仍处于开发阶段的《暗黑破坏神3》,在四月这个月份里,显得有些许动荡不安。这个月的蓝帖开发情报透露出了数项最新情报,内容不乏有死亡惩罚、取消加技能点装备争议、专家级模式确定、死亡方式、法师回魔、巫医是否该改名等数点情报。
死亡惩罚部份
4月9日,《暗黑破坏神3》制作人Jay Wilson表示,现在他能保证,玩家若是在游戏进行时死亡,也将不会失去任何的经验值。我们不主张过重的死亡惩罚,但是死亡所带来的惩罚是一定要有,而且必须是足够、适当的,只有这样,死亡才不会毫无意义。例如举例来说,让玩家重新跑回死亡的地方、移动速度减慢(虚弱)等之类的。目前游戏中没有耐力值,但是有某种(话只说到这)。
死亡会让玩家损失一部份的金钱,这点也是合适的死亡惩罚。可确定的是,目前死亡的确会让玩家让玩家浪费一些时间,我们相信玩家是不愿意死亡的。你知道,你只是不想死。所以我们不打算再加重这项让玩家非常不喜欢的情况,所以现在我们还没完成死亡系统整个的设计。
乔丹之石加技能装备存在与否?
“所有技能+1”这项强势属性对玩家来说,一直是梦寐以求的顶级属性。在三代开发中,曾传出要移除这项“加所有技能”的属性传言,令玩家担忧是否这样就失去了心中的顶级装备搭配的意义?
《暗黑破坏神3》社群经理Bashiok对此表示,目前尚未决定是否要取消这项装备属性。若是说一件装备物品包括了加技能的属性,那么在某些特殊方面提升技能将会变得比单纯为全部技能加点之可能性来得高些,但是目前是尚未定案的。
他指出,这种全部技能加点的装备属性是很酷,它们可以让你的角色变得更强,但是代价将会是所有的人物职业都会受益,也就是每个人倘若都在追求每个部位的装备加全部技能点这项属性,这样对其他各种装备的需求多样性就减少了。因此,只要游戏在不需要这种“加全部技能点数”的装备下仍能保持平衡,他认识放弃不做这种装备属性没什么不好的。
另外,如果他们在之后觉得这种属性该回来,未来可望在资料片中看见。
剩下的两大职业呼之欲出
Blizzard自2008年中正式发表游戏开发消息后,陆续于同年10月份发布了第三个职业“法师”,后续紧接还有两个职业尚未公布。玩家于论坛控诉,现在所公布的职业根本了无新意,与前作的几个职业太过相似,剩下的两个是否也是这样令他们失望?
玩家指出,Blizzard花了时间制作档案管理员这个愚人节玩笑职业,却没有真正用心去制作一个“真正不同的”特色职业,说到现今已存在的三个职业野蛮人、巫医、法师,这才是真正的笑话。
Bashiok回应表示,他感受到玩家在抱怨现有三职不够独特。同时指出,现在毕竟存在一些大家认同的典型职业,玩家期待他们为了原创性而完全抛弃这些已有的典型角色是不必要的。那样或许会弄的荒诞没意思,要么就是太难设计,更别提平衡性的问题了。玩家所表达的意见令他十分高兴,玩家希望他们能在职业设计上更有原创性,这很好,只是设计“全新的职业”并不实际。
Bashiok表示,再继续说下去就要泄露秘密了。他表示,他们至少有一个职业会吸引所有的人,这游戏用了每个人都能认出的典型职业,(法师,不用看就能知道他能怎样)。未来的资料片玩家将可能会看到不是主要典型人物的角色,例如刺客或德鲁伊。
他更指出,巫医这个职业设计起来有点冒险,他是个非常像死灵法师的职业,但是没有人看到他的大部份能力及能带来的好处,他依然有很多值得人们发掘的特色存在。
聪明的玩家应该已看出些端倪,剩下的两个职业很可能就是类似圣骑士以及亚马逊之类的职业。同时,未来的资料片应该看不到刺客跟德鲁伊了。
专家模式、多人连线数目确定
在18日消息指出,目前《暗黑破坏神3》已确定有专家模式,而多人连线同时游戏将支持到8名以上,不排除增加到10人之可能性。同时,玩家在该次的问题集问及关于前作的NPC是否重出江湖一事,Bashiok透露,或许会有类似回去净化前作的某位NPC之类的任务出现。
死亡方式独特化
《暗黑破坏神3》采用的是“Havok”物理引擎,Bashiok对游戏中现有死亡方式感到相当满意,他指出,在过去的几部游戏影片中,玩家可以看出许多Havok引擎的特色,同时他们也运用该引擎制作了许多的怪物死亡动画效果。他指出,现在的怪物死亡方式取决于是“怎么死的”来决定,例如被暴击还是法术暴击?或者是会造成死亡的特殊技能等等…
玩家也对一开始游戏影片有大量关于与BOSS战时被撕裂肢解的画面感到好奇,未来是否有可能大量采用这种方式呢?同时也令大陆玩家担忧这种画面表现方式可能会让游戏无法顺利在陆发售。Bashiok对此回应,头被咬掉算不算肢解呢?(意指首部宣传影片一幕野蛮人头被咬掉一景)
法师回魔问题是否存在?血球恢复效益?
在前作之中,女巫一直存在回魔速度不足过度依赖蓝水的问题,玩家在观看游戏影片时想到,为什么Blizzard不能给予法师一项专门恢复法力的招式呢?例如一招类似蓝色的爪子的技能,若能提供给法师近距离群攻技能,同时在每次的攻击间带来恢复法力的效果,何乐不为呢?
Bashiok对此表示,现在就提起法师的法力是否足够的问题似乎言之过早,游戏的重点应该集中在怎样保持游戏的平衡,我们理想目标当然是让所有的职业都具有非常高的可玩性,而不是让人望而生畏,尤其是在角色初期阶段。
法力球(蓝球)实际上就是法师大多技能会造成的效果(杀死敌人大多掉法力恢复球)。由于我们不能保证玩家有办法得到一招吸法力的技能,所以我认为那项技能并不能在法师恢复法力上成为真正的主导技能。虽然它的确是技能树早期的技能,具有易学好上手的特性。
另一方面,玩家对怪物所掉落的恢复生命的血球(红球)有独特的见解,该玩家认为,当角色处于满血情况时触碰血球时,应该能获得额外的好处。Bashiok也透露,现阶段满血触碰血球获得某些好处的说法已有些日子。如果他是赌徒,他会认为他有理由去需要那些,进而去触碰这些东西,实际上他觉得应有更好的作法。
他指出,他曾玩过《军团要塞2》(TFC2),当被过量治疗时,血量将会超出100%的百分比,甚至达到110%以上,然后再以每秒减少2%的速度减少,直到恢复正常血量。这种效果他认为是有可能出现在游戏,也有可能是不必要的。
巫医将被改名为先知?
近期谣传Blizzard对巫医(Witch Doctor)此职业名称有些意见,玩家分析认为是因为巫医两字此名字很难让人从技能、属性等方面表现出该职业的特色。
Blizzard也于蓝帖回应表示,现阶段的确有考虑重新命名巫医的名字,他们能所想的所有《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神2》角色名字都只有一个单词(Witch Doctor是两个单词),除了《魔兽世界》的死亡骑士之外。因此,他们想看到巫医被改名为“先知”(Seer)这个名字,仍然可以保持巫医原有的职业类型,只是听起来会更酷,并让他们有玩他的欲望。当然,他们也希望玩家有更好的意见能让他们听听。
编辑:microkof