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核弹来袭!《最高指挥官》制作人ChrisTaylor专访

http://games.sina.com.cn 2006-12-12 19:02 新浪游戏

  在THQ和Gas Powered Games即将于2007年初发售《最高指挥官(Supreme Commander)》前夕,国外媒体专门采访了这款以大规模战斗为主题即时战略游戏制作人Chris Taylor,让他来谈谈最近的游戏开发动态。下面为采访全文:

  媒体:您能给我们介绍一下目前正处于开发之中的《最高指挥官》的最新消息么?

  Chris Taylor:目前我们(开发工作)已非常接近结束。通过Beta测试,我们除了优化游戏并修正游戏中的Bug之外,还对平衡性进行了调整。此外,《最高指挥官》中全动作图像序列还需要进行最后的调整。

  媒体:目前,《最高指挥官》的Beta测试正在进行之中,数量庞大的测试报告也将随之而来。您在这里能不能向我们透露一下,游戏的最终版本中将会出现什么样的调整或修正?

  Chris Taylor:我们从Beta测试中得到了很多非常有价值的信息。首先,我们发现很多使用防火墙的玩家在连接游戏时出现了问题。其次,我们发现了一些电脑硬件的兼容性问题。最后,我们对游戏进行了调整,并“堵上”了玩家在游戏过程中发现的那些漏洞。

  媒体:我们想更多了解《最高指挥官》中那些主要战场指挥和建设单位。比如,您可以为我们概括性地介绍一下《最高指挥官》中的升级系统,就像你如何为单位增加新的能力?《最高指挥官》中各个派系基本上是相同的,还是在能力和技能上存在差异?

  Chris Taylor:在游戏中,玩家就是(自己派系的)最高指挥官。玩家在一间装甲指挥单位(Armed Command Unit/ACU)中指挥所有的战斗。我们想使玩家ACU的用途更具弹性:在早期扮演基地防御单位,而在其他时候则可以在战场上参战。为了能够在战场上作战,我们为单位增添了升级内容。这些升级内容是十分强大的,因此权衡得失是非常重要的。

  在游戏中,许多ACU都拥有相似的基本属性。其中包括“护盾”、“瞬间移动”以及“武器升级”。而这些单位一旦具备其他能力之后将会使游戏严重失衡。但是,我们还是为每个派系开发了一部分内容从而使它们各具特色。比如,我们使UEF的ACU获得发射战术核武器的能力,而允许Cybran种族的ACU具有光学和雷达隐性的能力。Aeon种族则拥有制造“眩晕力场发生器(Stun-field generator)”的能力。我们非常喜欢“不对称”的设计,但当你深入了解战略游戏的时候就会发现,要非常小心这些“不对称”。

  媒体:在最高指挥官被消灭后,游戏是否真的就“Game Over”了?或者游戏是否允许通过明显削弱战败的一方的方式继续游戏呢?最高指挥官使用ACU能不能以其他的方式重新使用呢?是否允许玩家将其重新布置在基地防御的最重要位置上呢?

  Chris Taylor:游戏中玩家可以通过设定一个选项,从而实现在最高指挥官ACU被毁坏后结束全部游戏。游戏提供了针对“遭遇战”和“多人游戏”模式的获胜条件设置选项。

  核弹来袭!!

  媒体:我们了解到在游戏中将会出现不同的核子武器。您能为我们介绍一下这些武器么?而且能否为我们介绍一下《最高指挥官》中针对使用核武器的装备?

  Chris Taylor:在游戏中将出现两种核武器:战略核武器和战术核武器。其中,战略核武器将使用大型的火箭投放系统,并可以在尺寸最大的地图中使用以准确打击目标。而UEF一方拥有的战术核武器,则具有相对较短的射程和相对较小的破坏效果。游戏中唯一的例外就是核火炮。这种能够发射战术载荷的强大武器,可以在尺寸最大的地图上使用。这种武器虽然看起来相当矛盾,但当你了解到它所投送的战术载荷时就可以理解它所具有的重大意义了。我们开发这种武器的创意来自于真实生活中的武器系统。最后,这些核子武器可以通过各种平台发射。其中包括静止建筑物和潜艇,但是潜艇核武器的射程比传统发射井要短。不过,海基核武器更容易隐蔽。UEF一方拥有发射短程战术核武器的特有技能。但在未来谁也无法预料,其他两大派系会对这种打击作出何种反击。

  媒体:地图的尺寸是否会影响到游戏的节奏呢?如果两名玩家在一张尺寸最大的地图上较量,这场战斗将会持续多久?相反,如果您把他们安置在一张小尺寸地图上,这场战斗会不会更快发生?但这样的话交战双方是否有足够的时间攀登整个技术树?

  Chris Taylor:地图的尺寸是游戏长度的一个直接相关因素。但地图尺寸大小与游戏时间的关系,并不是线形相关的。比如,如果你选择的地图的长宽尺寸都是原来的两倍,那么战斗时间的长度将为原先的4-6倍。但如果这张地图的主体是水域,游戏的时间也将直接受到影响。在我来看,如果两名玩家选择了一张尺寸最大的地图,那么游戏时间将会在6-12小时(前提是游戏地图上水面所占面积处于一个“健康”数值)。游戏最终将以全面核弹攻击、大规模的入侵结束。游戏的结束将是混乱的。

  媒体:据我们所知,潮汐波攻击已经从游戏中去掉了(通过在海面上引爆核弹引发毁灭性的潮汐)。在开发工作中去掉一些游戏设定是司空见惯的,但这款游戏失去了很多类似的设定。这些去掉的设定,能否通过补丁出现在更高的游戏版本或者全新的产品中呢?

  Chris Taylor:你很清楚,标准的游戏开发流程中会放弃很多设定。 但是,我怀疑是否有人曾经注意到,《最高指挥官》这个项目曾放弃了过太多优秀的游戏设定,以至于无法开始。绝大多数被暂时删减的设定,将会在游戏未来的扩展包或者一个完整的续作中出现。

  媒体:目前游戏的硬件配置需求是怎样的呢?您是否对这款游戏需要何种的配置有一个更加清晰的看法?据我们所知,游戏开发团队使用的是双核处理器,但这款游戏是否能否适应目前更为流行的单核处理器系统呢?

  Chris Taylor:系统优化目前仍在进行之中,虽然我们希望能够实现更低的硬件配置需求,但时间是最终的控制因素,我们需要发售这款游戏。我不清楚我们公司官方的最低硬件配置是什么,但无论最终公布的数据是怎样的,想要在尺寸更大的游戏地图上战斗、使用数量更多的战斗单位,就需要更好的硬件配置。

  媒体:最后,能跟我们介绍一下这款游戏的多人部分细节么?据我所知,“合作”模式和“挑战”模式将出现在游戏中,但是否有制作告示牌(Leaderboard)和排行榜(Ranking)的打算呢?您能为我们介绍一下这方面的情况么?

  Chris Taylor:如果你留意我们正在进行的Beta测试,就会发现我们开发了一个1V1(将来会推出2V2)的比赛系统。我们称之为“Ranked- Ladder”游戏。我们开发在线比赛和多人游戏部分方式的重要性在于,我们可以随时升级这个系统而不会影响到主要游戏,这能够使我们对遇到的玩家反馈和问题迅速做出反应。游戏的这部分内容从原理看非常简单,但实施起来却相当复杂。在未来数年里,这种设定将获得进一步完善。这一点对于对 Mod开发社团而言尤其重要。这即将是游戏中非常激动人心的一部分内容。与此同时,我们公司还将针对此提供相应的战队(Clan)支持。这意味着你可以在我们的在线比赛系统中拥有并管理自己的战队。

  媒体:谢谢你,Chris Taylor。


编辑:洋一

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