2010-07-16 10:35

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《古剑奇谭》52小时通关评析

1.本评析仅代表个人观点,游戏作为艺术作品每个人欣赏之后感受不同是理所当然,所以意见相 左的话请多包涵

2.此文可给犹豫是否入手古剑奇谭的大人们作为参考,“仅”供参考

3.剧情人设分析部分剧透严重,未通关的大人慎入


三年前,上海软星证明了即使环境恶劣,即使资金有限,中国人也是能做出自己优秀游戏的。三年 后,这支团队携着数倍于三年前的资金,强大的营销支持,推出了古剑奇谭,遗憾的是,古剑停在了史诗殿堂前一米,这一米的距离名为——“细节”。的的确确, 古剑做出了近年来RPG中最好的城镇系统,没有之一;将中华文化与场景,道具,仙法招式结合得丝丝入扣;大幅强化画面和游戏系统让游戏性比起仙四得到了成 倍的提升;众多NPC精心设计的对话和中国化的Codex让游戏的世界观恢弘磅礴。然而糟糕的优化,bug,对游戏细节的不重视,剧本的操作失误最终使得 其白璧微瑕,难以成为一款真正的史诗级巨作。

系统

以三年前的仙四为坐标,此次古剑对于游戏系统的强化可以以光年来计算。在迷宫中引入众多动作 游戏要素,让迷宫不再乏味。QTE系统是在宣传中就一再提到的了,实际效果也很好;宠物技能很好的与迷宫结合在一起,结冰造路,巨石开道,冰冻敌人,焚火 开箱,开眼探宝,基本每一只宠物在迷宫中都有其作用;很多迷宫都有隐藏地段,里面都有不错的宝物;怪物会施展各种技能让主角冰冻或者反向行动。正是这诸多 要素结合在一起,让迷宫不再是一件让人恶心的事情,古剑关卡众多,然而十多个迷宫并没有哪一个让人觉得厌烦,这次的迷宫系统功不可没。但让人不明白的是为 什么仙四中颇受好评连锁遇敌系统取消了,两三个怪在一起现在要进几次战斗实在是很麻烦。还有就是视角和操作问题,鼠标右键拉动视角人物不跟着转动,这个实 在是让人受不了。

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QTE系统的引入还是很成功的,不过个人感觉难度略低,而且最好加点奖励之类的

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宠物技能与迷宫的结合

这次的城镇系统让人叹为观止,很显然,古剑花了很多很多钱和精力在城镇的打造上,琴川,江 都,安陆,白帝城,龙绡宫,青玉宫,每个地方细节都做得非常出众,即使在最终幻想系列中你也很难看到一个城镇有十多个迥异的可进入场景,近百个拥有精心设 计对话的NPC,还有非常中国风的细节。举安陆长庚书院为例,你随便进到一间小房间,看到的是老子的画像,还有对联“明德万年馨,文章千古事”;书院正厅 四柱各挂一副对联,教书先生背后的那副字虽然模糊,但不是墨团,而是李白的“送二季之江东”;而书院大院中的大石碑上以草书写就一篇杂文。所有的NPC的 名字显然都是经过推敲的,没有一个人叫路人甲或者流氓乙,而他们的对话也跟一般RPG敷衍了事差距甚大,江都妓院中一个弹琴女子会教你什么是琴风九雅,青 玉宫中随便一个炼丹的教徒会告诉你欧阳少恭和雷严的难忘往事,这些例子根本不胜枚举,这些看似不经意的细节都让人感受到了浓郁的中国风,并且对古剑的世界 观架构起了重大的帮助,也会让人在探索的过程中不觉得无聊,反而会不断找到惊喜。只要你深入探索古剑奇谭的城镇,就能不断的了解这个游戏的世界观。

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草书写就的书院碑牌

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长庚书院正厅

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本作高频出现的NPC羽无双,说话总是暗合百里屠苏的心境

这代仿照FF讨伐系统简化而成了一个侠义榜功能,挺有意思的,不过我最终也就打到第二名,不 知道谁打到过第一名没。至于烹饪系统,物品交换系统,还有家园系统,这些都有很多类似的小游戏,烛龙在几个小游戏的互相配合方面还是做得不错的,比如家园 系统给烹饪提供材料,烹饪提供交换物品材料,作为战斗道具等等,这些大家

接下来要讲的是重头戏,战斗系统,战斗是RPG里除了剧情之外最重要的元素,无奈古剑这点做 得差强人意,比起仙剑4来当然是有了长足的进步,但是我认为烛龙本可以做得更好。首先从画面来看,资金充裕让战斗画面比仙四有了质的提升,虽然跟FF13 那种数亿砸出来的战斗还是不能比,但是看看五灵魔法终极技能的召唤CG,像是凤舞九天,再看看百里屠苏组合技玄天赤炎,红玉组合技残剑舞流光,都让人看到 了国产RPG的希望,这说明我们自己的游戏战斗也是能做得很优美的。但在这不得不提的是,方兰生和襄铃两个人的组合技惨不忍睹,我第一次看火树银花的时候 愣是半天没回过神来,自从看到这两人难看的技能,我就把他们打入冷宫了。其次,难度的设计,此次古剑降低了普通怪的难度,但是大大加强了boss的战斗难 度,我开始没怎么认真玩战斗,居然在噬月那里挂了三次。这个思路无疑是正确的,一个有难度的战斗系统是游戏性的基础,但是战斗设计师很明显没跟剧情设计师 好好配合,古剑剧情很长,往往boss战前一段20分钟的对话少不了,灭团意味着重看剧情,基本灭团一次让你绝望,灭团两次你就想死了,至于灭团三四五六 七八次的兄弟……其实这种情况完全可以避免,看看空之轨迹,战斗失败后直接就有战斗重来选项,根本不需要倒回去重看剧情。

最后要提的就是战斗趣味性的问题,古剑的战斗比仙四有趣,毫无疑问,但还不够。组合技系统, 五行生克法术系统,这些都不错。但放在2010年的今天,即使是最终幻想10的战斗都无法令人满意,烛龙可能因为技术原因只能选择回合制,那么请向最终幻 想13看齐,FF13证明了一个回合制游戏也能打得很爽。古剑战斗很多方面还需要改进,比如说薄弱的打击感,音效待会再说,先说怪物和主角中招的动作,无 论是怪物还是主角被什么样的招式打中,都只是身子侧一侧,每当我看到应龙颛臾一个华丽的大招,百里屠苏这个渺小人类只是身子微微一侧,我就无奈,一个良好 的打击感不但需要发招方的华丽招式,也需要中招方的配合,比如说吹飞效果,悬空效果,暴散效果,我相信这都是烛龙有钱有能力做到的。

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组合技系统,发动是模仿FF10Tidus的OD技设计的

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红玉组合技残剑舞流光,个人认为红玉的剑舞技是这次设计得最优美的

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装备Codex。这代基本所有使用的名剑名器都是有据可考的,这就是世界观,这就是中华五千 年文化的优势。接触西方文化多年,我也并不排斥朗基努斯之枪这些舶来品,但看到这些我会更亲切

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木系终极仙法召唤cg,看起来还是很有气势的

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这一代最好的装备主要来自于“以物易物”系统,做得很有意思,为了收集装备去刷了很多次材料

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物品交易系统也能换出来一些有意思的东西

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鏖战上古凶兽穷奇

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火系终极仙法,凤舞九天,要是最后是凤凰直接落地+暴散效果就完美了

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就是这样一个个小小的NPC让古剑的世界观不断完善,如果说古剑的剧本只能给个6 分,它的世界观可以给9分

音乐,音效

这代的音乐总体感觉来说不如仙四,当然水准还是不错,但是没有太出彩的曲子,在祖州 的几首曲子都不错,还有魂之彼岸,战斗音乐感觉不够激昂,很难给人制造热血沸腾的感觉。音效的问题三年前仙四就提过了,走路音效是基本改进了,在雪地,水 里,浮空,草地行走声音都各自不同,城市里偶尔还有鸟语,但是战斗音效真是让我无语,居然比仙四还偷懒,除了挥舞武器的声音,我什么也听不到,糟糕的打击 感的重要原因,而且据说其实打击音效烛龙是做了的,只是忘了外连,我就在想这么明显的问题难道内测的时候那么多玩家没有一个人提?音效这种问题真是没有任 何技术含量,纯属细节问题,如果总是这样,只能说负责这块的人没有用心了。

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