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《帝国时代3》设计者谈游戏开发
http://games.sina.com.cn 2005-01-05 18:55 PCgames

  《帝国时代》系列已经成为游戏史上最为经典的即时战略系列之一,1997年《帝国时代1》的发行为即时战略游戏注入了新的活力,大量的文明和历史设定使得《帝国时代》在同时代的即时战略游戏中独树一帜。之后《帝国时代》又发行了1998年的《罗马复兴》、1999年的《帝国时代2:国王时代》以及2000年的《帝国时代2:征服者》。《君王时代》的发行使得《帝国时代》具备了与暴雪和西木分庭抗礼的实力。《征服者》之后的4年时间,《帝国时代》再也没有下文。

  现在,Ensemble工作室终于发布了《帝国时代3》的消息,并且接受了IGN网站的采访:

  IGN:首先我们要感谢您同意我们的采访。马上进入正题,游戏的全称是什么?涵盖了哪些时代?另外Ensemble工作室官网上那些恶作剧式的话,比如萨尔贡和特洛伊战争之类的,是什么意思?

  Ensemble:帝国时代3(Age of Empires III),没有副名称(编辑注:这与microkof前几天得到的资料不一致,待查)。涵盖的时间段,是从《君王时代》的末期到工业时代。《帝国时代3》的主要内容就是,你需要操纵欧洲的君主国家通过奋斗去海外发现新大陆。我们网站的恶作剧是为了发布《帝国时代3》的官网。

  IGN:为什么《帝国时代3》会设定在这个时期?怎么使这个时期与你们的设计相符合?你们在设计这个时期的时候遇到了什么困难?

  Ensemble:我们考虑过很多《帝国时代3》的背景时期,但是最终我们选择了刚才说过的那个时期。对于入门级玩家来说,我们知道玩家希望游戏能随着时代的推进而推进。

  殖民时代对“××时代”类游戏来说是一个很好的时代,因为虽然军事技术有所发展,但是战争的基础相对《君王时代》来讲还是没有太多改变。就是说,《帝国时代3》游戏初期还是《君王时代》常见的单位,比如长枪兵和弩兵。游戏的后期会出现热武器单位,骑兵会空手与短剑兵对战。《帝国时代3》的这个时代的其他的特性都得到了很好的处理,比如探索地图、造城镇、与敌人遭遇等,这些其实都是殖民和征服新世界的核心过程。

  我不认为这么设计是一个缺陷,但是这个时期确实是不如《君王时代》的中世纪更为人们所熟悉。一些开发人员开始时认为这个时期不过是“持枪的家伙们”的一个时期,事实上,从十六世纪到十九世纪的兵种单位的差别还是很大的,而十六世纪之前的一些世纪,差异相对较小。另外一个设计的难点是军事革命——火炮的出现。在《君王时代》和《神话时代》,炮都用来攻城,但是在殖民时代炮是战场的主要武器。你可以用火炮来对付步兵,而不是仅仅来砸城墙。

  最后还有一点,越接近现代,关于历史真实性的问题就越尖锐。但是我们对待历史一向是严肃的,而且我们更重视游戏的可玩性,而不是一味去追求真实性。

  IGN:《帝国时代3》中包括哪些国家?你能告诉我们这些国家的概况和单位的特性吗?

  Ensemble:游戏中共有8个文明,但是我们只宣布3个:法国、英国和西班牙。英国的经济发展迅速,造农民的速度很快,他们最强的单位是“步枪步兵”,这就是美国独立战争期间的英军。如果操纵英国的玩家打算改变历史,在十八世纪购买长弓兵,这也完全可以。法国更容易与北美人结盟,法国有一种特殊的农民叫做Coureur,相当于轻步兵的实力的双倍。西班牙从欧洲本土得到的支持最大,他们有几种特殊兵种,比如Redoleros(一种持剑和圆盾的兵种)。

  IGN:告诉我们单人战役模式的情况。是不是按照时间线进行游戏?哪种战斗起重要作用?

  Ensemble:战役模式其实是按照一个历史故事的情节而制定的,比起《君王时代》那种简短的独立的战役,《帝国时代3》更类似《神话时代》的那种以人物驱动故事情节的模式。玩家可以参与到众多历史事件中,比如法国和印度的革命,南美解放战争等,当然还有很多在历史教科书中没有列出的事件。《神话时代》的模式已经被玩家和评论家所认可,《帝国时代3》也像《神话时代》一样,战役占据很大的一部分,我们有6名设计师专门负责战役模式的设计,还不提一大批人在美工、声效和编程上的工作。

  IGN:你们调整了全部的游戏架构吗?“时代”系列的玩家们能期望相同的战斗模式和经济模式吗?

  Ensemble:不是,我们在确保这还是一款“时代”游戏的前提下,改变了游戏的几乎每一个部分。经济模式还是游戏中的很关键的一部分,所以不用担心我们会取消这个模式,但是我们会调整它,为其他的方面腾出空间。至于战斗类型方面,我会说,《帝国时代3》的战斗模式将像《君王时代》的编队运动模式一般。从某些角度来说,《帝国时代3》比《神话时代》更具有创新性,即使我们对旧作有所模仿。

  IGN:在《帝国时代3》这种特殊的时代,是不是在战斗方面有什么顾虑?

  Ensemble:如果你看过我们放出的画面,那么就该从中看出,我们有持枪步兵齐射、高桅横帆船互相撞击、火炮将步兵的尸体炸出战场,可能坠入山崖,可能飞入水中。房屋被毁坏时,你可以看到一块块的碎块飞上天在以抛物线坠下来。总之,任何物体被损坏的时候,都跟据实际情况表现出不同的物理损坏,而不是从前老游戏中千篇一律的样子。如果你见到一座倒塌的塔压死一名在附近耕作的农民,你千万不要奇怪。

  IGN:很多玩家要求提升《帝国时代》的人口上限,你们在《帝国时代3》中会有这方面考虑吗?

  Ensemble:尽管这不是一款关于拿破仑的游戏(确切说我们的游戏是主要发生在美洲),但是我们知道玩家希望在十九世纪控制大规模的军队。简单说,我们会提高人口上限。

  IGN:你们会从《神话时代》吸收多少内容?这些内容会怎么样影响《帝国时代3》的开发?

  Ensemble:我们从《神话时代》吸取了很多宏观的东西。重做历史会做出更有趣的游戏,好的游戏故事情节会更引起玩家的注意。我们为《神话时代》而骄傲。

  IGN:自从《征服者》之后,游戏界涌现了一大批即时战略游戏,你们觉得这些即时战略游戏有什么吸引你们的?可以从中得到什么灵感指到开发工作?

  Ensemble:图像效果在即时战略游戏中的地位越来越重,这本来只是射击游戏所追求的。我们已经看到最近的一些即时战略游戏的画面十分出色,因此我们决定在图像上花费大量的时间。不过,最近的几个即时战略游戏的经济部分缩减不少,但是我们现在仍坚持要保留经济部分并且要做的更好。现在的游戏放弃了随机选择地图,但是我们还要将它继续下去。

  IGN:你们使用《神话时代》的改良引擎还是重新开发引擎?你们希望使用什么技术和效果?

  Ensemble:我们起初用《神话时代》的改良引擎。但是我们认识到这次是一个机会,我们要开发出一种新的引擎,不但要即时战略游戏中最好,甚至在整个电脑游戏领域都是最好的。所以,我们重写了《神话时代》引擎的大部分代码。

  《帝国时代3》引擎全面支持DX9和Shader 3.0,在业界属于绝对领先地位。你看截图就可以看出,画面看起来很明亮,又具有从前没有过的柔和和深度。

  IGN:多人模式怎么样?有什么新特性?

  Ensemble:我们有很多多人模式特性,但是现在不方便透露。我们现在只能说,服务器端集成在游戏中,不需要专用服务器。在《神话时代》中,我们为少数核心玩家准备了复杂的服务器,但是《帝国时代3》会像《君王时代》一样很容易架设服务器。

  IGN:你们的开发到了什么阶段?什么时候游戏上市?

  Ensemble:实际上我们已经开发了两年多了,我们眼见很多游戏由于宣布过于早而使玩家失去了兴趣。我们现在在游戏的内容上已经全部完成,但是在技术和操作上的工程还没有完成。游戏日期还不能宣布。

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