约莫是4个月以前,也就是2005年9月进行的东京游戏展上,我们从光荣公司宣传部的口中,听到了有关三国志系列新作的话题。在这次展会上,该公司展出了PC游戏《信长之野望Online:飞龙之章》以及《大航海时代 Online》的影像。后来在2005年12月22日,光荣公司又进一步的发表了《三国志11》这款游戏,但是这一次的发表似乎有些勉强,并且几乎没有什么新情报现面。这一次笔者专程前往位于神奈川的光荣公司总部,拜访了本作的制作负责人北见健氏。
虽然现在游戏的全貌还不能说十分明朗,但是通过这次采访,相信大家可以对游戏的基本形态有一个大致的了解了。
《三国志11》 制作人:北见 健(Kitami Ken)氏
1992年进入光荣公司。《Winning Post 3》《同4》的研发主管,《太阁立志传IV》开始时候的制作人。后来还担当了《三国志X》制作人,现在正在负责最新作「《三国志11》的开发。
最新作采用君主扮演制+回合制
记者:
利用以前公开的情报以及画面,我曾经推测过这款游戏的形态,那么这款游戏真正的样子会是怎么样的呢?
北见氏:
上一次我们没有公布情报,想必也让很多编辑对于如何写一篇文章煞费苦心了。
记者:
当时所发布的消息,仅仅就是游戏的名字以及会在2006年春发售,该游戏的价格,以及会在一张3D地图上表现而已。
下面我会询问一些相关游戏的问题了,为什么这一次你们使用的是阿拉伯数字(0~9。同系列一直以来都是使用的类似II,IV,X之类的罗马数字)呢?
北见氏:
三国志系列当然不会就这么没有了。但是如果到了第14或者是第18作的时候,罗马数字就会比较难以辨认了(笑)。所以我们认为第11作开始应该有所改变,也就成了阿拉伯数字。当然,这也不一定就是如此下去了,制作人都会有自己的想法的,说不定还得打回原形。此外,我们还想让本作和「三国志孔明传」有所区別,如果让人误会谁是谁的附属游戏就不好了。
记者:
《信长之野望》系列也是从自己的11作开始,推出了新的标题「信长之野望?天下创世」,摆脱了一直以来的游戏命名模式(资料片从霸王传之后采用的三个汉字作为副标题,都是**传,**记,**录之类的名字),想必这一次的改变也是差不多的了。
北见氏:
你这么认为也未尝不可,不过,相比制作一款全新的作品,我们更希望可以延伸该作原有的魅力,并且在这个基础上做出一定的创新。
记者:
原来如此,不过对于系列Fans来说,这确实是一个好消息。我想问问本作之中的「3D地图」的表现情况。这个概念也曾经在《信长之野望》之中出现过,那么是不是说本作沿用了《三国志IX》以及《信长之野望:革新》之类的一些要素呢?
北见氏:
虽然不能说完全错了,但是这个说法也没办法苟同。下面我还是按顺序来说明一下吧,本作仍然是扮演君主型的,并且是回合制。
记者:
呵呵,一下子就说到了重点上。君主扮演制是我一早就已经预料到的了,但是要在一张3D地图上使用回合制,就令人有些惊讶了。在以前以前公开的画面之中,出现过日期为「1日」的截图一张,「21日」截图2张,这是不是代表着1回合为10天来计算?
北见氏:
你看得还真的很细致(笑),确实是这样的。每个月会分为三份,分别以1号,11号,21号为分割线。
记者:
原来如此,一年也就是36个回合了。作为回合制的游戏来说,算是比较细的了,1回合会不会做不了什么事情?
北见氏:
不,要看情况。
记者:
那至少也应该限制一下1回合里面的指令数……。我想大概是采用类似行动力的点数来控制,施加任何指令都需要消耗这种点数,对吗?
北见氏:
呵呵,可以这样理解。
编者
但是这样做就有些不对了,游戏采用的是一张3D地图,这种一张地图的设定是和三国志IX以及《信长之野望·革新》一样的,比较适合于半实时系统。譬如玩家一边进行内政,画面的另一边也正在进行战斗,但是,本作可是回合制的。
北见氏:
没错,诚你所言,采用一张地图的乐趣也就是在这些地方,而且本作也就是在同一张地图上,进行战争和内政。
记者:
嗯?是吗,看来是我弄错了。本来认为既然是一张地图,应该就没有战斗专用的画面。《信长之野望:革新》可以在任一一个时间点暂停并且继续,看来《三国志11》则是每十天可以发动一次指令,其实基本也是一样的,内政和战争都是同时进行的。
北见氏:
确实是这样。
记者:
也就是说战争和内政都是同时进行的,每10日当作一个回合,玩家可以下达指令。对于内政来说10天下达一次指令应该是过细了一些,但是对于战争来说,却又太长了。
北见氏:
实际的战争也没有办法以1天为单位来掌控细节变化,我想10天为单位实际也算不上太过分吧。不过要是以一个月为单位控制的话就有点不象话了,譬如说使用火攻,哪有能烧上一个月的地方呢(笑)。
记者:
要在辽阔的中国打上一场战争确实也是耗费时间的事情。好了,大体上系统也就是如此了,那么,为什么要采用这样回合制呢?
北见氏:
要说理由的话,首先是3D画面的战略以及实时系统的需要,其次我们是结合了玩家调查得来的反馈意见,回合制的人气明显要高于其他方式。
但是我认为其中最大的理由,应该是三国志系列所具有的魅力/特是非常适合于用回合制这一点。三国志系列一直以来的魅力究竟是什么呢,我想过很多,最后得出的结论是「角色」这个要素。正因为我们非常重视角色,所以才采用了回合制。
记者:
能否请您详细说明一下。
北见氏:
大部分的RTS之中,对于一个单位你很少能够下达过于细致的指令,因为这样会比较费时。所以,你不得不一次性对很多的单位下达同一个指令,至于胜负的问题,就要靠单位自己本身的实力了。
但是在三国志之中,我们避免了这种对部队下达了命令之后,就可以不用看画面了的弊病。面对广阔的中国大地,同时发动的战争会有很多,这个时候如果不加以认真考虑,审时度势,就无法下达正确的指令。我相信这才是三国志Fans所追求的游戏。
的确,实时也由实时的优点,但是对于将角色放在重要位置上的三国志系列来说,如何指挥一个个的武将,如何在某个具体的场面下指挥部队,还是使用回合制更容易表现一些。
记者:
原来如此,这也就是您刚才所说的要「表现系列本来的魅力」吧。
北见氏:
没错。虽然这个系列的每一作都在进化,但是我们还是希望本作可以在以前的三国志游戏中继承一些魅力,在此基础上再进化。
记者:
我回想起来在系列刚出来的时候,大家坐在朋友家里几个人一起玩的情况。既然游戏是回合制,是不是支持多人游戏啊。
北见氏:
那是当然。
记者:
啊,是不是还是最大8人?
北见氏:
真厉害(笑)。虽然8这个数字没有什么特别的意思,但是为了保持和前作一样,游戏依然支持1台PC 8人一起玩。
记者:
和现在的多人联机游戏相同吗?
北见氏:
不,只能在1台PC让多个人使用。
关于游戏的内政和战争
记者:
对了,我还没有询问您本作的概念,根据您刚才所说的推测,是不是“原点回归”?
北见氏:
不,游戏的概念并不是这个,具体的来说,应该是「战斗的技巧」。就和文字的意思一样,如何有效的赢得战争,是玩家所必须考虑的。
记者:
说点题外话,以前公开的本作的插画之中,关羽出现在画面的最前方,后面跟着的是呂布。虽然说《三国志》系列一直以来都是这样画插画的,但是这副插画似乎暗示着本作会以「战争为中心」。
北见氏:
是的。我们当然不能放过单挑的这种华丽场面,而插画所要表现的,也就是战争的紧张感以及 “各种行为/要素都和战争有关”。内政也是为了战争而存在的一个基础。
记者:
关于战争部分能不能请您再详细说说。
北见氏:
那我就说说战争吧,不过在此之前我想先说说内政的情况,这样比较容易理解。
记者:
嗯,您刚才说了,游戏还是会采取回合制,而且还是使用一张3D地图的表现形式,那么会不会采用和《信长之野望:革新》一样的箱庭式操作呢。
北见氏:
确实会有箱庭的要素出现。玩家要在在3D地图上建造建筑物,然后可以从中获得一些収入。譬如说建造「市场」就可以获得金钱,建造「农场」就能获得军粮。
记者:
这样子的话,就和《革新》比较相似了。是不是如果敌人的部队攻击毁坏了我方的这些建筑物,是不是就会引起相应的收入减少?
北见氏:
没错,就是这样的。
记者:
是不是和《革新》一样,建筑物を造れる场所には制限があるのでしょうか?
北见氏:
内政用的建筑物只能在一定的领域内建造。《革新》之中,可以建造的范围相比本作要更小一些。本作之中没有了基础建筑的概念,也就是说,不会再出现某些建筑物需要先拥有其他的东西才可以建造的情况。
记者:
那么就是说,扮演君主的玩家在每一个回合需要给麾下的武将发布诸如建造农场之类的命令。接到命令的武将,将会在接下来的若干个回合中执行这一命令,对吗?
北见氏:
就是这样了。当然,有些事情只要一回合就可以完成的。
记者:
在完成一些需要多个回合的事情的时候,就有可能会发生战争,对吗?
北见氏:
是的。
记者:
《革新》之中的一件事情可以交给3个人来完成,《三国志11》如何呢?
北见氏:
那要看事情的复杂程度。
记者:
基本上我有了一个概念了,游戏看起来似乎和《革新》很类似呢。
刚才您说了,在自己的领土上建造建筑物的场所是受到限制的,所以一旦手头的土地用完之后,会不会出现无事可做的现象?
北见氏:
工作是没有尽头的,我想不会出现你说的现象。譬如你还要征兵,为各个兵种购买装备、马匹,以及保证军队有足够的金钱以及军粮等等。
一张地图的游戏,你不太可能方方面面都注意到,不过还是尽可能的照顾到你能想到的地方为好。
记者:
下面我们来谈谈相关战争的话题吧,刚才您说了“内政用的建筑物”只能在一定的区域内建造,那也就是说,游戏中也会有战争用的建筑物咯,这个是不是可以随便建造的呢?
北见氏:
是的,游戏中自然也少不了战争用的建筑物/设施。这一点和《革新》是非常之不同的,尤其是不需要选择建设场所,所以可以尽可能的建造在对手的都市附近,引发一些都市之间的大型战斗。
如果你在其他势力的城市附近建造战争用的都市设施,也就意味着要从这边进攻的可能,对于对方来说是极为不利的。
记者:
战争用的建筑物/设施到底会有哪些?
北见氏:
有几种类型的,还会有橹,“陷阱”之类的。陷阱的种类也很多,并且有可能会对战斗中的若干参数产生影响,如果你可以将敌人诱到一个地方并且设下陷阱,很可能造成一举成擒的局面。我们前面所说的概念「战斗的技巧」,其实也就是这些部分。
记者:
明白了。那么除此之外,还有没有关于战争的什么特征?
北见氏:
战场在一张3D地图上展现自然也是游戏的特征之一,基本上,玩家还是以攻下对方的城池为目的,这一点和以前的作品是一样的。每10天分为一个回合,这其中还是有可能结束一场战争的,关于这一点,相信系列作品的Fans都能够理解。
编辑:洋一