《暗黑破坏神3》的艺术与世界环境设定

http://www.sina.com.cn 2008年07月02日 18:07  巴哈姆特

  

  《暗黑破坏神 3》首席世界设计师 Leonard Boyarsky 和艺术总监 Brian Morrisroe,介绍游戏如何结合整个世界背景和环境艺术,来扩展及深化《暗黑破坏神》的世界,好让玩家在“神圣之殿”土地上披荆斩棘的同时,也能享受到《暗黑破坏神 3》感性且细腻的体验。

   《暗黑破坏神 3》的世界背景

  Leonard Boyarsky :《暗黑破坏神》是一个迷人的世界,在这个世界里,我们似乎拥有无数尚未开发的潜能 。为了发掘这种潜能,我们自问:若生活在一个充满魔法、由恶魔和天使主宰的世界中,是什么样的感觉?这些超自然的元素对于世界的发展,又会产生什么样的影响?

  在《暗黑破坏神 2》,我们看到了 Kehjistan 的首都 Kurast 的灭亡。Kurast 的姐妹城市 Caldeum 从那时起取代了它的位置。我们花了很大的心力,思考长期以来作为东方贸易中心的 Caldeum,在另一座政治影响力更强大的姐妹市(比如Kurast)的阴影下,它会怎么发展?而当 Mephisto 控制了 Kurast、城市权贵逃往 Caldeum 后,又会发生些什么事?我们希望充实这些细节内容,让玩家有更接近真实世界的感觉,哪怕玩家在《暗黑破坏神 3》中仍只能察觉到一点点线索。

  为了让“神圣之殿”感觉像是一个完整的世界,我们除了丰富玩家在《暗黑破坏神 3》所到之处的各项细节,就连那些玩家不会去的地方,也都添加了许多细节进去;因为我们希望让玩家觉得,这个世界除了他们所能看到的地方之外,游戏中还存在着其它地方,而这些地方所发生的事件是独立于游戏故事之外的。

  Skovos 就是个很棒的例子。Skovos 是 Askarri 的家乡,创造了《暗黑破坏神》中的盗贼及《暗黑破坏神 2》中的亚马逊角色。在规划像 Skovos 这样的地方时,我们会问自己几个问题,譬如:这个社会最初是如何被建立的?是哪些因素推动了它的历史发展?在先前的游戏背景之下,这个地方在最后的 20 年里曾发生过什么事情?

  另外,一如居民的发展对世界整体发展有重要影响,强而有力的人物确实会带动历史。《暗黑》发生的地方 ──“神圣之殿”也不例外。

  我们为了让每一个社会具有独特的外观及文化,进行了深入的探索。我们将强化以下内容:他们是谁?他们信仰什么?他们的社会如何运作?在这里,玩家可以看到“Caldeum”中丰富的居民设定。当我们设计一个区域的时候,我们会参考我们所知的文化来撷取灵感,然后思考我们能够如何运用这些灵感,以及可以将这些灵感运用在哪些不同的地方。

  以 Caldeum 来说,我们从不同的东方文化和风格中获得灵感。

  《暗黑破坏神 3》的故事发展

  我们用《暗黑破坏神 3》的故事情节提供给玩家更深刻的游戏体验,玩家将在血战和杀戮的过程中,真正地感受到悲悯和情感的冲击。当然,《暗黑破坏神》系列的基础是动作游戏,但一个感人的故事所能提供给玩家的游戏体验,远胜于游戏本身。

  相较于之前的游戏,在《暗黑破坏神 3》里,我们更广泛地运用角色的声音和个性,来吸引更多玩家。透过赋予玩家角色声音,使他们不只拥有一个可认同的独特角色,还可以推动故事的发展,不仅仅是提供 NPC 一个差遣的角色而已(虽然在很多角色扮演游戏中皆是如此)。

  在《暗黑破坏神 3》中,我们使用了各式各样的技术来介绍故事内容,而不仅是对话框而已。游戏里当然有许多的书籍供玩家取阅,但是我们还利用环境来说故事。你并不需要将所有的东西都告诉玩家;如果你提供足够的线索,玩家就会在头脑中将整个故事拼凑起来。

  比如说,有一群信徒唤来了一头野兽,这头野兽随后冲向他们并吞掉了他们,这就告诉我们这些信徒的等级显然不够高;或者说,玩家跟踪军团战斗的痕迹找到一位战士,他正漫不经心地坐在战场上沉思,这条简单的信息能够告诉我们关于这位战士的一些事情,而无需长篇大论地介绍他多么善于杀敌。

  现在,就让我们具体地谈谈《暗黑破坏神 3》的故事吧。在先前的游戏中,玩家除了两次打败暗黑破坏神之外,还打败了暗黑破坏神的兄弟和另外几个小恶魔。但是在最后的战斗后,Tyrael(一位一直在帮助人类的天使)被迫毁掉一件非常重要的神器──“世界之石”。

  所以我们的故事开始的时间是在《暗黑破坏神 2》及其资料片《暗黑破坏神:毁灭之王》的 20 年之后。

  Deckard Cain 是前两部游戏中的一位关键角色,他确信地狱的残余力量随时会卷土重来 ,但没有人相信他。大多数目睹先前游戏中事件的人已经死了,许多人认为所发生的故事顶多是被夸大了的,甚至最糟的情况是:有人认为这些故事纯粹只是神话。

  《暗黑破坏神 3》的主要故事目标之一,是不仅要尊重和保持原有的风格,还要扩展游戏体验,同时解答《暗黑破坏神 2》资料片最后留下的“燃眉之急的问题”。那么,这些“燃眉之急的问题”是什么呢?

  其中之一就是 Tyrael 毁掉了“世界之石”,按理说这使得地狱能随时进攻,但他们为什么没有这么做?

  而且长期以来,Tyrael 一直在违背天堂里其它天使的意愿帮助人类,现在他犯了一个严重的过错──毁掉了关键的“世界之石”。在他身上发生了什么事情?他为此受到惩罚了吗?这二十年中,他又在哪里?

  我们将不会揭晓答案。

  《暗黑破坏神 3》的艺术风格

  Brian Morrisroe:大家好,我是 Brian Morrisroe,《暗黑破坏神 3》的艺术总监。为了创造《暗黑破坏神 3》的艺术效果,我们采用了 Leonard 谈到的许多东西,以及来自设计师的建议,我们就是从这里接手并开始创作这个世界的视觉效果。我们的工作是采纳所有这些信息,并让他们变得又酷又精彩。我们采纳了所有的信息,也在各个不同项目中采用了 Blizzard 通用的艺术原则,然而每个项目还是保有个别的风格。

  总而言之,我们只是希望给这个游戏的玩家一种史诗般的感受。要有史诗化的感觉应该是风格化、清楚的轮廓、不惧怕色彩冲击、动态动画,以及最重要的一点,让游戏具有可玩性。很明显,我们强调的是制作一款有趣的游戏,当这款游戏与大家见面的时候,它应该像艺术品一样美丽,而玩游戏还是最重要的。当然,如果其它的方法都起不了作用,我们可以放一些燃烧的头骨在上面,通常会有不错的效果。

  在构思《暗黑破坏神 3》整个故事时,我们希望除了尊重原有的游戏,还可以实现暗黑迷的期望。因此,我们回头研究第一部《暗黑破坏神》,探索这游戏系列的基调。很明显的,就是地狱进攻;其中有许多可怕元素及一些从未在电视游戏中出现过的吓人怪兽,那是一个非常黑暗且不祥的世界。

  接着来看看《暗黑破坏神 2》增加了什么。显而易见的,它扩展了环境的范围,但仍保持一种非常不祥的氛围;这是一个恶魔遍布、黑暗坎坷的世界。我们真的希望尊重这一点;因此,我们认为《暗黑破坏神 3》艺术风格也需要呈现这一基调。

  接着继续讨论《暗黑破坏神 3》的艺术风格和方向,在研究了《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神 2》之后,最重要的一点是新技术的出现。3D 的技术可以让风景更加活泼壮丽、生物也更多样化。但最重要的是,我们如何使用这些技术以彰显我们在故事和游戏设计中希望强调的东西:在之前游戏的基础上进行改进,同时仍符合暗黑迷的期望。

  接下来我们将从 Blizzard 的整体艺术原则来介绍我们的思考流程。首先是创立风格。有时候,这会让人觉得必须是卡通化,但显然我们不希望走类似《魔兽世界》的路线。在引入物体真实外观的同时,我们仍然可以创建风格。我们必须透过创建生物、材质和世界等方面的风格来强调游戏的可玩性。

  同样的道理,清楚的轮廓可以让外观更加具有风格。每个东西都有一个巨大的外形,这不是普通人类能够创造出来的。这会让玩家觉得,除了将石头砸到别人头上之外,还有更多的事件进行着,这些令人恐惧的世界不只强调世界的史诗性本质,而且还能增强游戏的效果。清楚的轮廓让我们扩展了游戏的空间,有助于玩家清楚他们的方向,也可在屏幕上显示更多的生物,这对于我们想为玩家提供大量生物而言是非常重要的。

  当我们回头看之前的《暗黑破坏神》系列时,发现一件有趣的事情,这或者说是我们的最初设想;这些非常黑暗、坎坷、灰色的世界几乎像是没有色彩的,但是在进行了一些探索之后,就会发现这里实际上存在着大量的色彩。这正是我们试图在《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神 2》的色彩基础上持续拓展、进一步探索和突显,以获得我们希望在色彩上追求的感受和感觉。真正维持这种感觉、并同时构建一些视觉上令人愉悦的东西以强调这个游戏世界,对我们来说非常重要。

  而这将我们带向了动态动画的领域。环境艺术在动态动画中扮演着重要的角色,乍看之下也许不太合理,但我们所讨论的是一个可毁坏性的环境。破坏东西是一件有意思的事情,这也是这个游戏世界的重点。如果一根柱子能承受每次巨大能量的冲击,那么这就不再像暗黑的世界了。《暗黑破坏神 3》的英雄们拥有巨大的魔力和体力,我们希望环境可以反应出玩家或怪兽能够造成什么样的破坏和可造成破坏的程度。

  可玩性和艺术之间的平衡

  我们要谈的最后一点是,Blizzard 的整体艺术原则是支持游戏的可玩性,这是一个经过仔细调和的流程,也是我们在艺术层面上经过大量思考的结果。很明显,Leonard 在故事层面为我们提供了很多内容,Jay 在设计层面为我们提供了很多内容,我们的工作就是吸收所有的信息,然后创造一个具有可玩性的游戏世界,并让玩家体验到乐趣。

  这些就是整体艺术原则,我接着具体介绍这些内容的应用及实践。在一般情况下,我们从环境艺术管线开始,正如各位所看到的,这是一些 Carl Lavoie 设计的蓝图,艺术人员在看到这些蓝图后找出其中的故事和发生的事件。我们用一些概念、草图和加工来加以充实。然后我们和设计人员合作,来确定玩家如何与这些环境互动,哪些东西会在各个房间中爆炸或破门而入。这里是我们在开始时的一些示范,其中的一些创意可以在这实现。

  我们采纳了所有这些内容,并且将其形成概念。在这里,你们可以看到已经建立起来的色彩主题,水池、背光。最后,经过一些反复的工作,实际玩一玩,看看会发生什么,我们最后将房间的感觉改变成了你们在右边看到的内容。你们可以看到,我们保留了大量的核心创意。深渊、瀑布、有趣且生气勃勃的元素。这就是我们从开始到结束的真正流程,领会故事、游戏的可玩性、设计并且实现到游戏中。

  我们在做这项工作时最重要的事情就是游戏的可玩性和艺术之间的平衡。这个使用者接口是由我们的使用者接口设计师 Mike Nicholson 所设计的,他在这个方面有着杰出的表现。在尝试创造这件令人惊讶的美丽艺术品时,偶尔会发生一些状况,各位可以看到,这是一个非常美的使用者接口,但不幸的是它没有任何功能。玩家无法扔掉或捡起物品,而且它覆盖了整个屏幕,这接口虽然很美,但是却让我们无法操作。

  因此,我们听取来自设计人员和其它人员的意见重新制作,最终完成了一个非常好的使用者接口,各位可以在右边看到它,每个人对这使用者接口都更加满意。我们归纳了这些建议,这些仅覆盖玩家屏幕一部分的彩色玻璃与《暗黑破坏神》简洁的使用者接口间保持了一致的设计感。


编辑:楚云帆

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