不是材料
当2004年最后的几天即将过去,2005年第1期《家游》正在火热印刷的时候,印度洋突如其来的海啸灾难震惊了整个世界。
对于多数《家游》的读者,当今的主流游戏玩家,唐山大地震只是存在于历史中的影子,种种天崩地裂的人间浩劫都是在各种电影和游戏中有惊无险的体验。这一次,却是真实而残酷的。
无数游戏玩家慷慨解囊,为救助东南亚灾区的人们奉献了自己的一片爱心——这其中自然也包括《家游》的全体工作人员。很多游戏公司组织了各种线上线下的义卖义赛等活动来募集善款,不少游戏行业的领军人物如丁磊、陈天桥、马化腾、张朝阳等等,纷纷以自己的方式,表明了他们重视公益慈善事业的社会责任感。
2005年的开始,就是这样寒冷却又温暖。
年初有关游戏的新闻层出不穷。一方面业内相继传出金山华络、东方资通等公司遭遇经营困境的消息;另一方面是盛大、金山、网龙等公司保持高歌猛进的态势。一方面团中央牵头启动“为了明天——青春自护远离网瘾行动”;另一方面“中国民族网络游戏出版工程”继续实施,一批国家级网游设施将于年内建成。一方面有游戏涉嫌赌博被主流媒体曝光,有游戏打出“国产限制级网游”旗号招徕生意;另一方面上海科教党委开展的网游动漫招标结束,《飞越彩虹》作为可“激发爱国热情”的赛车游戏将在上海中小学全面推广……如此种种,令人困惑而且疲惫。
游戏既是新兴产业,同时也是一种媒体,它不是不能承载一些东西;但是,它更像满则覆的欹器,游戏规则的支撑和娱乐特征的重心都不堪过多的负荷。想在游戏后背上刺下“产业报国”的大字,或是希望它立竿见影起到德育课本的作用,再或者,把它贴上“珍惜生命拒绝毒品”的标签,好像都有些搞错了对象。
游戏,是这块料吗?
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