不支持Flash
|
|
|
单机经典厂商回忆录之EA的发展历程http://www.sina.com.cn
2008年11月15日 18:19 新浪游戏
1982 年 8 月,霍金斯在苹果公司时的两名市场部同事——戴夫·埃文斯和帕特·马里奥特——也加入进来。在借来的办公室里,霍金斯用他那台 Apple II 开始起草新公司的商业计划书。在众人的帮助下,商业计划书终于在 10 月份完成。这份计划书提出了两个宏大的商业目标:一是在六年之内将公司发展到 10 亿美元的规模;二是开发真正有价值的软件,开发能够促进个人电脑向家庭普及的软件。这两个目标现在看来都已经实现,建立之初 EA 的规模在美国游戏发行商中仅仅排在第 136 位,但最终它却是第一个达到 10 亿美元规模的游戏软件公司,尽管比预期多花了六年时间。 撰写商业计划书的同时,霍金斯开始招兵买马,把当时的游戏巨头雅达利公司的销售经理杰夫·伯顿、奥美广告公司的财务会计宾·高登,以及施乐公司的技术经理提姆·莫特和斯蒂夫·海斯等人纷纷招至麾下,新公司的团队扩大至 11 人。 霍金斯在商业计划书中把公司的名字定为“ SoftArt ”,含义是未来的软件将成为一种新的艺术。但这个名字与上面提到的 VisiCalc 电子制表软件的开发商 Software Arts 公司的名字过于接近,霍金斯担心日后惹来麻烦,便去征求 Software Arts 老总的意见,结果遭到拒绝。于是在 1982 年年底,霍金斯组织大家进行了一场远程的头脑风暴会议,为公司取名。会议规定,新的公司名称必须全票通过方能生效,没有形成最后决议前不得上床休息,休息者一律视为自动弃权。 与会者首先达成一致:“ Amazin' Software ”这个名字过于平庸,必须放弃;“ Arts ”所蕴含的“艺术”的味道很有创意,必须保留。高登提议叫“ Electronic Artists ”(电子艺术家),这个名字很明显是受到了联美电影公司( United Artists )的启发。海斯表示反对,他认为游戏的开发者们才是真正的“艺术家”,而新公司所要做的不仅仅是开发游戏,更重要的是发行游戏。 双方争执不下,此时提姆·莫特提出一个折衷方案,立即被早已睡意朦胧的与会者全票通过,这就是“ Electronic Arts ”(艺电)。 12 月,霍金斯获得 200 万美元的风险投资, EA 在加利福尼亚西部的圣马特奥正式成立。 三、艺术的游戏 除了 10 亿美元外,霍金斯在商业计划书里为新公司制定的另一个目标是“以人为本,提升游戏开发者的社会地位”,这与当时雅达利、 Mattel 等游戏巨头的发展思路截然不同。 80 年代初,游戏公司在社会上毫无地位可言,说得激烈些,游戏开发者的地位实在比农奴好不了多少,他们在默默无闻的状态中制作着一款又一款游戏。 霍金斯希望把游戏发展成为同音乐一样的主流文化,把游戏人抬升到与歌星一样的高度。 EA 成立后不久,霍金斯就投入大量资金,在各大电脑杂志的显要位置打出了“我们看得更远”和“电脑能令你哭泣吗?”这两句家喻户晓的广告词。他还把旗下的游戏开发者包装成明星推到公众面前,称之为“软件业的作曲家”,并配上由某著名封面摄影师拍摄的各开发人员的日常工作照以及自我介绍,帮助公众对游戏和游戏开发者形成更亲切、更生动的认识。 编辑:洋一
【发表评论 】
|