2012-05-15 18:29

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《上古卷轴5》mod光影模组介绍与配置教学

  先说点废话,猴子我本身是个老色胚。

  长期混迹galgame论坛,MOD强项用补丁是把美女拉下马,简称去码,美其名曰:追求真实。

  I社什么的最有爱了。去年年初偶然间接触到少女卷轴4,深为之吸引。从上手到研究,使出了以前研究galgame的精神在刨。天天泡在影 大,2001大,FOX大的帖子里泡。从只会改油光值,到自己改部件,到自己写SCRIT。就这样一步一步的来到了伪·少女卷轴5的世界,并为了使其变成 真·少女卷轴5而努力着。

  说起来,猴子我是个郁闷的人物,玩了很多H(河蟹)game和GALGAME,自然在改MOD方面自然偏向H系多一点。更郁闷的是,以前为了I社游 戏学会并且用了几年的3D软件在上古的世界中各种蛋疼。所以现在悲催地抱着3DMAX的教材在啃,还是实体书的那种。好在中箭组的各位老大们没嫌弃我内功 还没修成,让我脑门上顶着个学徒的名号加入了中箭组,说实话,里面都是我仰望的存在,诚惶诚恐,诚惶诚恐。

  我这人虽然色胚,但有一点好,不爱闲着。我问老大们,现阶段完成原创MOD有点鸡无力,写点技术贴行吗?老大们说:可以。

  立马开工。

  看到论坛上一些朋友(其实我不喜欢称人为小白),真心有一句善意的建议,自己动手得到的,远比伸手得到的多。论坛上很多的技术贴、置顶帖是各位大大 们呕心沥血编辑出来的,这些朋友的许多问题,其实在这些帖子里早就回答了无数遍了。自己不去看,看到技术帖,说明贴就绕道走,回头遇到问题又上来问,别人 在忙没回答他,就说怪声怪气的话。说真的,多点百度一下,你的问题就在眼前。很多人都是这么过来的,还是那句话,自己动手得到的比你伸手得到的多,话多了 莫怪。

  进入正题,主要讲讲真实光源和龙战士模组的原理和在游戏中的设置。会的高手莫喷。

  一、 为你扒开光影模组的小内裤。

  无论是ENB,真实光源,还是别的第三方光影模组,均是对游戏光影输出进行再处理,极少涉及修改游戏内核。(因为内核都在各个封装文件中,我还没见 过有哪个MOD要改到这些文件,这些文件不是ESP,也不是BSA,有兴趣的朋友可以用反编译软件找个小点的封装文件解压看看,我就没那心思折腾自个 了。)包括游戏原始的SKYRIM.ESM,所有的ESP和BSA都是这个游戏的一个个插件。

  打个比方,就像是以前的任天堂红白机,要插入游戏卡才能玩,游戏机是内核,而游戏卡就是各种插件了。而光影模组,就是专门处理光影的辅助游戏卡。这 也是为什么用了光影插件基本上都要掉帧数的原因。你把游戏的原始光再处理和过滤了一遍,CPU和GPU多做了不少工作,能不掉帧?

  想不掉帧,行,改游戏内核,前提是你能拿到该游戏的源码!

  要玩转光影模组,请记住以下几个主要词汇:

  Saturation(色饱和度) Brighness(亮度) Contrast(对比度)

  Color Shift(色差) DOF(景深) Bloom(静态高光) HDR(动态高光)

  Radius(半径) Red Blue Green(三原色:红蓝绿,所有颜色都由这三种色混合而成,例如黑色,就是三原色都为0,白色:三原色都为255)

  Alpha(阿尔法通道)

  所有的光影模组,都有这几个条件,都涉及这几个方面的配置。工作原理就是把游戏的原光影,通过你设置的这几个条件进行过滤或者增强,然后展现在你的 面前,这就是所谓的光影模组了。更高级一点的ENB还涉及与显卡驱动程序的接口调用,这些就不用去理解了。猴子我在这方面水平不足,那些DLL调用,缓存 调用太高级,我没那个水平,只知道点原理。

  二、真实光源模组RealisticLighting 3.4a介绍与配置教程:

  先上个对比图 

游侠网

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  其实说真的,很多人认为Realistic Lighting没有ENB强,这本身就是个错误,RealisticLighting作为从上古4就开始开发的光影模组,有着深厚的技术积累。只是很多 人不会配置,说实话,他的配置方法让人真心蛋疼。但在现阶段,特别是中配置玩家,Realistic Lighting确实比ENB省资源,而且配置好的话,效果和ENB不相伯仲。

  优点:可进行整体/白天/夜晚/黄昏/清晨/室内/地牢的光影进行配置。而且时间,事件的光影过渡相当自然,从这个模组的命名就可以知道:真实。

  缺点:通过自身的INI文件来设置,不能在游戏里用所见既所得的方法配置,稍显烦琐。

  真实光源Realistic Lighting 3.4a下载:

  下载地址:点击进入

  JAVA运行库程序下载(配置真实光源必备):

  下载地址:点击进入 

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  (题外话:这个MOD的开发者确实比较懒,JAVA作为开发语言来说,开发简单代码少,但在WINDOWS环境中,其运行各种蛋疼,多用于写HTML应用居多。龙战士模组把设置模块写进了游戏,而他只做了一个JAR文件了事。)

  1. 安装:解压后这几个全部扔进SKYRIM\DATA文件夹。 

游侠网

  2. 设置:(一定要设置,因为默认的,包括T网和N网很多牛人设置的INI文件,都把晚上和屋内,地下城,设置得太黑了,看得眼睛疼。)

  打开解压出来的文件夹,我打包了一个真实光源的N网牛人配置的INI文件,给大家学习参考,我们就在他的基础上改吧。打开解压包里“N网某大神的设 置”文件夹里的.ini文件,参考如下配置,注意红字部份(为什么不直接改好了发?还是那句话,自己动手得到的比你伸手得到的多,配置一次,你自己去配 ENB都没问题,万变不离其宗): 

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  GLOBALMULTIPLIERS (with example information)

  These areglobal multipliers - they multiply the value, and affect it globally。

  Eye AdaptSpeed is how fast the eye adjusts to new lighting conditions. RL sets to ~20 or 40.

  eyeAdaptSpeedMultiplierGlobal=1

  Bloomvariables govern the fuzzy lighting effects produced on objects。

  Bloom is setto 0 in RL, so multipliers have no effect. Its usually 7 / .3 to .4 / 3 to 4 for vanilla。

  bloomRadiusMultiplierGlobal=1

  bloomThresholdMultiplierGlobal=1

  bloomScaleMultiplierGlobal=1

  Target Lumscan have a dramatic effect on brightness. In RL, they are usually 5 / .5. In vanilla,they are usually 1 / 1 or something close。

  Im not sureof the exact definition of these variables, so experiment with them as youwill。

  With respectto RL values, lowering target lum 2 will increase the brightness, whileincreasing it will lower the brightness。

  The effect oftarget lum 1 is usually affected by the value of lum 2.

  targetLum1MultiplierGlobal=1

  targetLum2MultiplierGlobal=1

  Sunlight andSky scales are not HDR, but are in here in the game parameters. Its not a direct sunlight,

  but itaffects how bright shadows and anything hit by the sun are. Sky scale IS directly the brightness of thesky。

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