印加青蛙——抄袭?借鉴?
依靠《宝石迷阵》大热卖,宝开的营业额迅速窜升(到2003年已经超过了1000万美元的销售额)。此时的宝开还是只有3个人,他们甚至没有自己专用的办公室。业务的迅速成长让3个人感到,仅仅依靠他们自己不可能迈向更远的目标,他们需要更多的工作伙伴一同前进。
2002年,3个人告别了自家住宅,搬进了真正意义上的办公室。他们找来先前在游戏网站一起工作的伙伴,这些人同样拥有疯狂有趣的想法和用之不尽的精力。智慧火花的激情碰撞,为宝开公司创造了更多的游戏点子。于是诞生了《怪怪水族箱》(Insaniquarium),一个新奇的养鱼游戏。依旧是先玩后买,同样获得极大成功。
2003年,又一款席卷全球办公室的休闲游戏,从宝开的游戏工作室中诞生。学识渊博的Jason Kapalka从异域文化中获得灵感,设计了一只滑稽的青蛙,借助南美神话背景创造了一款崭新的益智游戏。这只青蛙一经推出,便迅速风靡全球。从青蛙口中不断喷出彩珠,阻止一串彩色的滚珠滑向终点的骷髅。游戏的核心遵照益智游戏经典的规则——3个连续相同的物体可以消除。不同于以往垂直落下的益智游戏,这次是弯曲复杂的轨道,加上丰富的特殊功能珠,带来全新的感受。这就是宝开的另一款热门游戏——《祖玛》(ZUMA)。
《祖玛》的大受欢迎,掀起了休闲游戏的一阵热潮。很快,和《祖玛》相似的众多模仿者出现在各大游戏网站上。其中比较知名的有Mumbo Jumbo的《埃及祖玛》(Luxor)与Real Arcade的《金甲虫》(Tumblebugs)。就连中国的在线游戏网站,也纷纷推出各自的祖玛型仿制品。然而就在《祖玛》引领全球休闲游戏风潮时,在大洋彼岸的日本,却引发了一场版权争议,甚至要闹上法庭。争议的声音来自日本的Mitchell Corporation。
Mitchell Corporation(株式会社ミッチェル)是一家坐落在东京衫并区的游戏公司。这家1960年就已成立的公司,很早就进入电子游戏领域,以制作大型街机游戏为主,也曾为CAPCOM和任天堂等公司制作家用机游戏。最出名的作品,要数由任天堂发行、分别在NDS和GBA上推出的游戏《直感一笔》与《通勤一笔》。
1998年,Mitchell推出一款名为《旋转泡泡》(Puzz Loop)的益智游戏,这款街机平台上的游戏,规则和内容都与之后推出的《祖玛》极为相似,就连那些可以使珠子滚动变慢的道具,也一个不落地出现。它与《祖玛》的最大差别,只是把滑稽的青蛙换成了大炮。玩过这两款游戏的人,都觉得它们像一对孪生兄弟。然而20世纪末的日本街机市场早已不复10年前的辉煌,在轰轰烈烈的32位家用机大战反衬下,很少有人关注到街机房里多出一个2D益智游戏。尽管《旋转泡泡》很快换上《Ballistic》的马甲,登陆PS、GBC等平台,但反响平平,没多久便被人遗忘。
直到《祖玛》在全球大热后,Mitchell社长尾崎罗伊发现办公室里正风靡一款游戏,俨然是自家早前产品的克隆体。尾崎社长感到极大的愤慨,在他看来,宝开公司无异于盗窃犯,抢走了他们的创意,很可能也盗走了他们的财富。“你知道构想一个游戏并把它制作完成,需要耗费大量的精力和财力。而偷走别人的创意就是在做坏事,游戏业不应该有这样的事情发生。”尾崎愤愤地说。
一封措辞强硬的律师信摆在宝开的面前,扬言状告《祖玛》侵权。这给蒸蒸日上的宝开带来了不小的麻烦。《祖玛》的创造者Jason Kapalka对此不以为然,他并不认为他创造的游戏抄袭了《Puzz Loop》,只不过是正常的借鉴。游戏业中存在着很多这样的借鉴,就像其他游戏借鉴《祖玛》一样。不可否认,在他创造《祖玛》时,确实受到了《Puzz Loop》的某些启示,但这根本谈不上什么抄袭或克隆。
宝开在给Mitchell回复的律师信中阐明了这一立场。尾崎社长在收到回信后更是勃然大怒:“他们的回复就是一坨屎!”尾崎坚持认为,宝开公司很清楚他们的行为从一开始就是赤裸裸的抄袭。于是Mitchell马上着手对宝开展开侵权提出诉讼。
然而一年过去了,诉讼没有任何实质性的进展,当初信誓旦旦的诉讼宣言也没了下文。2006年1月,在接受关于新作《直感一笔》发售的采访时,尾崎社长谈到《祖玛》的侵权问题,再次向媒体表达了他对该案的愤怒和无奈。他说:“我们在日本的律师已经着手状告宝开,但进展缓慢,因为要在美国打官司对我们很不利。我们不得不面对由美国人组成的陪审团,而这些陪审团成员对来自东方的企业都带有偏见。”
宝开CEO Dave Roberts对此的回应一如既往,非常简捷:“我们之间不存在未决的官司。”他坚称宝开没有违反任何法律,也没有侵犯Mitchell的版权与创意,他还列举了众多《祖玛》模仿者的例子。到目前为止,这场官司是否开始,结果如何,宝开与Mitchell的关系如何,都不得而知。
在游戏业中,模仿者因为各种原因,名气远超被模仿者的事例也不在少数。就连被奉为“日本国民RPG”的《勇者斗恶龙》,据说也是“抄袭”当时不知名的游戏《梦幻之心》,当然《祖玛》的名气远远超过了原作《Puzz Loop》。有趣的是,2006年《Puzz Loop》的最新版——《Magnetica》(日版名:瞬感パズループ)登陆NDS平台,国内游戏网站在转贴这则消息时,索性给这个日本游戏起了个简洁明了的中文名字——“DS版祖玛”。不知尾崎社长看到此番情景,心中是何种滋味。
十年围城——休闲游戏的时代
《祖玛》的侵权风波并不能阻挡宝开的急速发展。他们的销售额随着新游戏不断推出和老游戏持续热卖在成倍增长。2005年,他们接连推出了许多热门游戏,包括《毛毛球》(Chuzzle)、《重装兵器》(Heavy Weapon),并且收购了位于西雅图、同样制作休闲游戏的Sprout Games——这家公司最著名的作品,是俗称“大鱼吃小鱼”的《吞食鱼》(Feeding Frenzy)。这次并购开启了宝开扩张的序幕。并入宝开后不久,《吞食鱼2》便隆重登场。
2007年,宝开展开新一轮并购,陆续兼并一些在线游戏门户网站和具有一定实力、知名度的休闲游戏制作公司,还于2008年5月在上海设立了亚太区办事处。在巩固原有在线购买模式的基础上,宝开的游戏大举进军更广阔的平台领域,尤其是适合休闲游戏大展身手的便携机平台,PSP、DS、iPhone、PDA等,都留下宝开的印记,就在新一轮家用主机大战酣斗之际,宝开也分别在三大主机上推出了对应版本的游戏。XBLA、PSN与Wii Ware让宝开大显身手。
到2009年下半年推出《祖玛的复仇!》(Zuma’s Revenge!)为止,宝开公司一共推出了35款不同主题的休闲游戏,以及更多版本的移植作品,总共获得了24个大小游戏奖项。这家3个人的小公司已经成了引领整个休闲游戏界的排头兵,成了“美国休闲游戏巨鳄”。宝开的成功,宣告一种不同于大作主义的发展路线的成功。
宝开最初的成功源自对游戏市场的分化。有数据表明,当前的游戏市场,早已不再是25岁以下男性的天下,反之向更广阔的年龄和不同性别延伸。有别于针对所谓核心玩家的超级大作,休闲游戏的玩家群更加广泛。超过50%的休闲游戏玩家是女性,35~60岁的玩家占到了75%,接近一半的休闲游戏玩家已经结婚并有育有孩子。他们对游戏的消费欲望,可能不如一掷千金的重度玩家,但他们的整体数量却不可小觑。宝开所针对的人群,正是这些平时不会接触大作的人们,这正是3人组10年前为自己游戏制订的目标。
宝开的游戏坚信这几条准则——游戏的过程是发现的过程,而不是征服;快速上手,随处可玩;重视女性玩家。大厂商忽略的用户,就是宝开打开自己市场的钥匙。这些人,无论老人、女性还是办公室职员,都不愿意花大量时间去学习复杂的游戏规则,花太多钱去购买昂贵的游戏设备,也没有耐心探索冗长的游戏内容,但他们同样渴望得到快乐——休闲游戏就是他们极佳的选择。这个市场的总额预计在两年内会超过10亿美元。
2009年的美国遭受金融危机的严重威胁,游戏业陷入低谷。但容易上手的休闲游戏此时却为更多人所接受。这一年,宝开推出了全新塔防游戏——《植物战僵尸》(Plants vs. Zombies)——利用手中功能各不相同的植物,来防止形形色色的僵尸入侵自家花园。新奇有趣的玩法一下子让全世界的办公室白领和大爷大妈们重新认识了塔防游戏。它需要玩家动脑,但并不难上手。和宝开的其他游戏一样,大部分时间只需要一个鼠标便能完成所有操作。游戏中还加入了不少噱头。比如某些挑战关卡便是宝开早期游戏《宝石迷阵》与《怪怪水族箱》的翻版,而取自Michael Jackson经典MV《颤栗》(Thriller)中形象的僵尸,更是惟妙惟肖地“善搞”了一把流行歌神。不料在游戏正式上线后一个多月,MJ猝然离世。游戏的制作者们不得不在舞者僵尸的介绍里加上一句:“舞者僵尸与健在或往生者之相似处,皆纯属巧合。”
用一个词来形容追求快乐的方式,莫过于“殊途同归”。当疯狂的玩家正沉迷于绚烂夺目的高清游戏时,不经意回头,看到正在电脑屏幕前笨拙地点击鼠标、脸上却洋溢着笑容的母亲,这才是一个10年奇迹背后现代游戏市场的最佳写照。