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前命令与征服团队成员控诉EA杀鸡取卵

http://www.sina.com.cn  2010年07月01日 15:30  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

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  前EALA(EA洛杉矶分部)“命令与征服”团队资深成员Greg Black提交了一篇反映EA游戏制作文化的访谈:

  问:你曾为EALA开发过《泰伯利亚之日》以及《红色警戒2》,你对这些作品有何评价?有何想法?喜欢哪些部分?

  答:让我来回答这些问题还真是有点难办,我其实是EALA RTS团队里吐槽最凶的人物。自95年首次玩到C&C便不能自拔,我喜欢它的剧情,喜欢它的玩法,喜欢游戏设定,喜欢光头凯恩(纯饭,非基)。

  对我来说,C&C就是神一样的作品,我愿尽心竭力把每一部C&C游戏做好。可不幸的是,尽管开发成员个个都才华横溢热情万丈,但EA就是不给我们应有的时间去做一款响当当的C&C游戏。

  C&C3的开发周期大概是11个月,而像Relic或暴雪之流通常会花3至6年来做一款RTS游戏。工期最奢侈的当属红警3(RA3),也只给了18个月——即便如此,EA还分出一半人马去做RA3的PS3版,好容易盼来的1年半工期也付诸东流。

  EA就想让我们一部接一部地赶工,这样EALA就能在其它团队四处碰壁之时屹立不倒,为他们创造不断试错的条件。

  因此,我对C&C3和RA3的表现并不满意。作品总在赶工,引擎渐显老态,寻路傻得可以,在线机制怎一个囧字了得,结果这些作品依我看还不如C&C原作、红警2或将军。

  可玩家怎能了解这些内幕,他们所能接触的只有游戏本身。说实话,在如此窘迫的工期,如此落后的技术条件下能搞出这些成绩还是蛮可以的,我们的开发团队还真是好样的。

  问:你的离去对C&C社群来说是一个重创,你为何要离开EALA?

  答:下决心离开并不容易,我的职业生涯始于EA,但我确实需要去做点新东西了。我离开EA时,RTS团队中一些好友已经走了。

  EA违背了当初的承诺,无视开发团队的反对继续恣意妄为,透支C&C品牌的声誉,这些荒唐事我受够了,只能走为上。

  (左数第二为Greg Black,照片取自08年的《凯恩之怒》玩家见面会)

  问:你对C&C4怎么看?很多人认为C&C4不算是C&C系列的正作。

  答:我没有参与该作的开发也没玩过最终成品,离开EALA之前我只玩过该作的预发布版本,由我来品评该作似乎有失公允。

  我只能告诉各位,C&C4本来就没打算以泰伯利亚正作的面目出现,它是一部实验性质的在线游戏,原本是以C&C3在线版的身份瞄准亚洲市场。公司决策层不知犯了什么病要为它整一个单机剧情,然后放进盒子里以C&C4的面目推向市场。

  开发团队当然反对这个决定,但决定就是决定,团队成员只好尽其所能,在条件允许的情况下争取拿出一款佳作,但它不可避免地成为公司文化的牺牲品。

  能开发一款C&C游戏就像美梦终成真,虽然这美梦也能变成噩梦。


编辑:lolo

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