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大众软件中古游戏史:早期辐射回顾

http://www.sina.com.cn  2010年06月18日 15:57  大众软件  已有_COUNT_条评论

  发表于2010年《大众软件》4月中

  ■北京 红黑军团

  上世纪80年代,是角色扮演游戏发展的黄金时期,欧美三大RPG——《巫术》(Wizardry,1984年)、《创世纪》(Ultima I: The First Age of Darkness,1980年)和《魔法门》(Might and Magic: The Secret of the Inner Sanctum,1986年)相继诞生,奇幻中古风格RPG成为主流——直到《废土》(Wasteland,1988年)的出现。这款RPG以遭受核战摧毁后的未来世界为主题,带来耳目一新的感觉——原来RPG还可以做成这样。

  “辐射”兴衰史

  1997年发售的《辐射》(Fallout,台译《异尘余生》)可以视作《废土》的非正式续作,后启示录风格从此成为系列最直观的标志。虽然在销售量上并没有取得很大突破,《辐射》还是变得越来越有名,越来越多的人被完全开放式的游戏方式所吸引。于是,Interplay正式组建了一个RPG分部——黑岛工作室(Black Isle Studios),成立后它的第一件事就是推出了万众期待的《辐射2》(Fallout 2,1998年),在原作基础上对地图、任务作了很大加强,当然也让玩家更加如痴如醉。获得极大成功的《辐射2》不但奠定了此后5年黑岛在RPG届的地位,也成为众多玩家心中的史上最佳RPG。

  此后黑岛并没有开发“辐射”系列的后续作品,除了一部血统不那么纯正的《辐射策略版》(Fallout Tactics),“辐射”本身也杳无音信。一年又一年,玩家在等待中经历了RPG复兴的热潮,一批又一批优秀的RPG不断面世,然而《辐射3》却悄然无息,成了很多玩家心中的遗憾。2003年,Interplay由于财政危机解散了黑岛,在一片哀悼声中,玩家终于发现了从未正式公布,但实际完成程度超过75%的“范布伦”(Van Buren,《辐射3》代号)。当时传出了很多公司希望购买《辐射3》开发权的消息,最后都无疾而终,几乎所的人都认为“辐射”系列已走到了尽头,那荒芜的世界再也回不来了。

  2004年,开发了“上古卷轴”系列游戏的Bethesda Softworks宣布和Interplay达成协议,获得《辐射3》的开发权,“辐射”爱好者迎来了峰回路转的时刻。Bethesda表示将完全放弃“范布伦”已完成的内容,游戏的引擎、背景、情节都将重新设计。虽然“上古卷轴”和“辐射”都是欧美开放式RPG的标志性作品,但不少玩家还是对Bethesda是否能做出原汁原味的《辐射3》表示极大怀疑,原因在于“上古卷轴”的背景是类中世纪的奇幻世界,“辐射”是后启示录风格的核战后世界,充满了颓废、暴力和混乱。“辐射”中大量的黑色幽默、美国西部俚语,对人性格的深刻刻画等等,也许Bethesda不能很好地重现。当然从现在来看,,Bethesda的《辐射3》还在水准之上,至少它力所能及地保留原系列的沧桑味道,特别是那曲“I Don't Want to set the World on Fire”以及在预告片的结尾Ron Perlman的那句“War, War never changes”。接下来的我们都知道,2008年10月28日,《辐射3》问世(GameRankings平均分90.26%)。

  200年后是什么样?

  《辐射》的故事发生在2160年左右:工业的高度发展导致了资源的严重匮乏,科技的飞速进步促进了杀人武器的不断更新,并最后导致了一场毁灭世界的核战。在这之后,水和油成为各方势力争夺的焦点,世界上大部分的生物消失了,只有少数有幸躲藏在地下避难所内的物种逃过了这场劫难。当走出避难所时,迎接他们的是满目疮痍的死亡世界。新的城市诞生了,人类依靠着自己的智慧重建着家园;新的物种也产生了,大量受到辐射的动物产生了变异,擅长战斗的变种人和令人望而生畏的怪物死亡之爪(Death Claw)相继出现在这个世界上……

  这么严酷的环境里,许多人为了重建家园谋取生存而努力着;一些人则在动乱中迷失了方向,整天不思进取、与毒品酒精为伍;还有一些人则坏事做绝,贩卖奴隶、黑帮火拼……《辐射》栩栩如生地描绘了核爆后的人类生活,并通过剧情与对白的渲染,将人性善恶表现得淋漓尽致。比如,《辐射2》中变种人警察Marcus的正义感和沧桑感,Sulik对贩卖奴隶的反感,受过伤害的Lenny经常会在战斗中因为恐惧而逃跑,还有对宗教狂热的等等。玩家不同的行动会直接引响游戏的进程和NPC对自己的态度。此外,《辐射》的结局还进一步讨论了社会与政治的问题:一代的结局是英雄帮13号避难所的人找回了净化水的芯片,却被他们无情地逐出家园,让人想起了古希腊苏格拉底的命运——暴民的统治其实和暴君没有任何区别;而二代最后的幕后黑手居然是美国联邦政府,具有一种强烈的反讽意义。

  《辐射》的后启示录的风格源自于20世界初期E. M. Forster的短篇小说《机器停止运转》(The Machine Stops),他描述了人类被机器人打败后不得不住在地下世界的情形。经过长时间的发展,后启示录基本被定义成了如《辐射》一般的战后世界,文明解体、物资匮乏、自然生存条件恶劣。后启示录属于反乌托邦的一个流派,旨在唤起人们对于精神文明的追求,放弃对技术的依赖。《辐射》则主要是将玩家置身于荒凉的世界中,让人们以警醒的态度去对待未来,珍惜现在。

地图
地图

  辐射团队

  黑岛组里所有的成员都是狂热的角色扮演游戏迷。他们曾经声称:“除了角色扮演我们什么都不做!”在这群古怪而独特思维的家伙的努力下,《辐射》诞生了。在这个团队中,尤以首席设计师Tim Cain以及Leonard Boyarsky、Jason Anderson最为知名,被玩家亲切地称为“辐射三巨头”,而Tim Cain更是被尊称为“辐射之父”。然而,Tim Cain游戏制作的思路和当时的黑岛老大不太合拍,尤其是Tim Cain在游戏设计方面不愿意听别人的,不喜欢看玩家的反馈,只想做自己心目中的游戏,在《辐射2》进行到一半时就离开了黑岛,之后辐射三巨头成立了Troika Games(意为“三架”),并且制作出《奥秘——蒸汽与魔法》(Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura,2001年)、《邪恶元素之殿》(The Temple of Elemental Evil,2001年)、《吸血鬼——避世救赎之血族》(Vampire: The Masquerade - Bloodlines,2004年)等优秀作品,然而在PC RPG越来越萎靡的年代,Troika也逃不过最终关闭的命运(2005年)。

截图 荒原末世录
截图 荒原末世录

  失去了3名顶尖游戏设计师的黑岛在推出《辐射2》后,也将主要精力放在了“龙与地下城”授权游戏上,推出了“博德之门”系列、“冰风谷”系列以及《异域镇魂曲》,成为RPG届的龙头老大,不过在“辐射”方面,他们或许缺乏创意或许缺乏人才,一直到几年后才开始《辐射3》的项目,第一任首席设计师是有“天才设计师”美誉的Chris Avellone,之后变成了J. E. Sawyer,此君也不愧天才的名号,而且是忠实的辐射Fans。他加入黑岛的原因就是为了制作“辐射”的续集,然而越来越严峻的资金短缺最终打碎了他们的梦想。黑岛解散后,他们都去了由前黑岛老大Feargus Urquhart创立的新公司黑曜石(Obsidian Entertainment),并参与到《无冬之夜2》(Neverwinter Nights 2,2006年)和《阿尔法协议》(Alpha Protocol ,2010年)等大型项目中。转手Bethesda后,《辐射3》的首席设计师是Todd Howard,此人也是公司主打产品“上古卷轴”系列《晨风》(The Elder Scrolls III: Morrowind,2002年)的主设计师。

截图 回合制战斗系统是“辐射”的特色之一
截图 回合制战斗系统是“辐射”的特色之一

  Pip-Boy和Vault Boy

  谈及“辐射”系列,每位玩家的脑海中除了满目疮痍的废墟外,一定还有那个面带笑容的小子——有着一头波浪形头发、身穿避难所制服。这个为了表现游戏中的技能、特技而特别制作的“避难所小子”(Vault Boy),以各种戏谑的表情和动作,为“辐射黑色幽默风情画”起到了一个画龙点睛的作用。很多玩家第一眼就爱上了这个有点滑稽的小人,然而,事实上包括一些“辐射”玩家在内的很多人并不是很清楚Vault Boy的来历,或者混淆了Pip-Boy和Vault Boy之间的区别。

  在游戏制作初期,游戏的艺术指导Leonard Boyarsky突发灵感,觉得在游戏中添加一个吉祥物会非常有意思,经过开发者内部一番商讨后,以Rich Uncle Pennybags(富有的“钱袋子”叔叔,大富翁/强手棋中的房地产大亨)为原型、由Brian Menze制作的Vault Boy就新鲜出炉了。Vault Boy是游戏中Vault科技公司的代言人,同时还充当技能、属性、技能的图标;此外,他在《辐射》一代和二代的动画中都有出现,在《辐射策略版》里则是一个可加入的NPC(但在游戏中却被称为Pip-Boy,这大概是一系列混乱的开始)。由于深受广大玩家喜爱,很多人直接把他叫做“Fallout Boy”,这正好和一个乐队重名。

人设
人设

  Pip-Boy全名叫做RobCo PIPBoy 2000,是游戏中一个通讯机器人,由Robco公司生产的这种高性能机器人,拥有最现代化的技术、高质量的图像以及巨大的容量和处理速度,是“辐射”世界中居家旅行的必备物品。在游戏中它充当玩家的冒险助手,里面拥有诸如经验值、任务、杀死的怪物、地图等信息,还能用来和卫星联系、负责读盘等工作,在屏幕中以5×3格显示。它的宣传图标就叫Pip-Boy,同样由Leonard Boyarsky创意,是一个红头发、身穿黄色外衣的小人,它的原型是Big Boy——一个位于美国加州名为Bob Wian连锁餐厅的吉祥物,而这个吉祥物据说是餐厅的老板看到一个6岁小孩而想到的。Pip-Boy在游戏中的出场次数不多,而且由于当时游戏图像并不是很好,不仔细看就会认为Pip-Boy和Vault Boy是一样的。

人设
人设

  无论Pip-Boy也好,Vault Boy也罢,“辐射”中的卡通小人给所有玩家留下了深刻的印象,直到今天,还有玩家在制作Pip-Boy的图片,在各种表情中使用Pip-Boy,把自己的网名叫作Pip-Boy等,以表示自己对他的喜爱。Pip-Boy在“辐射”玩家心目中的地位是无可取代且常忆常新的。

  如果核爆后很美好

  《辐射》一推出,就给处于RPG低谷时期郁郁寡欢的玩家打了一针强心剂,他们如痴如醉地行走在核爆后的加利福尼亚州,踏遍每个角落,为拯救族人而努力。喜欢《辐射》的玩家越来越多,那些极度“硬核”的玩家被人戏称为患上了“核爆综合症”,其中有一些人,感觉到身边的同好者还是太少,跟人交流不方便,借助于那时刚兴起的互联网和信息爆炸的热潮,开始在网上建立“辐射”社区。1997年建立的“异形禁止入内”(No Mutand Allowed)和“卧倒藏好”(Duck and Cover)直到现在仍然活跃在互联网上。

  这些网站的推出让“辐射”爱好者找到了家的感觉,社区推出的对续作的跟踪报道和对“辐射”文化的深入探讨更是将玩家的热情推向极致。网站的受欢迎程度还也引起了制作者的注意,他们以接受访谈和加入讨论的方式与玩家互动。可以说,早期的这些网站是“辐射”系列发展的重要组成部分。在1999~2004年没有“辐射”作品推出这5年里,这些网络社区是所有“辐射”玩家的心灵归宿,他们谴责发行商资本家的无情,感慨黑岛的解散,寄希望于《辐射3》。此外,社区还推出了一些回忆录,整理以前的资料,以伤感的情绪和玩家们一起度过那最黯淡的5年。在“辐射10周年”的纪念日中,NMA特别推出的纪念活动包括:当年设计师的设计文稿原件、原画设定,以及包括“辐射”首席设计师、技术指导和艺术总监在内的访谈等等。为了答谢玩家对“辐射”的热情与执著,《辐射3》的官方网站在10周年庆典时推出的特技设计(Perk)比赛,玩家可以把自己设计的特技提交给Bethesda,如果被选中,则正式版游戏中会出现这个特技,玩家的名字也会出现在制作人名单里。

  在国内,普通玩家都是通过繁体版的《辐射2》才接触到这个系列的(宝岛的英特卫公司代理并汉化了这款作品)。台译“异尘余生”,引申得非常贴切,也颇有些诗意。和其他国家一样,许多国内玩家一开始就被“辐射”的背景、剧情和游戏方式所吸引,开卷语“War, War never changes”更是被引用到泛滥。《辐射》一代的主题曲“Maybe”和二代的“A kiss to build a dream on”,以一种沧桑、略带哀伤的爵士乐曲风演绎了“辐射”的后启示录风情,又有点庸懒气息,甚至因此造就了一批爵士乐爱好者。此外,充满黑色幽默的经典对话也经常被玩家当作口头禅,比如:盖西迪(Cassidy)战斗中常说的“可惜你不能读盘重来”“我一定是老了,居然会觉得疼”“你失败了,低能”等等。

  国内的“辐射”玩家群主要聚集在NTRPG13号避难所,在国内最大的RPG社区NTRPG中,讨论“辐射”系列游戏的“枪与猫爪”栏目与讨论以DnD为主的奇幻游戏的“剑与魔法”并驾齐驱,长盛不衰;此外,还创作了“辐射”的同人小说,整理了中文版的“辐射”大事记,甚至制作了以“辐射”为主题的“版衫”——正面是一句“辐射”的宣传话,背面则是作为“辐射”的标志之一的Pipboy。他们在现实中与同好们聚会时统一穿着版衫,然后招摇过市……

  “辐射”系列的文化、背景、内涵甚至是音乐和画风都影响了整整一代玩家,与国籍无关,与性别无关,与语言无关,全世界的玩家都在深深的缅怀与淡淡的哀伤中期待着Bethesda和黑曜石能为他们带来一颗完美的“核弹”。

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