我个人认为,一个成功的RTS平衡,应该做到每个兵种都有其光芒、都能以其为中心形成一套打法,CnC4里正是因为存在大地图持续机动作战以及多兵种互克,而且风水轮流转的平衡很动态,所以几乎每种单位都允许玩家纯爆或混合着来用,来适应不同战况,这比起前作那些十分固定的战术是有所进步的。
三大组别
游戏的另外一个玩点在于3个截然不同的组别,它们各自的长短十分明显,互补非常重要。最简单地说,前面的克制设计已经决定了,假如一队人全部用防御组,那对面只需要反步兵和反建筑两种武器就足以打发;假如一队人全部用依赖飞机的支援组,对手只需要一些防空武器就能把他们克得体无完肤。除了相克外,3个组仿佛对应快中慢三种不同的风格,可以说这是跟玩家性格挂钩的,每个人都必然会有自己最擅长的组别。
进攻组
进攻组属于实力均衡的中规中矩型,同时也是队伍的中坚。游戏初期的四处抢夺工作只有进攻组的快速车辆最能胜任,而他们的地面单位也是三组中战斗力最强的。进攻组拥有种类最多、武器配置最齐全的单位,在初级科技水平时便有资本抗衡任何敌人。游戏中单位被消灭后会随机掉落升级箱供其他单位拾取来获得个体升级,一般情况下只会掉落绿色升级箱,这是能提高老兵等级的;而进攻组还会见到蓝色升级箱,拾取之后能加装武器,比如有的单位会从单炮变成双炮,有的会装多一倍导弹,使火力有质的飞跃,这是进攻组单位的突出优势。
进攻组的战术通常有大量轻型车辆的狼群撕咬或压路机式的坦克平推,其余就是防空型或拆楼型的部队组合,进攻组玩家尤其需要学会见缝插针地抢夺/攻占敌人薄弱地区,并懂得好钢用在刀刃上这个道理,集结优势的相克兵力把敌人一击打垮。
防御组
防御组是慢热型的,要论死守任务就非他们莫属了。防御组的步兵单位无论火力装甲还是速度都是最弱小的,但小也有小的好处:补充快捷,死了不心疼,而且密集的队形内有不错的伤害输出,还能通过进驻建筑或运兵车来增强生存能力。防御组最突出的优势是同时拥有单位和建筑两条生产线,可以认为总兵力平白比另外两个组多了一倍。虽然造得慢死得快,但炮塔阵成型后再加上独有的防护罩科技,还有工兵的不断修理,将变得极其顽强。为了弥补机动性的巨大劣势,防御组还能利用特定单位来跑到遥远的地方建立炮塔阵,还有特殊的地道建筑来允许单位快速转移位置。讽刺的是,在高级科技水平时,防御组可以建造强力的远程炮兵单位以及足以瞬间瓦解对方防线的超级武器。
防御组的打法永远是步兵、炮塔众星拱月地保护着基地车,因为倘若基地车被摧毁后所有建筑都将停电瘫痪,剩下的步兵就无异于待宰的羔羊。前期的虚弱与缓慢也使得防御组很不适合抢点,最好是由进攻组把点抢下来之后转交给自己固防,但只要这根基打下来后,就可以用塔攻的方式逐渐蚕食敌人并扩大自身领地。防御组最辉煌的时刻莫过于到了后期多个防御组同时靠完整的高级防线扎根在地图的所有重要地点,大量机动部队用地道玩协防,敌人打哪里就全部转移到哪里,超级武器轮流地放,绝对能让敌人欲哭无泪。
支援组
支援组当然是强调快且灵了,他们的飞机能以最快速度赶到地图上任何需要火力的位置,支援技能更是可以瞬时施放。不过不难想到,支援组的正面战斗力是最弱的,所以他们的飞机最好用来狙杀那些落单的敌人,或专挑敌人防空薄弱的地方来揍。快是够快了,可是不能抢点也没用啊,还好支援组也是有少量地面单位的,除了标准的工兵外都是一些用法特殊的车辆。
说到特殊,支援组几乎每个单位都有特别的本领,有的是被动效果,有的则需要手动来施放,像是一些杀伤技能、增强友军的Buff或弱化敌人的Debuff招数。这些技能用对了时机,效果极其显著,比如群体补血或瘫痪敌人,假如有一个水平非常高的玩家,可以让几个单位连绵不绝地对敌人放瘫痪,这样不就等于敌人永远不能动了吗,那是多么可怕呀!所以光从数值上看,支援组单位不够别的组打,但就算不去支援友军而凭自身能耐和敌人硬拼,支援组的潜力都是不可小觑的。
关于支援技能方面,支援组玩家会无时无刻地缓慢获得“支援点数”,而杀敌或治疗友军、释放增益/减益技能都能加快获得速度,然后就能消费这些点数来施放一套共15种的仿如魔法的技能。这些技能的设计坦白说并不出色,很多甚至是前作的改个名就拿来用了,实用性也参差不齐,但不可否认有些技能实在非常强大。在总攻时放一个可以让对面瞬间溃败,会战规模越大,己方受益的单位就越多,或反过来对面中招的敌人也越多,功效就越明显。这样,做一个聪明的支援玩家的快感也是莫大的。
支援组的初期玩法分成出击型和辅助型两种,出击型自然是之前说的空军战术,尤其适合用来辅助夺旗,因为虽说自己是空军不能夺旗,但友军头上有人关照着总要安全得多,也能迅速拦截对方的夺旗单位;辅助型则是指大量生产专有的能为任何友军补血的无人小飞机,别看好像缺了自己那份战斗力,队友的单位得到持续补血那实战效果可是脱胎换骨——想想己方怎么打也打不死还越来越高级时,敌人那种无奈吧……何况补血时支援点加得特别快,也有助于支援组更多地施放技能。到了中期,支援组可以用到更多的辅助单位,或用孤注一掷的轰炸机流将敌人据点一个个拔掉。后期的支援组更是出现各式各样的飞天战舰,威震地面任何敌人,支援组和防御组仿如一对冤家,在前期支援组对稳健的防空塔阵一点办法也没有,可是到了后期,远程战舰又能轻松捣破防御组苦心经营的防线。
可以见到,3个组别在游戏的各个阶段存在相生相克、相辅相成的关系,这使得团队沟通协调的重要性又上了一层楼。而且设计方十分狡猾地试图通过这样的组别分立同时笼络不同的玩家群体——喜欢堆积坦克爽快冲锋的,玩进攻组;喜欢悠闲淡定建造模拟城市般的建筑群、并把一波又一波敌人击退的,玩防御组;喜欢微操放招、用技术征服对手的,大可以投向支援组。玩家各展所长、畅快合作、尽情游戏,是CnC4的主打头盘。
我们战场上见,指挥官!
编后:本文截稿于1月29日开放测试初始阶段,正式版内容可能有变化。感谢来自征服者(MYCNC.org)的独家图文。