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Redwood的 Quake 3 Arena 状况(抢旗和组队)

雷神竟技场版主 王平

      抢旗和组队:

      上两次到id的访问我已经从Paul Jaquays,Tim Willits和Zoid那玩了抢旗地图。反过来一些人最后将说,id最终发布Quake 3 Arena时将加入抢旗地图和这种游戏方式。这有一些将使许多人都震惊的东西。即使是在我玩的抢旗地图里的一张,id也绝不可能将抓钩这样的东西放到他们的抢旗模式。当Graeme第一次问我怎么想这个,我迅速地告诉他:“用它(抓钩)吸。”那是我内部的反应而且更想要传统的id的抢旗模式。Graeme告诉我这些设计出来的地图是不需要抓钩。在考虑一下和玩了更多的抢旗模式后,我意识到我不需要在任何地点用到抓钩。我也从没对自己说“如果我有一个抓钩,我可以从那取出旗子。”所以基于这种观点,我尊重id在游戏中不设抓钩。把它留给组队更胜于个人英雄主义突出,否则将又脱离原有的基础。即使我自己那样做了许多次,它仍然不是抢旗模式的观点,不是吗?在此之前在Epic上也没有人想到id不用抓钩的主意。我玩的这些关卡在Unreal tournament demo出来前就已经做好了。八月的那一次我玩了大多数的关卡,仅仅Zoid的关用了抓钩。这些抢旗模式地图都没设计抓钩,而且这些地图显然不几天内设计出来的。

      作为抢旗模式地图,我所玩的6个或更多地图都已经存在了,而且这些将被选出6张来放到游戏中。我相当喜欢Paul Jaquay设计的中规模的抢旗模式地图和Tim Willits设计的基本抢旗模式地图(快而暴烈,用与4对4)。我也玩了一张Zoid设计的大地图,他做的这张地图是受了Quake世界里的抢旗地图的影响。它很明确是为一个巨大的组队设计的。那张地图自从我玩过以后已经改变了很大,所以我不确定当前反复的是相似的。我能毫无疑问的说这些地图是我玩过的并且从未感到厌烦的最好的抢旗地图,就象Quake 1和Quake 2(甚至在Zoid的抢旗地图)。基地看上去相当的美而且平衡的也很好,它不总是加速跳板最初反工的原因。作为技术上的加强,那根本没有。一些地图有重生和隐身。我仅能想起一个有Quad的一关。弹床和加速跳板用了很少。Jaquays有一个加速跳板可以使你穿过分离基地的水中到达另一边。他也有一个弹床可以使你上升拿到旗。Q3抢旗模式击败了任何我所玩过的抢旗模式,并且我渴望玩更多的那些地图!在第一次玩完Q3抢旗模式后我甚至玩了几次所有的Q2抢旗模式。整个事情看上去很慢和无聊,相比而言我更喜欢它以前的。我相当喜欢UT的抢旗模式(比Q2抢旗模式好),可是它不可能用在Q3的关卡上。我在玩抢旗模式没有看到任何的bots,可是我希望它能在游戏中更好的工作。

      在抢旗模式里组队玩法显然改变了。HUD稍微有一点改变,而且组队的消息也不再占据屏幕上一大块。在积分板上很容易看出谁正拿着旗子。也有关于你的队友的位置和信息的非常酷的改变,可是我这次不能披露直到他们完成。虽然我将说的是一个很大的改善。你队友头上的三角形将帮助你停止意外的射击他们,当他们在最小装备时。在Q3test中敌人头上的三角形将指出他们所藏的地方,这有一点不公平。机关枪将在初始时仅有50发子弹取代了Q3test 1.08中的100发。也增加了杀害限制将对积分榜很有帮助。我知道我想知道那许多次了,并且痛恨对一个很低的杀害限制而感到震惊。

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