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游戏二次革命 讲述Physx之并行计算支撑PhysX

http://www.sina.com.cn  2009年08月18日 18:18  新浪游戏

  无论PhysX引擎还是Havok引擎物理计算都基于以下步骤:

  Integrate整合初步计算
  Collide碰撞判定
  Solve Collisions碰撞结果计算

  在Integrate整合初步计算阶段,进行物理对象的一些初始物理状态的初始化,包括速度、加速度等各项信息,为后面的运算做准备。Collide 碰撞判定进行一些对象之间的碰撞检测,并以对的形式进行处理(因为碰撞总是两个物体相互的),Solve Collisions碰撞结果计算阶段则是对碰撞的后处理,包括碰撞后的速度等。Solve Collisions碰撞结果计算阶段是最复杂的,可以看出物理计算是一个对并行计算非常依赖的运算。

  我们看到,物理运算所需的大量并行计算正是GPU所具备的优势,利用GPU做物理运算确实是天经地义的事,我们都知道CPU擅长序列计算,在并行计算方面性能很差,这就造成以往的游戏中基本没有什么物理计算,如果增加物理计算的等级,CPU计算能力的瓶颈就会使得游戏运行速度非常慢,GPU运行是今后的大势所趋。


编辑:洋一

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