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大众软件:解析索尼克与世嘉全明星赛车

http://www.sina.com.cn  2010年07月19日 18:23  大众软件  已有_COUNT_条评论

  发表于2010年《大众软件》6月上

  内蒙古 葬月飘零

  《索尼克与世嘉全明星赛车》(Sonic & Sega All-Stars Racing,简称索尼克赛车》是一款模仿《马里奥赛车》的趣味类的竞速游戏。《马里奥赛车》是这类游戏的鼻祖,而且其质量也的确没得说。而且正如大部分玩家会拿《黑街圣徒》与GTA系列对比、会以《剑侠情缘OL》与WoW对比一样,大多数玩过《马里奥赛车》的玩家也会不由自主地拿《索尼克赛车》与《马里奥赛车》对比。

角色众多,你熟悉的,你不熟悉的纷纷登场
角色众多,你熟悉的,你不熟悉的纷纷登场

  趣味类赛车游戏《马里奥赛车》推出后模仿者不计其数,但能够超越的却一个也没有,“一直被模仿,从未被超越”这句话放在这里非常贴切,《索尼克赛车》虽然全盘模仿,也并不能超越《马里奥赛车》,但其不俗的质量足够可以与其相提并论。

小弯度赛道对漂移准备时间过长的角色很不利
小弯度赛道对漂移准备时间过长的角色很不利

  很耐玩的游戏

  一个游戏的耐玩度是建立在众多因素的基础之上的,比如平衡性和带入感。《索尼克赛车》的平衡性做得很微妙。游戏初始你可以选择包括刺猬索尼克的八名角色,之后你可以通过比赛来积累资金去解锁其他角色。作为全平台游戏,各个平台上或多或少会有区别,比如Xbox360会有独占的班卓熊和虚拟人偶,而PC和PS3版则完全没有独占角色。虽然如此,PC版上的可选人物也达到21个,每一个人物都有只属于自己的操控特性和一个技能,再配合上不同的地图,可玩性大大提高的同时,对游戏平衡性也是一个严酷的考验。好在在平衡性上游戏没有什么太大的硬伤,一些局部细微的不平衡并不影响大局,比如赛道中小弯度弯道对漂移准备时间较短的角色会有一定的优势。但通过合理平弯道大小、弯道位置过后放置加速器、获得道具类型概率等等手段巧妙地将细小的不平衡性降至最低,让游戏表面上看起来是非常平衡的。

每人都有一个超强技能,往往你会以此逆转赛场形式——舞拉拉来了!
每人都有一个超强技能,往往你会以此逆转赛场形式——舞拉拉来了!

  一个好的竞速游戏电脑AI需要在玩家跑第一时紧随其后,让玩家不能松懈,随时紧绷神经。而玩家落后时又要等等玩家不能让玩家产生强烈的挫败感。当然这不能太做作,让玩家明显看出来,不然会有侮辱玩家智商的嫌疑。而这样就有一个问题,当玩家落后太远时怎么能不让玩家产生挫败感的同时又没察觉AI在故意放水。《索尼克赛车》道具获得的几率依照玩家当前排名而定,名次越后几率越大,而技能道具在名次倒数第一时基本上90%可以获得。虽然每个人物的技能不同,但技能基本都可以让你从倒数第一一跃成为正数第一,除非你落后得实在太远。这样的设计让玩家无论处于什么样的名次时都有足够的动力去完成比赛,而不是立即放弃比赛,不仅没让玩家感觉被放水,反而会还让玩家对自己的运气而感到沾沾自喜。

不止有名次排名还有获得奖金排名
不止有名次排名还有获得奖金排名

  作为竞速类游戏,增加游戏重玩性的手段目前就那么几种,比如增加赛道、设置评分刺激并鼓励玩家一遍一遍反复尝试、提供不同模式等等。《索尼克赛车》能用到的都用到了,然而道具系统是趣味类竞速游戏的精髓,《索尼克赛车》在这方面做得虽然不差,但也有同类游戏的毛病。比如鸡肋道具与大杀器道具之间威力的极度不平衡,这就造成了运气因素变得比技术水平重要得多。虽然有这些弊病的存在,但其中道具获得几率与名次有关、技能道具的引入又中和了这些弊端。这就导致了“虽然不能说做得非常好,但在道具方面至少做得并不比同类游戏差”这种尴尬的评价。

这个屏幕倒转的大杀器道具比如同鸡肋的喇叭道具的威力强的不是一星半点
这个屏幕倒转的大杀器道具比如同鸡肋的喇叭道具的威力强的不是一星半点

  趣味赛车游戏的根本还是赛车

  “用一切方法阻碍对手以获得冠军”是这类游戏的主旨。不知你有没有在FC上玩双人合作过关游戏时去陷害你的队友,这样的乐趣是远远要比两人合作有趣得多。比如FC上的《气球》就是很典型的例子,游戏时允许相互踩爆对方的气球,两人相互陷害还要提防敌人,最后留下一方幸存并过关时获得的乐趣远远大于两人合作完成关卡,而且其过程也充满笑声。

有些赛道的景色亦真亦幻十分迷人,比如这一个赛道
有些赛道的景色亦真亦幻十分迷人,比如这一个赛道

  同样,竞速时允许阻碍对手的游戏远远要单纯较量速度和对赛道熟悉程度要有趣得多。《火爆狂飙——天堂》的解决系统虽然如同鸡肋,但的确它比单纯竞速的《极品飞车》要有意思,因为你总想着怎样去解决对手而不是想着如何赢得第一,而这会分心导致屡次撞车。虽然如此,一般情况下撞车也比夺取冠军获得的成就感与乐趣要大。《索尼克赛车》中虽然在赛道、角色、道具等方方面面将陷害对手发挥得淋漓尽致,但无形中却削弱了竞速时赛车间单纯较量。竞速游戏一般都允许你借助车身位置和赛道边缘来把控对手防止超车,但在《索尼克赛车》中显然不如给对方一火箭炮来得有效与刺激,更何况单纯赛车间的较量本身做得就不是很好,比如你有时候会被对方弹开,或是被对方道具击中而得不偿失。

玩高了以后可以一路喷着跑完全程,但前提是除了你水平够,还需要熟记赛道
玩高了以后可以一路喷着跑完全程,但前提是除了你水平够,还需要熟记赛道

  《索尼克赛车》太注重陷害方面而忽略了竞速游戏最原始的车与车之间的较量,毕竟这还是一款赛车游戏而并非陷害游戏,《极品飞车》系列无论是因拟真程度太高而导致爽快缺失而遭到玩家不满的《极品飞车11——街头狂飙》,还是非常爽快的《极品飞车7——地下狂飙》,其中车与车间的单纯较量都做得很好。虽然我知道这没有可比性,但这足以说明问题——首先是竞速而后才是趣味,而《索尼克赛车》给人的感觉多少有点本末倒置。

  被遗忘游戏明星的第二次生命

  游戏明星塑造是多方面的,好的人设是必要的,需要使其在一个质量不差的游戏中亮相也是必要的,而且还需要经得起时间的考验。作家、明星、撰稿人等等需要时常有作品推出才行,不然就会被人们遗忘,不管你曾经写得再好,现在没有作品,人们就会将你遗忘,他们所记住的只是过去的你。所以大部分歌星没有新歌推出而又不能被人们遗忘,时不时爆出一些八卦什么的自然就是最佳选择。不管事件真假,至少你去关注了,至少你还知道他没有退出这个圈子。

赛车间的卡位做的很差,一般玩家也不会与对手直接接触
赛车间的卡位做的很差,一般玩家也不会与对手直接接触

  游戏明星角色也是如此,对于我来说,《新英雄传说5——海之槛歌》中的乌娜留给我的记忆是最深并最是最美的,然而卡卡布三部曲被FALCOM完结了,ED6是全新的故事,乌娜也成为过去而深藏在我的美好记忆里。不知火舞脱胎于《饿狼传说》扬名于KOF系列,每一代KOF系列几乎都有她的身影,然而KOF12中火舞却出人意料地没有登场,而今最新作KOF13的发布却以不知火舞登场作为宣传点,游戏明星的魅力和作用可见一斑。

  对于1991年诞生的索尼克来说给大部分玩家的记忆也仅限于当时《索尼克》辉煌的时候,还有1992年的《莎木》、1993年的《VR战士》等等,通过以可选角色加入《索尼克赛车》赋予了角色与作品新的生命,同时过去那些不时很有名的游戏如《超级猴子球》《街头涂鸦》《大家一起来涂鸦》《死亡之屋》等也以角色或者场景融入游戏借此为我们所知。

  而这正是《索尼克赛车》最主要的目的。

莎木的芭月凉也加入其中让游戏增色不少
莎木的芭月凉也加入其中让游戏增色不少

  结语

  《索尼克赛车》的游戏质量不俗,但是由于《马里奥赛车》珠玉在前,本来素质不错的游戏却留给大部分玩家不佳的印象。山寨、模仿、不负责任的移植、糟糕的帧率骤然降低造成的卡顿等等硬伤让玩家产生不满情绪,游戏时初始印象自然降低。然而抛开这些来看,《索尼克赛车》是一个很聪明的游戏,因为和《马里奥赛车》一样,让老的游戏明星以另一种方式散发出了新的光彩。

  或许你会因莎木芭月凉的登场而兴奋,也许你会因刺猬索尼克、使用八极拳结城晶而翻出《索尼克》和《VR战士》重温一遍,这款趣味类赛车游戏的用意其实已经在游戏名称上非常直白地告诉你了:《索尼克与世嘉全明星赛车》。

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