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能否超越暗黑《泰坦传说》开发者访谈

http://games.sina.com.cn 2006-08-09 18:58 新浪游戏
  《泰坦传说》(Titan Quest)是一款以古代希腊神话为主题的幻想动作RPG游戏。与Blizzard Entertainment的《暗黑》系列相同,采用俯视视点,使用鼠标操作便可以完成移动和攻击等所有操作,成为了目前动作RPG游戏的标准操作界面。

  《泰坦传说Titan Quest》的开发团队,是《帝国时代Age of Empires》开发者之一Brian Sullivan率领的Iron Lore Entertainment。本文是日本4Gamer对Brian Sullivan的访谈记录。

  花费6年时间开发的《泰坦传说Titan Quest》

  采访:首先能简单说一下作为《泰坦传说Titan Quest》主创师,您能说一下您在游戏届的经历么?

  Brian Sullivan:1996年进入Ensemble Studios,是我游戏创作生涯的起点。Microsoft正在寻找采用WinG(DirectX之前的3D技术)开发游戏的团队,我们便键入了《帝国时代Age of Empires》的开发。当时,是ONLINEGAME的黎明期,时机十分好。在这之前,在其他公司做信息系统的技术顾问。

  采访:那为什么会转向游戏产业任职呢?

  Brian Sullivan:有各种理由。和朋友一起进入Ensemble Studios工作、游戏开始是一种创造、原本就喜欢游戏等等。

  采访:之后您就自己独立,在Iron Lore Entertainment开发《泰坦传说Titan Quest》,请问开发花费了多少时间?

  Brian Sullivan:这就比较难于回答了。Paul Chieffo和我为核心,在2000年10月成立了Iron Lore Entertainment,也就是《泰坦传说Titan Quest》项目开始的时间。但是还没有资金,一般寻找办公室、做名片,准备公司的成立,一边花费了4-5个月的时间,进行《泰坦传说Titan Quest》的策划,寻找合作的公司。但是,当时几乎所有的公司都只对XBOX等电视游戏感兴趣。我们找过很多游戏厂商,但是,谁都不对PC游戏感兴趣,没有发行商愿意出资给我们开发费用。

  采访:当时的PC游戏市场应该比现在还要好。

  Brian Sullivan:是的。结果,我们用自己的资金,增加了3名成员,花费了10个月的时间,做成了《泰坦传说Titan Quest》的游戏雏形。虽然已经做得十分出色,但是,依然没有找到买家。我们又花费了18月,终于和THQ取得了联络,于2004年1月正式签订发行合约。当时,只有9名工作成员,签约之后,2年内增加到38人,总算顺利将《泰坦传说Titan Quest》开发完。

  采访:花费了5年半开发的作品,那样看来,短时间内是无法开发出《泰坦传说2Titan Quest2》来吧。

  Brian Sullivan:是的(笑)。

  采访:看来,首先会开发一些《泰坦传说Titan Quest》的资料片吧,是否有了一些方向性的决策?

  Brian Sullivan:《泰坦传说Titan Quest》才刚刚上市,从我的口中也无法说一些官方的东西,你们还是向发行商THQ咨询吧。

  采访:少许变换一下话题,刚才提到过XBOX,《泰坦传说Titan Quest》也是比较适合XBOX的游戏。请问,是否会开发电视游戏呢?

  Brian Sullivan:公司成立开始就有开发电视游戏的意向,单机RPG的话,更加容易移植到电视游戏上。但是《泰坦传说Titan Quest》除了PC,没有考虑在其他平台发行。因为缺少大作,ARPG存在机会。

  采访:Ensemble Studios是一个对RTS游戏很有经验的公司,为什么Iron Lore Entertainment却选择了ARPG,而且不是MMO,还是单机。

  Brian Sullivan:PC游戏有RTS,RPG,动作游戏等各种类型。我也玩各种游戏,哪一种游戏都比较喜欢。选择ARPG还是因为它的市场,我认为是最好的选择。

  RTS大作比比皆是,MMO之外的RPG,在Diablo之后,就没有比较醒目的游戏出现。Diablo/Diablo II一共销售了500万套,喜欢ARPG的玩家应该大有人在,正等待优秀的ARPG游戏的问世。

  还有,就是在Ensemble Studios的时候,每天从早到晚,玩得都是RTS,稍稍有些厌倦了。(笑)

  采访:原来如此(笑)。不过,动作RPG,类似Diablo的也有无数多个了,制作《泰坦传说Titan Quest》的时候比较注意哪些方面呢?

  Brian Sullivan:绚丽的画面‘优秀的操作性能以及有内涵的游戏系统,也就是游戏的完成度。我称之为High Production Value。
美国的PC游戏玩家,是金字塔结构。最上层的是超级玩家。《泰坦传说Titan Quest》玩家层比较广泛,从最高层、包括中间层,然后到稍许普通的大众层,都很容易被接纳。

  我们在玩过轻松的休闲游戏之后,追求的一般就是画面绚丽的游戏。同时又要求要有好的操作性。《泰坦传说Titan Quest》画面精美,有目共睹,游戏界面也比较平易近人。一个鼠标,就可以完成对话、与NPC对话、进行攻击、拾取道具等动作,非常简单。

  对于资深玩家,又准备了有深度的游戏系统,有数千的幽默的道具。对于喜欢寻宝的玩家来说,也是十分受期待的。同时MAP编译器等,也是为资深玩家准备的。

  采访:原来如此。相同类型的游戏Ascaron Entertainment的《圣域Sacred》,在欧洲的评价也很高,但是在日本却不是很有名气,请问,有什么区别呢?

  Brian Sullivan:《圣域Sacred》在欧洲是比较普遍的,这原因是欧洲的高级玩家比较多。《圣域Sacred》是面向高层次玩家设计的,从游戏的界面就可以看出。对于一般玩家来说,游戏少许难度大了一些。

  采访:的确,《泰坦传说Titan Quest》一开始给人的感觉是什么简单的,随着游戏不断地深入,越能感觉游戏的精髓所在。比如角色熟练度的分配,是一个标志性的例子。

  Brian Sullivan:熟练度系统的目的就是为了能迅速设计出熟练度的各种配合。《泰坦传说Titan Quest》的熟练度系统是十分自由宽松的,玩家可以根据游戏的不同方式,选择各种熟练度组合。从长时间进行游戏的角度来说,RPG比RTS应该更加适合。

  采访:的确,在游戏中,确实有这种想法,下一次换一种组合来看看。能够感觉到游戏的时间比较长。但是,游戏没有搭载类似《Diablo》的乱数随机系统,也是一个十分遗憾的事情。开发的时候,是否有随机的策划呢?

  Brian Sullivan:你说的没错。我们最初也有乱数随机的设计计划。但是,如果要满足画面绚丽的要求,那么乱数生成地图,就是一个很困难的事情了。在两者之间,这次是选择了重视画面一方,乱数生成地图也是十分有趣的要素,我们会在将来考虑使用这种系统。

  采访:那是否会在《泰坦传说Titan Quest》的资料片中使用乱数系统呢?

  Brian Sullivan:很遗憾,不会是《泰坦传说Titan Quest》,应该会是在其他的作品中考虑吧。

  采访:我们再问一下系统方便的问题。《泰坦传说Titan Quest》还有一个特点就是使用了独自开发的物理引擎。能否介绍一下物理引擎么?

  Brian Sullivan:《泰坦传说Titan Quest》其实是以免费软件Open Dymanics Engine为基础设计的,当然,也追加了诸多我们自己开发的程序。

  《泰坦传说Titan Quest》与FPS相比,不需要那么多的物理效果。FPS爆炸的碎片等都要用到物理效果,《泰坦传说Titan Quest》只是在游戏的一部分,使用了物理效果。是为了增加游戏的一些乐趣。

  采访:啊,居然是使用了免费的游戏引擎。居然能制造出如此绚丽的游戏世界。

  Brian Sullivan:参加《泰坦传说Titan Quest》的工作人员一共35人,设计9人、美工12人,程序员只有5人,是他们创造了《泰坦传说Titan Quest》的世界。


编辑:洋一

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