一部好的游戏,能否衍生成为一个成功的系列世代延续,所依托的不是人物及系统上设定的相似,而是其文化上的传承——题记
任何一个成功的游戏系列,其背后都有着深厚而浓郁的一种文化在为其支撑。在欧美游戏中流传深远龙与地下城如此,东方游戏大本营日本的FF如此,大宇双剑中的另一剑——轩辕也是如此。在经历了仙剑2的匆忙和斧凿所造成的文化上的相对空洞之后,摆在我面前的这套仙剑奇侠传3终于替这个在中文游戏中具有举足轻重地位游戏系列挖掘和延续了属于自己的仙剑文化。也难怪无以计数的玩家在玩过仙剑3后感叹,仙剑,终于回来了。
也许是因为造化的弄人,8年前一部并不十分注重文化的承接和延续的仙剑铸造中文游戏史上前所未有的辉煌。一个成功的游戏必然要带出属于自己的系列,这是对玩家的热情最好的回报。然而,先天上的不足造成了要找到承接这一游戏与续集之间的文化链条上的困难,尽管花了8年时间的等待,仙剑2所带给玩家并不是一个文化上传承,而仅仅是仙剑中人物故事和情节上的延续。尽管大宇也不惜做作的强化人物间各种情感的纠葛,也试图用苏媚的死去来打动玩家们的心,然而仙剑 2始终无法得到玩家对其作为仙剑续集的一个认同。也许也正是这一点,促成了仙剑3的出现。
神将军飞蓬,魔尊重楼,千年之前的决斗,催生了后世一系列故事的发生。围绕着一把亦仙亦魔的灵剑,天神、魔尊、妖类、女娲、凡人、剑仙,六界之间的各色人物在仙剑的世界交汇在了一起。由仙剑1中的木剑到处子之血结合无数怨灵所天成的魔剑,仙剑这一概念的载体开始不断的变化,而唯一不变的,是缠绕在仙剑周围那致死不渝的情谊。就像轩辕剑注定要成为轩辕系列的象征一般,不断变化着的仙剑也将成为每一部仙剑系列游戏中不可或缺的那一剑。
蜀山的锁妖塔屡次被毁,又屡次重建,这一本意为锁住天下妖孽的仙灵之塔成为仙剑世界中所发生事件的一个重要的交汇点。如果说少林、武当是中国武侠小说中的武林正宗,那么蜀山就是仙剑文化上仙和剑的代表,正义的象征。
魔非魔、道非道,善恶在人心。欲非欲、情非情,姻缘由天定。这位不知姓名的算命仙之吟,却一语道破了仙剑文化之中正邪无边,情欲无求的天机。人也好,妖也罢,善恶不可因种族而定,也不可因一时而明。在整个仙剑1之中,除了半路上阻碍行程的奸人妖魔,通篇之下真正大奸大恶之人仅拜月而一。而与逍遥交手过之小石头、盖罗娇,仅仅是为了自己想象中之正义而误入歧途,又或为全族不得已而动杀手之人。正邪是非,在仙剑的文化中界限是何等的模糊。而魔尊重楼、鬼魂龙葵、亦妖亦仙之雪见、花楹,又无一不是重情义,动真情之辈。逍遥苦守灵儿而不得,紫萱欲打破女娲之宿命,仙剑所依仗的惊天地、泣鬼神之爱情,在这里得到了延续。当同样是为了自己心爱的人而四处奔走,一同赴汤蹈火,历尽艰辛之后而因种种因缘无法相守,凄美的爱、生死相随的情谊,正是仙剑文化中最重要的一部分。景天尽管是神将军转世,但其身上却没有背负着扭转历史的重任,逍遥更只是渔村的一名追梦少年而已。仙剑的文化向来不过于沉重,因为沉重的使命下无法负担仙剑特色的儿女情长。因此在一个历史完全被架空的世界里,我们欣赏到了一群痴情儿女所演绎的一段段的凄美爱情。
没有了沉重的历史负担的仙剑文化,影响也是深远的,这种影响有利有弊。如果撇开仙剑出现后的一段时间内众多“类仙剑”而又不得其精髓的游戏的出现外,仙剑为中国游戏打开了另一道游戏文化的大门。它让中国的游戏玩家在FF、轩辕等等沉重的世界观之下,知道了原来游戏文化也可以是这样的,可以撇开沉重的历史使命包袱,专心为了自己心爱的人而行走江湖、出生入死。可以为了心上人而弃种族界限而不顾,用手中的剑向六界证明自己庚古不变的爱。可以为心上人而至门规教义而不顾,千古不坏的锁妖塔也因此崩溃。
假如没有仙剑,8年来所围绕仙剑产生的一系列游戏文学就将不复存在。注定了凄美的爱情使每一个少年男女都想要改变逍遥和灵儿的宿命,这以后产生的无数剧本对推动中国武侠游戏的发展的作用不言而喻。尽管可以说仙剑的文化在仙剑3出现后的今天才真正的完善和形成脉络,但是这一文化的发展在8年前这个出人意料的游戏发行之初就已逐步形成。
可以说,8年前的仙剑1开创了中文武侠游戏的一个里程碑,也为仙剑文化的最终成熟和完善打下了坚实的基础。但是在这8年中,大宇所作的可以说非常的不够。尽管有传言说这个准备了8年的续集并不是仙剑2,而是今天我们看到的仙剑3。但是,不管是为了满足玩家再次延续逍遥的传奇也好,还是迫于玩家的压力所出的小续也好,仙剑2不论从文化还是情节上,都不能够匹配仙剑奇侠传这个在全球华人玩家心目中前无古人的游戏名称。仙剑2造成了仙剑文化的迷惘和缺失。所幸的是,仙剑奇侠传3,又将他们找了回来,并有所发扬。今天我们非常高兴,和欣慰地看到了仙剑文化的成熟和完善,使这个无可替代的游戏有了继续发展下去的传承。也许当我们再次拿到接下的这一系列时,我们会很自然的说,嘿,这就是仙剑。
|
|
|