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《秋之回忆~从今以后again~》制作人员访谈

http://www.sina.com.cn 2007年11月15日 17:56  新浪游戏

  访谈对象/职务
  Mullen;引擎开发/技术总监/制作总监
  TIEFBLAU;剧本翻译/剧本校对/脚本编写
  yeyaz;脚本编写/素材处理
  Amitlu;素材处理/素材汉化
  夜月の神;脚本汉化
  冰天火焰;制作统筹/制作总监


游戏MM人设

  访谈内容

  ——最初是如何加入到again这个计划中的?

  Mullen:老大说,雪萤之后,我们要再来一次,所以就again了。

  TIEFBLAU:其实这要追溯到上帝创造天地的时期。冰火大神说:“要有光。”于是,圣光马上照遍了全世界。冰火大神又说:“要有爱。”于是,漫溢而出的爱便在一瞬间灌满了五大洋。见此,我觉得好像还缺了点什么,就说:“神啊,请您赐小人们AGAIN吧。这样,光和爱才能更深入地渗透到每一个角落。”听了我的意见,大神沉吟片刻,然后说:“既然如此,便赐你AGAIN吧。与此同时,吾要任汝为AGAIN移植汉化委员会会长……的助手,以及AGAIN翻译组组长……的一号部下,同时赐予‘苦力甲’的头衔。好好干吧,别让吾失望了。”“小人遵旨,谢大大厚赐。”于是,耀眼得让人睁不开眼的光辉洒遍地球,浓密得可以让人窒息的高浓度的爱充斥着每一个角落。一个全新的世纪诞生了。

  ——摘自《创世纪》第一章第二节

  Yeyaz:我于2006年6月加入到了特别创作组.以前一直对如何做游戏很感兴趣,也曾经梦想做一个游戏.记得入组前我曾反复的询问过冰点:特创组做不做游戏= =.进组后的第一个任务是Again的影像,这对今后的Again游戏有很大的帮助:熟悉了游戏的系统,剧情等等.大概是8月吧,老大把游戏的相关资料给了我,并说计划让我负责写雅篇的脚本.对最初的引擎进行了一番大概的研究与测试后,我就正式加入到了Again计划。

  Amitlu:说来惭愧,其实again整个项目开始制作的时候我还没有到Channel,我加入Channel大概是Channel和娱乐通在协商关于again的事情那个时候吧。所以可以说我是以一介新人的身份,进来就加入到这个计划里的,真的可以说是非常地幸运。当时因为官方提供了大量的高质量素材,原来从PS2里提取出来的素材根本比不上,于是需要人来处理这些新素材以用于游戏成品中。官方素材对于一个玩Photoshop的KID FAN来说很有诱惑力,我当时就特别希望能参加,老大经过考虑以后就大胆决定把一部分素材的处理任务交给我。我当时接到这个任务的时候是在学校机房里,那时那种激动的心情现在还记忆犹新。这里真的要感谢老大给我的信任,让我有机会参加这个对特组来说十分重要的项目,这次的参与也将会是我在特组里最重要的回忆之一。

  夜月の神:老大为了培养我对特组的爱,在我还没加入特组的时候,就把我拉到特组的群里,让我感受特组的光与爱,然后某一天,老大找到我,问我要不要参加AGAIN的汉化工作,也是作为加入特组的一个契机,做AGAIN的脚本汉化工作,作为一个MO FAN ,作为一个果凛饭,参加MO系列游戏的汉化是多么光荣的事情,而且我也没有任何理由去推辞这个工作,最后我很乐意的接受了这项工作。我是就这样加入AGAIN中文PC版这一历史性的项目中的。

  冰天火焰:这个企划最早是在2006年夏天的时候决定的。当时Mullen先生希望在[雪萤]之后制作代号V2的新作品以来进化他的引擎。最初我们把V2的目标锁定在[MO1Pure]上面,不过后来由于创作组内对[again]的呼声日渐高涨,再加上创作组当时所处的特殊历史时期,最终得以决定立项。我们把[again]称作Vffice:smarttags" />2A,[DuetPure]称作V2D。一起于当年暑期的特别创作组展会公之于众。我作为组长,理所当然地要负责这个项目的人员调配工作。就是这样。到了与官方合作的阶段,还负责了对外联络,对内协调档期等工作。

  ——制作过程中最为重视的是什么?

  Mullen:老大说,要比别人做得好,于是最重视的就是要在哪些方面更好了。

  TIEFBLAU:最重要的必然是质量啊(笑)。据我所知,组里许多大大学习工作都很忙,然而在汉化移植的过程中,他们还是牺牲了许多宝贵时间,利用假期干活,甚至身兼数职。大家如此努力,为的就是要做出让人满意的、有爱的移植,用最大的诚意打造出自己心中的AGAIN。事实上,身为勤杂工及脚本组组员,我很清楚大家在提高质量上付出了多少努力:为了确认BGM的循环方式,翻来覆去地听同一首BGM;为了确认人物的具体动作,一帧一帧地观察视频;还有,翻来覆去地进行测试,以排除疏忽大意而造成的bug……后来,官方出的MO HISTORY里有官方制作的AGAIN PC版,通过对比看出,我们制作的移植并不比他们逊色。各位大大的心意终于得到了回报。

  Yeyaz:大家都听说过这句话:暴雪出品,必是精品.为什么?因为暴雪是个很注重品质与内涵的游戏公司.因此,制作过程中,我最为重视的是品质.由于Again是一个PS2游戏,我们做的是移植,因此,品质也就变得更加重要.我相信参与Again的各位大大会同意我的说法.我们从引擎到素材都是最棒的,引擎不用说,我们的素材来源于原版素材,与某些版本中的提取素材大大的不一样,同时,我们的本地话做的不错,大家可以用PC版和PS2版或影像版进行比较,就会看到差异.当然,作为游戏的基础部分的部分脚本,也是最棒的.大家从官方的移植版中可以看出,我们追求的是品质。

  Amitlu:我作为特组的新人,能够参加这么重要的项目,心里真是挺激动的,同时也很有压力,所以我想绝对不能辜负特组这个头衔和老大的信任,一定要把任务圆满完成。因为我的工作是相对机械的素材处理而不是引擎编写、脚本实现和文本翻译这样带有作者创造力的活动,我所能做的和最重视的也就是尽最大力量把自己负责的那部分最完美地呈现出来,给引擎、脚本和翻译的自由发挥扫清障碍吧……其实创造性的愿望也不是没有,当初在处理过程里我还一度请缨了一个额外的提案,不过因为提案本身有硬伤,再加上自己的能力问题和一些客观原因最终没能实现,心里也是有些遗憾的。

  夜月の神:AGAIN脚本汉化,其实技术上没有什么难度,只是一些重复劳动,关键是注意细心。一但粗心就有可能产生错误,严重的话还有可能导致游戏过程中死机,所以汉化过程中,要在注重效率的情况下尽量避免错误的产生,虽然如此,在后期的润色中,还是出现了很多错误,有些是还残留着日文,有些是对话错行,也有过死机的错误。发现后只能修改,修改后还要重新测试(虽然不是我来测试),这无疑是造成了重复劳动,从整体上影响了工作效率。所以工作过程中一定要细心。

  冰天火焰:制作当中最重视的是在质量与速度之间寻找最佳平衡点。这件事情始终困扰着我。作为统筹工作的负责人,要考虑的除了项目本身的工作内容,内外交织的各种工作以外的因素也不得不列入考虑范围之内。一方面我希望能够做出不逊色于官方的高品质作品,另一方面我也不希望过分苛求细节而拉长制作工期,由于组内成员不会有专职制作者,再加上[again]本身牵涉了过半的成员,因此工期的拉长会严重拖慢整个创作组的能动性和发展步调。而制作前期有竞争因素,制作后期有发售档期压力。所以基本一直都在苦苦求索这个问题的答案。

  
  ——在漫长曲折的制作过程中难忘的事情有哪些?

  
  Mullen:老大说,这些是ylt/gp给来的bug,于是就开始debug了,然后还要告诉老大哪些哪些就是那样。

  TIEFBLAU:难忘的事有很多啊……比如大家在黄金周拼命加班的事,比如KID的破产给大大们造成巨大打击的事,等等等等。对我来说,最难忘的莫过于身兼数职、拼命打拼的经历。一开始,我只负责祈篇的剧本翻译和脚本编写。后来由于人手不足,又负责果凛篇的部分脚本编写工作以及祈篇、果凛篇的校对和用语统一工作,再后来又加上程序测试……期间,还不时给程序员Mullen大大打打下手,做一些观察、整理素材的杂活……任务相当繁重,所以当时做得很辛苦。不过现在,它们都成了美好的回忆,因为我在这过程中充实了自己,学到了许多许多知识,更重要的,我们用双手实现了自己的愿望。

  Yeyaz:
1.06年10月份,那时要同时作这几件事:Again影像版果凛篇+Again脚本+学驾驶!一个字:累!
2.文件中转。Mullen大大的网速不是很好,经常速度只有0.01K/s,因此,只好通过老大来中转.特别是最后交素材那天,上G的东西从全国各地向老大汇集,造成了老大网络大堵塞。
3.素材处理要求做到100%的吻合原素材,2G多的原版素材处理后只有一个感觉:眼睛快瞎了!
4.KID的破产。KID的破产虽说在意料之中,但是也来的太快.记得当初和老大谈及此事时,很关心KID的破产会不会对我们的移植产生冲击,结果大家都知道了。

  Amitlu:真的要说的话有好多啊……again制作中的许多艰辛确实可以用漫长曲折四个字来形容了,但是又仅仅是漫长曲折就能形容的吗……

  首先是任务上的麻烦,开初处理标题画面的那几个选项时就遇到了意想外的麻烦,让我消沉了一下;此外在制作过程中因为客观原因任务配比做了一些临时的改动,造成了大任务量和短期限的突出矛盾,同时质量不允许有下降。素材处理对精度要求比较高,我又是生手,结果在那段本来就嫌短的时间里居然还返工了若干次,自然只有赶工赶到吐血。

  然后就是某些无良的商人们出于种种无聊的考虑给我们添了不少麻烦,素材供应的不完备、突然单方面改变制作计划等等,有很多东西是已经做好了最后又被废弃的。最简单直观的例子就是again的OP和ED,本来是有精美的中文字幕的,我们已经做好甚至交付了,但是为什么成品里见不到呢?请大家自行想象其中理由吧……这还只是其中之一而已。老大说的,again留下了一些遗憾,就是指的这些。这里特别说一下,以上批评的厂商不包括娱乐通。相反地,我在比较之下还不得不称赞一下娱乐通的厚道——真的,和某些流氓厂商比起来娱乐通真的很厚道,这是我的真心话。娱乐通在另外一些作品上确实对玩家很不负责,但是单独说这次的again的运营,可以说是在客观条件下尽了最大力量在支持了。大家要骂记得不要骂错了人。

  最后就是制作过程中得到的东西了……Iroul大大和Mu大大给予我的支持和帮助,真的是很感谢。我一直是对Mu大大有歉意的,素材返工的那几天他在我身上花费了大量的时间,几乎快被我气死了(汗),但是还是耐心地指导我工作,让我看到了一种高度负责的态度和超人的耐心,真是谢谢了。

  夜月の神:AGAIN的移植汉化从开工到完工发售,前前后后经历了一年多时间,我虽然是后期才加入的,但是在这期间还是经历的很多事情。有一次,老大交给我AGAIN的更新文本,需要替换的脚本中,老大当时告诉小人周五12点交给他,我理解错误,以为是晚上,就周五早上才开工,因为有一天的时间,工作也是慢慢来的,边聊天边工作,聊到11点多了,老大在群里出现了,然后老大问了一句“看来你今天无法给我了”,我回答晚上之前能完工,老大又把那天聊天记录截图给了我,我才发现我看错。没办法,关QQ赶工吧,可是目前连任务的1/3都没完成,但是也得赶啊,还好那天家里没人做饭,中午不吃了,就这样。3点的时候赶完了,老大也上班走了。因为那是周五,老大回来也是晚上,YLT周六周日不上班,周一才给了YLT,直接导致晚了2天给YLT。不过我要声明,这和跳票没关系(逃避责任,恩)

  冰天火焰:坦诚地说,[again]给我带来的难忘事件实在是太多了。无论是内部的还是外部,总的来说有排山倒海一般的无限多的压力源源不断的压过来。有的时候几乎感到精神窒息。往往刚刚觉得摆平了一件事情,另外一件事情就像排队一样迫不及待的出现了。有一段时间真是疲于应对,到最后不爽的在自己blog上抱怨制作[again]这个项目真是个错误。作为结果论者,我不得不承认[again]带给我最宝贵的东西是过程中所获得的。这也是我第一次同时高密度协调十多名成员进行工作,感觉协调力提升了不止一个等级。另外通过[again]我也第一次见到了KID官方的原始素材,这也是作为KID玩家所感受到的前所未有的大荣幸。当然,为此付出的新工作量代价就另当别论了。另外,通过与2家代理商较高密度的协调工作,也对制作游戏、代理游戏有了新的认识。怎么说呢,能够更加理解对方吧。(当然,这和让我赞美对方还尚有距离。)[again]一波三折,可以说是几起几落,今天大家能够把它拿到手里,我感到万分艰辛与荣幸。如果要形容的话,就好像是几次将要进入Bad End的时候折回来走入了Good End。实在不易。

  ——当前的工作以及未来的打算。

  Mullen:老大说,又和ylt签了ct,于是就当了顾问了(顾问,不是就顾着问,是无故不闻);老大说,要KIDS,于是就汉化evevx了。

  TIEFBLAU:当前工作是……呃……待业(小声)。由于我是高三生,所以没多少时间,暂时没有机会翻译喜欢的东西。不过,一切都会变好的,等高考结束以后,我就可以回到这个大家庭了!而且归来时也不愁没活干。为了保住饭碗,身为Infinity系FANS的我早把目光锁定在12R上…………另外,根据可靠消息,冰火大大已经格外开恩,决定把12R的1/3的文本交给我翻译了,可喜可贺可喜可贺(血泪TAT)…………

  Yeyaz:我当前工作的重点是Close To.。Close to的系统与Again有所不同,个人认为比较复杂,但是我相信我们一定会100% 的还原游戏的一切。目前Close To的工作进展顺利。其他方面如字幕工作由老大安排,正好R11已经全部完结,现在几乎所有的精力都会放到CT上。未来,当然是把自己没做好的做好,做不来的学会。

  Amitlu:我现在在特组里虽然还挂着做图改图的头衔,不过实际上则是在到处打杂了,汗啊。也没办法么……没能力的人就只能打杂啊。近来因为学校这头压力渐大,手上改图的老本行就放下了,其他坑的填坑速度也很慢……往后的话希望能好好学一学日语和其他技术,争取能做一个合格的补丁,哪里需要就补在哪里吧……当然改图的工作也会继续,会尽可能地做一些效果出色的改图出来。至于是些什么东西嘛……因为改图要追求好效果的话是个花时间的活,自然是有价值的资料才值得花这样的力气的。

  夜月の神:AGAIN完工后不久,老大又交给我一个新的汉化任务,就是汉化代号为011的游戏——《思念的碎片-Close to-》PC中文版,这次和AGAIN的脚本工作不太一样,AGAIN只是脚本汉化,而这次要负责写脚本,技术难度直接提高数个等级,作为半吊子的我,能否胜任这个工作我都没底,虽然据老大说我负责的只是很短的一部分,但是还是存在着很大的压力。除了CT,目前还在制作KFC的电子杂志,目的是作为会员和高层沟通的桥梁。第一期近期会与大家见面。还请大家到时候来捧场。

  冰天火焰:最近的工作十分繁重。目前在负责多款KIDS游戏的汉化工作,非说眼前的工作的话,就是Close to移植的统筹监督工作、Memories Off Duet的汉化监督工作/部分润色工作以及Remember11的冬川心篇脚本的汉化润色工作。工作虽多,但这也是身为组长的宿命,在我的理念看来,如果十个人的产量和二十个人的产量相当或相差不远,那么这个组织就是在退步而不是在进步。不过在这个理念的主导下,我自己协调的工作就会越来越重。目前创作组各部都是以老带新的模式进行运作,10月也刚刚举办了建组3周年的大型聚会,过半组员都不辞辛苦赶来参加。我也深刻感到目前组织的凝聚力还是很高的。总的来说,我个人的力量勉强还能支撑的住。我也在抓紧时间培养更多可以担当统筹和总监工作的人来帮我分担压力。希望一切顺利吧。

  ——想对广大KIDFans说的话

  Mullen:这回不用老大说了,哈哈哈。
  最想说的是,终于完了,哈哈哈。
  还想说的是,千万别找到bug,orz。
  第三想说的是,里面有n个彩蛋,当然不是那种特华丽的东西,就是有些细节上的小冬冬,3-4个吧,谁发现了请发帖,不设奖。
  第四想说的是,其实这次移植受的限制也很多的,ct就好多了,欢迎大家关注。
  第五想说的是,测试什么的真麻烦,也真花时间。各位等的也挺辛苦了,不过这次有经验了,以后应该会好一点吧。

  TIEFBLAU:这是一个以爱为主题的故事。凭借爱的力量,男主角和女主角互相扶持,携手迈向幸福的未来;也是凭借爱的力量,我们日夜奋战,成功地实现了自己的心愿。希望你能细细体会渗透在字里行间的这份爱意,并小心地把这份感动珍藏在心底。

  Yeyaz:感谢大家支持我们.这个游戏包含了100%的技术,100%的官方素材,200%的诚心,前不久看到有人说他已经玩了XX版的Again,所以这个版本已经没有必要再玩一遍,说实话,看了后感到很不舒服,我们10多个人为了Again奋斗了1年,结果被别人用XX版比了下去,这确实很难受.日本官方也出了Again的PC版,大家可以从中看出我们两者的差距,更别说XX版!我知道各位大大为了这个游戏付出了许多宝贵的时间,没有各位大大的付出以及各位的支持,是不会有今天这份游戏的.总之,谢谢大家的支持!

  Amitlu:各位一直支持着Channel和支持着again的玩家,各位已经通过别的渠道玩过了again依然支持Channel版again到现在的玩家,各位依然对KID和KIDS有爱的玩家,各位对雅和果凛有爱的玩家,谢谢你们能耐心地支持我们到现在。雅和果凛我都很喜欢,这次有幸能处理雅和果凛的素材,也算是给工作增加了不少乐趣。现在终于把她们和她们各自的故事一起,交付到同样爱着她们的你们手上了,光是这一点就让我感觉自己的努力是值得的。能够参加again的制作真是太好了,希望你们能继续把这些爱保持传承下去,我们相信终有一天,小点小点的光与爱会汇聚成为强大的洪流。谢谢你们的支持!

  夜月の神:终于完工了啊,AGAIN发售了,撒花。我们也欣慰了,这一年多来忙活希望能得到大家的喜欢。希望大家能认真的去玩这个游戏,虽然是外传性质的作品,但是却花费了我们极大的心血,如果只是买来收藏或者玩完就扔掉的话,AGAIN的STAFF以及其他特创组的成员会很伤心的,也有可能丧失填新坑的动力。大家玩完了别忘了把游戏感想发到我们论坛上哦,虽然已经是一年前的游戏了,也许有些同学早就玩过了,但是我还是希望发售的中文版能多少带动MO区的讨论。

  冰天火焰:虽然有些俗套,但是还是要真心感谢大家对特别创作组的支持。不仅仅是感谢大家在[again]上的支持,这3年来的种种支持都令我铭记在心,永生难忘。创作组能由一个汉化官网的小团队进步到今天这个程度,我感到十分幸福和自豪。但是也感受到更多的期待已经化为沉重压力附在肩头,只要我还能挑的起这个担子,我就会继续坚持下去。没有KID中文化这个圈子就没有我的今天,所以饮水思源,我会把从这个圈子获得的全部转化为力量回报给这个圈子。最后期待大家对我们之后的作品也多多支持,谢谢。


编辑:洋一

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