  为什么DotA的职业化道路如此艰难呢?我认为主要有以下这三方面原因:首先就是团队电子竞技的模式本身就非常困难。电子竞技目前成功的典范,绝大多数都是单人项目,如“星际”和“魔兽”,单人电子竞技的最大好处就可以介于职业和业余之间,这样给选手生存的空间就很大。比如你是一位“魔兽”选手,无论你有没有战队,是不是职业,只要有实力就能有机会。而多人电子竞技项目则需要一个稳定的战队,一个集体训练的时间等等,仅靠一时兴起的拼凑起来的队伍很难取得大赛成绩,何况多人项目还面临着路费高奖金少(多人分享)签证必须全过等许多客观难题,因此在电子竞技的初期很难形成规模;其次DotA的群众虽多,但有看比赛习惯的人却很少,而且DotA届也没有类似Sky、Boxer这样的传奇巨星,市场号召力并没有想像中的大。而如果一个赛事得不到广泛关注的情况下,它的商业价值就非常小,也很难吸引到投资,从而陷入恶性循环;最后一点原因也可能是最重要的,那就是DotA并不是一个官方认证的游戏,DotA只是War3地图编辑器的产物,它的作者是一个普通人,而游戏的所属权最终还是属于暴雪的。至于暴雪对于DotA的态度,一方面它并不排斥和封杀DotA,一方面它也不会给DotA带去太多的资助。因为暴雪是一个以游戏软件销售和网游为主要收入的游戏制造商,DotA赛事即便再多也不会给暴雪带来实质上的收入,所以暴雪自然不会重视这一部分。“魔兽”和“星际”之所以成为电子竞技的典范,是因为他们在电子竞技诞生之初以绝对领先的品质得到了世界玩家的认同,而DotA在这个时代之中,从游戏质量上来说已经遭遇瓶颈,从商业价值上来说也很难找到盈利模式,这个项目的未来,或许还要经历许多的变革和更替才能走上稳定的发展道路。

  当然,这里并不是要否定DotA的意义。在目前中国的游戏市场已经渐渐成为网游天下的时候,DotA或许是最能让人享受到团队和竞技快感的电子竞技游戏之一,它的技巧性和娱乐性是不言而喻的。而作为一个普通玩家来说,享受游戏中的乐趣恐怕才是最重要的,或许并不是每个人都可以成为职业高手,但是游戏所带来的乐趣却一点都不比胜负逊色。而且,正是由于这些热爱在这个游戏的广大玩家存在,才让这个项目的复兴成为了一种可能。因此,无论DotA在之后会发生怎样的变化,只要热衷它的玩家依然存在,那么相信DotA的精髓也会一直传承和发展。

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