不支持Flash
|
|
|
|
历代《FIFA足球》足迹回顾http://www.sina.com.cn
2008年11月14日 19:44 新浪游戏
从辉煌到没落 《FIFA99》应该说是FIFA系列中最成功的一次革新,游戏无论从图像、球场气氛、游戏操作性还是游戏性来说,都有一个很大的飞跃。FIFA99的设计理念开始向“快”靠拢,因为球场比赛瞬息万变,不可能让玩家有足够的时间考虑,所以无论是进攻还是防守,游戏的节奏都相当快,同时参考实况的一些优点,游戏也加入了增强了组合键作用,使其不再是一个摆设。
该作的推出可以说在中国普及最快的一作,除了其游戏性优秀外,出色的对战平衡也是重要的原因,尽管不同阵型都有各自最佳传球技巧,但不同阵型不同的打法也给玩家很大的乐趣和研究空间。 然而,之前系列作积累的人气在FIFA2000推出后被破坏殆尽,由于设计者并没有考虑到游戏平衡和玩家需求,在大大简化游戏操作的同时,也大幅度降低了射门的难度,甚至出现了“BUG”,在FIFA2000里,玩家使用倒勾射门的方式拥有惊人的成功率,这也让该作恶评如潮。 在这种情况下,EA急需打一场翻身战,来证明FIFA宝刀未老。在众玩家的期待与压力下,FIFA2001推出,幸运的是,游戏并没有让人失望。游戏突出了传球的重要性,并且给阵型加入了克制属性,让比赛战术选择与玩家操作技巧并重,这让游戏对战乐趣一下增加了许多。FIFA2002则再接再厉,大大提升了电脑球员AI,增加了经典的2过1配合,引入了弧圈球的概念,许多精妙的短距离配合得以重现。并借助当年的世界杯,游戏的影响力又重回96时代,FIFA作为PC上最佳的足球游戏,已经被玩家重新认可。 ![]() 2000并不算优秀 然而,EA又犯了脱离群众的毛病,FIFA2003毫无征兆的放弃了许多前作的游戏设置,大大提升了门将能力,让射门变得异常艰辛。玩家往往在晃过防守球员,单刀面对门将的情况下还将球射失。于是,在玩家的声讨下,FIFA2004降低了门将的防守值,但是提升了AI后防的防守能力,多少算是一种平衡。 从这个时期开始,EA就开始患得患失,既想提高游戏的娱乐性,来吸引那些轻度休闲玩家。又想增加游戏的竞技性和真实度,来留住那些骨灰玩家。在这一思路的主导下,游戏开始不断的在娱乐和真实之间摇摆,尽管各个系统越加越多,越加越细——比如FIFA2004加入的任意球系统,无球跑动,人球分离系统等——可玩家却越来越不买账。休闲玩家嫌游戏太复杂,骨灰玩家觉得游戏允许那些菜鸟能一路带球狂奔数十米,然后直接射门太没技术含量。 编辑:洋一
【发表评论】
|