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刺客信条2评论:没优点但也没有缺点

http://www.sina.com.cn  2010年04月16日 17:06  大众软件

  说不出优点,但也

  ——没有缺点的AC2

  发表于《大众软件》2010年3月中

  ■北京 红黑军团

  老实说,过去一年里的沙盘类型游戏数量巨大,又良莠不齐。有一段时间我简直没有办法提起“沙盘”这个词,一想起操作烂到顶点的《教父Ⅱ》就食欲减退,再想起画面糙到一定程度的《杀戮原型》就会感到PS2时代尚没有结束。当然,如果仔细打量这些沙盘游戏,每个都是号称拥有自己特色的。《教父Ⅱ》的卖点是经营,剧情战斗玩不出深度还可以过一把操持黑帮生意的瘾;《杀戮原型》的卖点是格斗,如果你能记住那张无边无际的出招表并且忍受极度混乱的战斗场面,那么它可能是个优秀的游戏;还有炫耀西班牙的风光的《致命车手》(Wheelman),的确把一个巴塞罗纳描绘得生动妩媚,但千万别玩枪战任务,那持枪的手感可以让你之前的所有好印象都一扫而光……这些游戏每个都有卖点,但它的实际含义是:除了卖点其他部分都做得很烂。

  面对这一大串以开放场景为标志的游戏,我不明白它们中的大多数有什么必要做成这种类型,除了让整个项目开工一年后还在制作城市场景、不得不为了赶工期发售而多创造几个就业机会之外,这些沙盘游戏中的大多数都不能刺激你的胃口。但它们就是硬生生地铺开了一座硕大的城市,然后把你扔在这个巨大的空间里自生自灭。

  当你游荡在这些无数人工辛苦堆积起来的庞大城市,开着抢来的汽车围着城市跑上几圈,轧死两百个人以后,还会有新鲜感吗?这的确是个问题!早在GTA一枝独秀的年代,游戏开发者就意识到这一点,他们的解决之道是给城市添加大量的飞跃点、收集要素、无关紧要的支线任务(比如无聊的开的士赚钱),乃至花上几文钱就可以XXOO的段落……从此,主线、支线、收集要素就成为此类游戏的标准配置。当GTA4在自由女神像下结束,你操控的Nico第一次没有手机呼叫的时候,是否会有些失落?那么,在等待DLC的漫长时间里,可以去地图上找隐藏的鸽子,可以去和你不成器的哥哥喝酒,也可以去保龄球馆赢得一个小小的赌局……谁都知道,即使到了各方面都大跃进的GTA4,自由度仍旧是沙盘游戏的大问题,比如只有极为有限的建筑物制作了室内场景。大多数时候,你就像在浏览Google的街景地图,看到的永远只是伪3D照片的拼贴,而不可能有更多的互动。但玩家事实上已经知足了,毕竟要想让整个城市的建筑全部活灵活现,那工程量无异于再造一个纽约城,就算Rockstar再砸出2亿美金恐怕也难以实现。于是,如何评价一个沙盘游戏的优劣就变成一个玩家心理底线的探讨:什么样的游戏可以让这些该死的玩家服服帖帖呢?答案似乎很简单:给他们所有我们可以给的!

  AC2就是这样一个产物。

  AC2带给我的所有良好感觉就来自上面提到的两个方面:没有短板和倾尽所有。AC2真的无法找到明显的弱点,它没有烂画面、烂操作,也没有莫名其妙的烂系统。前作系统已经明显得到改良,无论故事、任务、战斗、收集要素,每个大方向都做得像模像样。这其实得益于前作在故事和系统上搭起的大框架,问题是前作搭起的架子上一无所有,故事、系统、任务设计,每个方面都留有遗憾,可玩性苍白。

  AC2则做了大量的补足工作:战斗系统的改进告别了前作凭借“一闪”杀掉整支敌军的窘境;Ezio的隐藏更加人性化,暗杀的判定也更加聪明和具有表演性;不再将“阳光下的潜入”作为卖点后,“暗杀”定义得到了扩展,制作思路也开阔起来,任务的设计也变得多元化,虽然总也逃不掉“从A到B杀掉多少人”这种套路,但毕竟还是充分利用了城市地图的宽广度,有时候还颇有灵光一闪之处(比如达·芬奇的滑翔伞)。这些努力已经颇能让你彻底融入游戏主线里,而不是暗自怀疑“我怎么用同样办法杀掉了9个人”。

  在倾尽所有方面,AC2穷举一般做出了市面上所有沙盘类游戏能够想到的功能,从常见的战斗、收集、传送、商店,到不常见的经营、武器升级和地下城探索(刺客冢),应有尽有,特别是某些次要系统的道具和主线存在联系(比如带给达·芬奇用于升级武器的Codex Page实际上也是通关必须的道具),避免了明显的割裂感。游戏通关后,你还有大把的时间可以消耗在各种支线任务和子系统上。

  于是,这就是《刺客信条Ⅱ》。我说不上它有什么优点,我只能说它基本上没有缺点。要说创意,除了剧情仍旧很没边儿以外,AC2其实早就放弃了耍酷的身姿,虚心接受了一切沙盘游戏可以提供的灵感,结果是让这款游戏尽管饱满,却不再跟创新这种字眼有什么瓜葛。可是想想看,如今所有的AAA级大作都是这个做派。我想来想去,觉得饱满和平庸似乎不是错,所有沙盘游戏里该有的东西都可以在AC2中找到,而且有模有样——我可以表扬一下这一点么?

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