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游戏首页 > 攻略秘籍 > 文章内容 责编:文西 1890 洋一设计:斑狼
《汤姆克兰西的幽灵行动》心得
http://games.sina.com.cn 新浪游戏
 

  在七月中旬我们对幽灵行动做第一直击的时候,我们就对游戏设计的各个方面留下了深刻的印象。游戏中无论是同伴还是敌人都有着极其细腻的人物图像,通过动作捕捉产生的生动而真实的动作和令人信服的人工智能。但是因为开发小组抱定决心一定要在完成游戏的19个关卡以后才开始进行beta版本的测试,所以我们没有机会能试玩到游戏中的任务。

  所以当Red Storm邀请我们去北卡罗来纳州的Morrisville亲身体验一下正在开发中的游戏,我们立刻就答应了。在我们决定试玩第一个任务(营救被炮火所压制的北大西洋公约组织的军队,这是战役模式中的第四个任务)之前,我们决定就一些导致幽灵行动开发小组成员激烈(但是友好)争论的游戏设计问题先采访一下设计师Robbie Edwards。其中有个问题师关于储存游戏的。如果像以前的黑刺( Rogue Spear )一样,在任务中不提供即时存盘的功能,那肯定会让玩家产生很大的抱怨,特别对于幽灵行动中的大地图来说,没有即时存盘功能无疑是一件非常令人讨厌的事情。感谢上帝,这次玩家不仅可以中途暂停游戏,而且可以在任何地点储存进度,同时还有快速存档和快速读取的功能。

  另一个争论点是决定了玩家不能驾驶游戏中的任何车辆。虽然开发小组中的部分成员认为应该可以控制吉普车或者坦克中,但Edwards说实现这种特性的额外程序会使游戏偏离以现代步兵战争为焦点的中心。事实上,除了坦克和装甲运兵车,你在幽灵行动中不能破坏任何车辆。这对希望有大威力武器的你来说可能会有一些失望,但Edwards解释到因为公司花了很多时间在战斗的细节问题上,所以才做这样的决定的。那些细节方面的特性,例如武器的物理效果,人物成百上千的动作和眼睛充血的画面效果会让你感觉到你正身处在一场血淋淋的战斗中。

  还有一个没有做最后决定的方案是游戏的多人游戏模式将支持什么样类型的服务器。幽灵行动本身可以设置自己独立的服务器,但是公司希望可以支持更多类型的服务器。例如Mplayer或者Microsoft的Zone。考虑到黑刺和彩虹六号在Zone上非常流行,那比较安全的赌注就是让幽灵行动加入Zone的服务器。

  新的细节

  虽然我们两次采访只间隔了八个星期的时间,但是在这期间,幽灵行动的美工把游戏已经很出色的视觉效果又提高了一个层次。以前版本中的树木看上去不够真实,于是美工们花了很多时间重新制作了它们,并且结果相当令人吃惊。在大多数的第一人称射击游戏中,当你的人物靠近树木的时候,它们会渐渐变成一大堆污色的象素,但是在幽灵行动中它们仍旧能维持相当的真实度(除非你贴近地就像是在拥抱树木一样),特别是你在微风中朝上看,会发现树枝正随风摇曳。这听上去好像是一件小事情,但是这使得幽灵行动能更加地让人投入-这也说明开发小组的成员对每一个小细节都不放过。

  因为游戏中有着许多不同的人物造型,所以每一个同伴和敌人看上去都有着自己独特的外表-对于黑刺中那些千人一面的敌人来说无疑是个非常好的改进。即使你偶然遇到一个以前任务中出现过的角色,你也不会认出它,因为游戏中有着大量不同类型的服装可以使用。武器模型的图像看上去极其的细腻:当你靠近同伴的时候,你可以看到枪上选择射速的开关。另一个出色的图像效果是真实的碎玻璃效果:当你打碎了一扇天窗,你会看到无数的碎片掉落在地板上。

  在我们坐下来试玩游戏的第一个任务的时候,我们很快发现了"危险指示器"的变化( "危险指示器"是一个位于屏幕底端的小圆盘,它能够告诉你敌人所在的位置)。以前,危险指示器只能简单的通过让圆盘八部分中的某一部分变成黄色来告诉你敌人所在的方向。当你和恐怖分子之间的距离小于四十米的时候,危险指示器上会有所显示,圆盘的中心会变成红色(当你开火的时候也会变红)。这样就可以保证你不用浪费太多的时间来寻找敌人的位置,但它也不会直接告诉你他们的位置-游戏中敌人所具有的出色的人工智能意味着四十米已经使一个让人心跳不止的距离了。

  在熟练掌握了游戏的控制方法以后,老练的玩家可以跳过前面15个任务,新手也可以跳过七个训练任务。在训练任务中可以在超越障碍训练场中学习基本的移动,学会如何使用来复枪和手枪,如何正确使用爆炸装置,等等。

  在战场上

  在执行每个任务以前,你都会得到一份任务简报,同时你还要从三个小队中挑选出六名战士,同样你也可以决定他们所携带的武器和装备(默认的设定看上去使最佳的选择)。你的选择直接关系到是否能成功的完成任务-至少选择一个狙击手是个不错的注意,例如,他们可以作为掩护成员使用他们的M4压制敌人的火力。成功的完成任务后可以有专家可以选择,他们可以使用一些普通士兵无法使用的武器。

  作为指挥官,你腰通过指挥地图和热键来控制队伍的移动和交战规则。简单地就能选择好队伍,并且只要一个按键就可以让队伍停下,越慎重,得到地回报越大。利用交战规则命令(分为侦察(不开火),标准(回击和在有利地情况下攻击敌人)和压制(无论在什么地方只要遇到敌人就开火))的不同组合,你可以完成一些漂亮的战术。你唯一不能决定的事就是士兵移动时候的位置。士兵有站立,蹲伏和仰卧前进等不同姿态,但除非你亲自控制小队的成员,你才能让他们匍匐前进:人工只能看来还需要修正。设置寻路点只要在指挥地图上做相应的点击就可以了,并且当士兵到达了他们的目的地,你可以为每个成员设定一个射击角度,这可以从特别的方向上来很好地压制敌人地火力。

  在我们通过一座桥来到北大西洋公约组织部队受困的地方的时候,幽灵行动的制作人Darren Chukitus脸带微笑地进入屋中。"哦,你们正在玩这个任务,"他说,"你们挑选了一个有难度的任务-我还没有能顺利完成这个任务呢。" Chukitus给了我们一些建议如何利用压制性射击,并且指出了有些敌人会隐藏在什么地方,但即使这样,我们小队的成员不断的减少,直到剩下了唯一一个狙击手。最后,我们决定在掩护下发动一次突击,然后设法到达北大西洋公约组织部队所在的地方-但是狙击手刚想在远处进行狙击来提供支援,他就受了重伤牺牲了。尽管任务失败了,但是我们感受到的冲击是非常大的。子弹从头顶呼啸而过的声音,小队蹲伏在岩石后面进行掩护射击的情形,敌人被手榴弹炸飞一条腿的景象-所有你认为第一人称战争游戏该有的东西它都有了。快速搜索和疯狂射击中的玩家可能不会注意到游戏的真实性,但是我们还是要对它评论几句:当你在紧绷神经慢慢靠近敌人据点的时候,突然听到枪声和爆炸声,你一定会紧张地从座位上跳起来。

  多人游戏

  当我们还在琢磨为什么会失败的时候,副制作人Robbie Edwards示范通过了其他几个任务-镇压佐治亚洲叛乱,营救作为人质的飞行员,炸毁大桥,保护坦克通过城市-同时还介绍了游戏的其他一些特性。令人兴奋的.50口径的机枪在我们采访期间还没有制作完成。我们要求Edwards让我们先试用一下它,当然,在游戏中你只能看到武器的枪口。不像以前可以使用十字线来进行瞄准,现在你必须在移动的时候来攻击目标。Edwards还指出武器的物理特效"超级穿透"已经制作完成了-如果敌人靠的很近的话,.50口径机枪有足够的威力一枪射穿两个敌人。

  为了能让单人游戏有重玩的价值,战役任务设定了三种模式让你选择:标准,火战(消灭地图上所有的敌人)和侦察(调查整个地图达到一定的百分点)。但是多人游戏模式将给幽灵行动更长的生命力,就像它的前作彩虹六号一样。

  游戏总共有四种多人游戏模式,其中有一种是专门基于组队模式的。最终胜利者模式的解释是这样的:最后一个幸存的士兵赢得比赛胜利(如果超过一个人幸存,以杀敌数目决定胜负);神枪手模式是标准的死亡竞赛类游戏,谁杀敌越多,谁就获得胜利;汉堡山丘模式本质上?quot;山丘之王"的变形,玩家或者团队通过控制地图中的某一部分地区来获得分数。第一眼看上去,这些模式好像并没有带来什么新意,但实际上在设定防御防卫和指挥队员移动上都有着无数的变化。搜索模式只允许玩家组队参加,你必须找到三名人质并把他们安全地带回你地基地才能赢得胜利。

  多人游戏可以同时容纳36个玩家-分为四队,每队九个人,但是在战场上协同作战的人数远远不止这些,因为敌人的人工只能根本不会把36个人放在眼中。在组队游戏的时候,玩家在战斗以前要推选出一名指挥官(只有他能设定行进路线和发布命令),如果投票不能产生的话,游戏会自动选择一名玩家任命其为指挥官(在任务中如果指挥官死亡也会出现着这种情况)。

  一定会受到那些在黑刺的多人游戏中死去而只能袖手旁观的玩家欢迎的改变是:Red Storm决定在幽灵行动中增加一个重生选项。在游戏开始前任何人都可以选择不重生,每个玩家的重生次数( 1到20 ),每个小队的重生池使用次数( 1到20 )和无限重生。无限重生可能不大适合幽灵行动这样的战争模拟游戏,但是对于那些游戏开始后没过几秒就被老练的玩家杀死的新手来说还是非常有必要的。

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