《无冬之夜2》中文版最新官方报道 | |||
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http://games.sina.com.cn 2006-08-11 16:54 新浪游戏 | |||
(注:感谢Papermonk为我们带来这则报道, 当然还有使这些成为可能的OE开发人员。欢迎来官方论坛讨论。) 我有很多新闻,下面告诉大家: 首先,我在这里很受欢迎,虽然这听起来像奉承,不过坦白的说,我在这里看到的
到那之后不久,我就见到了Shane,接着我们在附近漫步,见到了一位著名的社区负责人,他很支持社区。我们在演示室见到了Tremell Isaac, Chris Avellone 和 Josh Sawyer,他们已经做完了准备工作 。他们准备把要介绍的内容影象投射到一个巨大的投射屏上。我无法形容影象和截图多么华丽,而这一切这都是在Josh的笔记本电脑上运行的! 之后,Chris 大概介绍了一下,Josh则去启动了电脑。Tremell 偶尔会解决一些图形处理问题。我们仔细观看并参与了人物的创作过程。 之后,我有一个小时接触这个游戏并且可以和他们交谈。我希望能多问些问题,坦白的说,新的编辑器太丰富了,我不停的忙着试玩并且提出相关问题。 也许我可以写些文章,不过我不是一个研究类的记者。我带回来很多采访素材。当然,很可能有不少我误解的内容。 有太多太多的信息,我准备先发布一些坏消息,然后公布其余的可以让你高兴的内容。 下面是一些内容的简介: 坏消息 没有眼魔,蛇人和纳迦。 进行联网和世界游戏模式,需要在本地电脑上安装模组文件。这些之前已经被暗示过——但是这次我可以直接了当地说,那就是事实。如果不这样做,游戏中需要传递的数据量就太大了。 半兽人的头像看起来并不是最好的,不过它很接近NWN中的肖像。我没有见过更合适的图片,所以,我想对此没有什么可抱怨的。 两个新的进阶职业 奥法骑士 战争牧师 两个新的专长 战斗施法者 学习能力 侏儒 他们看上去漂亮多了,很像玩家手册中的侏儒。不再有可怕的残缺的肢体。 背景细节 人物背景的工作方式和专长类似。它们都需要先决条件,而且据我看来会提供一些技能加值。它们会影响对话,特别是在你的家乡附近。 人物外观 人物头发/头等等在游戏进行过程中可能不会有变化。看上去很可能没有SetApprearance命令。 专长介绍 专长介绍在创建人物部分有详细介绍。 手艺 无冬之夜1的所有手艺都保留下来,而且还扩充了许多。很明显,增加了许多新的内容并且似乎我们可以在生产过程中生产零件外形。我还询问了关于“法术等级”的问题。Josh也同意一个15级的法师拿着一个3级魔法箭的法杖看上去的确很傻。他现在在检查这部分,有一件很致命的事是制造物品时没有XP减值。我不记得这个是不是已经弄清楚了。很明显测试员们根本不喜欢XP花费。手艺技能已经在游戏中的手艺部分完成了。 很明显,如果他们能回答我所有的问题我将会很开心。 战役剧情是单线的,但不会限制你的选择 战斗动画 我认为这非常酷。经过提升徒手战斗能力的武僧等人物将会有所不同。然而,当人物提升等级时,每回合将会获得新的攻击机会,人物攻击的动作也会随之改变。 放置陷阱 无论你需要什么型号的陷阱,在编辑器中显示的都是一样的。然而在游戏中,都会出现合适的陷阱。 邪恶为王! •邪恶不仅仅是暴力。谎言、欺诈、操纵他人所带来的利益往往远远超过那些纯洁的圣武士所追求的,“正义就是我们唯一需要的报酬”--胡扯!当然,正义也能带来利益。但是,邪恶可不会被这点小利动摇。就Chris来看,这个设计“非常令人满意”。 用户界面 用户界面基于XML引擎并且非常人性化。Josh对此非常激动并且期待模块制作这们可以使用一些从未使用过的功能。在一些模块中对地图有一定限制,但是细节比较模糊。地图特写可以用来显示其他2d图像。 吉斯洋基人 我知道他们会出现,不过我看到了一张出色得令人惊异的图片。使用3版龙与地下城规则中的吉斯洋基人外形是一个巨大的进步.我还没有看到任何吉斯泽雷人,不过我会期待将来看到他们的。 明显的人物/队友互动 如果你的队伍中有圣武士和刺客,不要指望他们会成为很好的朋友。 要塞 要塞比较像一个迷你游戏,你可以改变税率,使人民快乐或者愤怒以及升级建筑物。 头盔-开/关 在游戏中可以调节是否显示头盔。 法术效果 看起来超级华丽,毫无疑问。 遗忘国度的著名人物 他们尽量避开了那些赫赫有名的人物,除了那些应该出现在无冬之夜地区的人(纳什领主和他的宫廷等等)。 脚本有很强大的功能 很多常用功能的脚本(智力检定、职业测试等)实现了全局化,因此在编辑器中使用常用脚本功能很简单。 室外场景 Toolset中可使用Vertex painting效果 可使用遮罩-比如你可以在绿色的草地山覆盖标准的三原色,造成不同透明度的效果。 使用可放置在地图上的物品十分简单。 放置在地图上的物品上可以应用凸凹贴图。 添加新的材质很简单-使用2da和dds文件。 细节模型等级 所有细节模型都有两个等级可以选择。虽然这不是必需的,不过有些情况下需要开启它们来获得更高的游戏效率。 生物色彩 生物结构分为两部分-基础结构和扩散结构。着色以RGB 控制, R 用来设定皮肤, 身体和盔甲的上色靠G和B。 上色的需要和程度取决于alpha贴图亮度。 队友 有时候,在游戏中你必须与特定的队友共同行动,但仅仅是有时。而且这些时候你往往还可以带上你的其他队友。目前没有控制他人物品的方法。 在同一地区内,分配物品没有距离限制。 盔甲套装 盔甲套装的数量极其庞大,超过无冬之夜1太多,看上去太令人惊异了。在我所看到的东西中,这些盔甲是给我留下最深印象的东西之一。 制造新模块 他们正在研究骨架模型,可以以此来建立人物模型。 设计头部将会相当困难——我很奇怪我们以前没有考虑到——但是,一个有生气的嘴唇可以使整个面孔看起来十分机警。 头发模型中包括附件,结构不会太复杂。 建立新的盔甲套装是非常简单的。 武器 武器依然是多部分的,我印象中增多了不少。武器模型看上去十分COOL。 水 我们大概不能通过脚本控制水,只能使其开/关而不能使水位涨落。 VFX VFX 编辑器功能非常强大。热模糊效果就是我们可以任意使用的一项VFX特性,还有雾效果也是。 野兽形态 你可以变成一只熊或者其他动物,不过没有变成猫的设定。在动物形态下无法使用魔法。 The Ruins Tileset 出色的外观。看上去几乎比较象外景。矮人大厅将会非常宏伟。 研发人员最满意的内容: Tremell 盔甲附属系统 Chris 环境修整,世界脚本修改以及可替换房屋场景安排。 Josh XML 界面, 填充内容模式。 结束语 今天的一切都给我留下了深刻的印象,所看到的内容令我眼花缭乱,我觉得自己象个过圣诞节的孩子一样。编辑器功能太强大了, 我们为此而减少了它的一些易用性和“美观”要素,但这个代价是值得的。 编辑器的复杂程度与前作中的不可同日而语,我几乎无法想象他们是怎么完成这一切的。尽管如此,在短短几分钟的试玩后我已经可以继续我的工作了。我相信花费不到一个小时我就能建立一块象样的区域。当然,时间越长做的越好。 Chris 完成了很多的对话-他的工作比较困难。 战斗看上去很棒,并且代替了放射菜单的新的界面有了很大的提高。 和编辑器不一样,在很多地方都和前作很类似,因此老玩家们不必担心上手很困难。 我很抱歉这是有点乱,但是我认为我们的社区焦急的等待着这些凌乱的消息而不希望我再回家把他们整理以后再发上来。 我要感谢Shane,Chris,Josh和Tremell花费这么多时间陪我聊天并且让我有机会体验编辑器.. 一个小时的时间了解不了什么,不过有这么多可以看和体验的东西对我们来说已经是最棒的消息了。 编辑:洋一 | |||