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CM球队/球员战术指令的设置

游民部落网友阿色 2003年02月21日 09:22

      以下是来自实况赛事的报告

      前言:CM的卖点之一,战术系统,受到全球玩家的赞赏。这些多变的战术不仅来源于丰富的想象力,更是来源于对实况赛事的分析结果。而CM超出同类游戏的一个重要原因,说白了,就是保证了战术体系有足够丰富的源代码,正如SI首席测试员Joe O Reilly所说:“有人问我多厉害。我想,大概,办公室里恐怕谁也比不上Marc Vaughan”。毕竟,Marc知道所有战术的程序代码,而且我们有理由相信,他对足球战术的理解深不可测,至少在CM上,答案是肯定的。抛开Marc不说,一直以来,就有这样一种看法:你能想象得出的战术,它就有在CM中存在的空间。虽然我们不相信CM拥有超前性——即游戏具备比程序员更强的思维能力和更大的主动性,但是,来自现实的灵感总可以在游戏中一试,并让我们获得不可言喻的快感。下面,就球队/球员的指令设置,让我们关注现实的报告。

      PART I

      球队战术指令篇

      关于球队战术的运用,虽然已有足够多的讨论,对单个指令的分析也非常详尽(因此下文着重分析战术组合的使用),但是,有一些基本问题还需要说明在先。(关于具体指令的官方解释请读者参照Marc Vaughan的《General Guide to Championship Manager 3 - Season 01/02》,另外国内也有足够多的玩家有不错的总结文章)

      首先,战术设计权在玩家手中,不容回避的第一个问题就是,战术应该以教练为本,还是以球员为本。不少自我很强的教练,比如巴萨的Louis Van Gaal,上任前和管理层谈判时,就会说明白,哪些人不要,哪些人重用,哪些人必买。这种教练通常强硬,喜欢给球队贯彻自己所谓“拿手”的战术,而不是去迎合球队的现状,量体裁衣。当然,话可能很矛盾,因为反过来,保持球队的现状并不等同于获得奖牌或实现俱乐部目标,同时却有可能充分发掘出球队的潜能(比如今年意甲Chievo和西甲Real Sociedad,以及前几年频繁卖主力的Valencia)。所以,一旦执教中下游球队或担任临时救火员,缺乏资金支持的时候,就更考验主教练应变能力了。这种情况下,因人而异的战术设计几乎将是必要条件。

      其实,这个问题的答案,关键还是在于玩家的喜好,以及对俱乐部的经济实力、传统风格(包括球迷的影响力)等客观因素的衡量。

      其次,必须明确的是,战术应该以我为主,还是以敌为主。现实教导我们,战术的运用要做到扬长避短。总体看,强队的进攻通常采用以我为主,发挥自身特点,足以让对手疲于招架,而防守则对症下药,根据对手情况区别对待。而弱队无论攻防则都更多通盘考虑对手的特点以及可能存在的变数,尽量做到以己之长,克彼之短。如果你拥有一支Bazil(这里没有过分夸大巴西球员能力的嫌疑),就可以随心所欲制定进攻战术,毕竟,就防守Rivaldo、Ronaldo、Ronaldinho、Roberto Carlos等天才球员无论对什么球队都是一个艰巨的挑战。这种压力下对手不得不研究巴西,以求对策,不足为怪。反倒是世界杯上中国采用那种必死的开放型打法对抗巴西,与其说希望赢球,不如说是先就抱着输定了的想法来壮烈的表演一把而已……无疑,战术的趋势必然是,不打无准备之仗。差距过大的较量的确可以忽略对手情况,但联赛、杯赛或同洲、洲际赛事,不可不仔细揣摩对手。呵呵,话虽然这样讲,电脑却很弱智,几乎不值一提,如果要联机对战的话,则另当别论。

      再次,进攻或者防守,这是不是一个问题?如今攻势足球大潮不可阻挡,大有席卷世界之势。抛开2001年刮起进攻风暴的阿根廷国家队不提,目前征战欧洲赛场的各路豪杰,大多采用进攻为主导,或强调控制球的战术。如此一来,Rosenberg甚至可以压住Inter狂轰乱炸;Basel可以和Liverpool演绎惊心动魄的4:3;而老牌劲旅Real Madrid、FC Bayern做客时也难以在AEK、Lyon身上讨到便宜。就更别提欧洲赫赫有名,号称“地狱”球场的Ali Sami Yen了。这里,在球迷的助威声中,疯狂出击的Galatasaray几乎是无敌的。同时,我们也惊喜地看到,不少球队也一改客场退守的思路。还记得上赛季欧洲冠军联赛La Coruna客场三球落后PSG,连追四球的壮举吗?

      不过,一切前提都是以赢球为基础。为了获胜,打造一条坚固的防线,进行防守反击的,欧洲球队中,比较有名并因此出过成绩的,近年来也有Liverpool这样的角色。在90年代初、中期,意大利球队横扫欧洲,很大程度上依靠的是比对手更好的防守,但是,自从99/00冠军杯Inter、Juventus双双落败于后来获得冠军,坚持进攻的MAN UTD,而后冠军联赛四强中,意甲球队的身影几乎消失。毕竟,进攻的方式从数量到质量都有大幅提高的今天,这种防守至上的打法一致受到怀疑,而且也在实战中屡屡碰壁。最后,我们发现,重新在进攻上注入活力的意甲球队迄今为止欧洲赛场上的战绩还不错……这也为本文注了个引脚。

      CM中,我们发现,坚持进攻是非常好用的,越来越多的玩家开始尝试双中卫,Wing Back向前大肆进攻(CM管这叫DML/R,而传统的Wing Back则类似于助攻的的Full Back);越来越多的玩家把三前锋的阵型发挥到CM史上空前的高度。甚至一度还出现“复古化”,比如祭出五、六十年代风靡一时的WM/424阵型。在争取赢球的同时,玩家们也更理想化(包括笔者本人),喜欢用攻势足球获胜,而不是场面难看的防反。CM也给我们提供了这样一个环境。

      但ATTACK的思想不是说全场都要猛攻,学会审时度势,把握好进攻的分寸尤为重要。比如,落后(或领先)时,半场(或全场)快结束时,玩家如何调整战术。虽然对程序代码无从知道,但通过长期不断的尝试和现实的教育,我们发现,领先就收缩防守,落后就大举进攻,现实中也好,游戏中也好,可行性都不高。那是不是领先了都要继续尝试猛攻呢?其实不然。笔者认为,这些所有的Moments Of Truth(关键时刻),都应该针对对手特点和战术来变化。现实中,意甲是欧洲乃至世界最强调战术性的,意甲球队在领先后,通常有多种做法(而不是某个队的专利)。一,从不压迫到压迫,迫使处于情绪急燥的对手无法有效进攻,导致对方传接球失误增多,增加己方二次进攻机会。只要体力允许,就可以采用,当然,强队信心更足,更不轻易收缩防区,相反适当扩大防区,包括让前锋压迫、干扰和区域防守。二,收缩死守。刚才不是说不死守吗,也不尽然。如果场面胶着,而对手是更强的Milan或者稳重的Juven,体力不能保证较弱的己方压迫,或者害怕强队出现“打疯了”的状况,宁愿死守,而尽量不去激怒对手。或者是比赛(或半场)所剩时间不多,突然偷袭得手后,甚至INTER这样的强队也会明智地尽量收缩阵型,让对手无从下手。但是,遇到某些类似Lazio、New Castle,偏爱进攻的球队,过分后退让他演练半场攻防的话,你会惊奇地发现他越打越疯狂,直到逆转比赛,叫你追悔莫及。看看Lazio逆转Piacenza、MAN UTD三球落后,五球反超Tottenham的比赛吧。三,这种思路也常见,就是攻击性的反击。进攻+反击,虽然看似矛盾,但比如,有Mutu、Adriano这样的快速前锋,Parma的这种战术在领先后就会很明显而且实用:由中场具有创造性的球员,比如Nakata,给出直球,让上述两人在反击中凭借个人能力迅速撕开对方最后的防线,破门得分……好,这里就点到为止,更多更好的战术精髓,有待玩家慢慢总结。

      其实,关于球队指令,攻防转换这个点非常重要,这也是笔者在探讨球队指令中最想强调的,而不是唯进攻或唯防守的一元论。

      就CM而言,TEAM INSTRUCTIONS(球队指令)共有7项。组合有:

    C(1,3)*C(1,4)*C(1,3)*C(1,2)*C(1,2)*C(1,2)*C(1,2)=288

      也就是说,我们拥有的战术支配权很大,各种变化都有一定的道理。当然,也有比较特殊的,比如同时选择攻击、死守这对看似悖论的组合。然而,为什么不能理解为有球时大举进攻,无球时密集死守?想想换帅后的BARCA和早些时候征战日韩世界杯的德国,呵呵,有点全攻全守的味道吧。

      OK,通过实例,让我们看看CM中有哪些最具代表性的战术选择吧。

      战术1:阿根廷风暴(短传进攻)

      代表:Real Madrid(及其他西甲球队)、Arsenal(近几个赛季)、Milan(本赛季),巴西、阿根廷(等南美球队),葡萄牙(等欧洲拉丁派)。

      战术特点:进攻、短传为基调。通常这样的球队,大多是技术比较出色,可以依靠准确的短距离传球和灵活的跑动拉开对方的防线,伺机一击。

      而防守的选择上,压迫不是最理想的作法,在短时间内可能非常有效,但无法全场贯穿,道理很简单,因为,过多的短传和大量的无球跑动对体能的消耗很大,到比赛后半段,通常是70分钟左右时,急剧下降的体力导致技术动作很难到位,于是失误增多。如果一直压迫,情况就更严重了,所以现实中几乎没有这样的事情发生过(游戏中AI有让意大利队120分钟压迫的经历,在和笔者的一场世界杯1/16比赛中,但AI的战术是直长传为主)。同时,凶狠铲截(Hard Tackling)不是首选,毕竟,技术型球队从人员结构上讲,身体型球员(比如Gattuso这样的)一般较少(虽然也必备一些,特别是中路防守的MC、DMC、DC位置)。另外,造越位对体能要求相对小些,而后卫(尤其是中卫)毕竟对进攻的投入有限,所以体力允许下一直采用应该不成问题。

      CM中,笔者是一贯90分钟造越位的,除非:对手情况迫使球队需要换防守体系,比如洲际杯领先后最后10分钟需要死守顽抗MAN UTD;其他意外情况,包括体能下降太多,战术一体性差——比如被迫换上Team Work、Anticipation较差的中卫等。

      实际问题:如果传接球上出问题,无法有效跑位,并且不能保持整体队型的话,攻防的质量就大打折扣了。虽然偏爱阿根廷,笔者也不得不承认世界杯时对英格兰一役其战术存在重大问题:短传为主,但经常不到位,非受迫性失误频频(连Veron都如此失常,寒);跑位缺乏默契(担任中锋角色的Bati,作为3313的关键人物之一,由于年龄、状态,跑动无法有效拉动英国中卫,制造空档,而自己也失去射门空间和时间)。仅上述两点就很可怕了。更别说技术见长的球队再失去僵局时的个人突破和破密集防守的远射。(当然,阿根廷的问题是多方面的,难以一言蔽之,这里暂且打住)。简单的说,偏向短传的球队,前锋更应该选择跑位型的,而不是站桩式的Target Man。同时一旦场面失控,短传成功率过低的话(CM中标准可以是70%),就要考虑采用其他方式而不是继续短传。

      CM战术组合:Attack+Short;Pressure可选;Offside Trap可选;Tackling Hard较少;Man Behind The Ball极少。

      战术2:速度杀手(直传反击)

      代表:Liverpool,Valencia,比利时等

      战术特点:有些球队采用直传进攻结合防守反击的体系。先拿个比较有意思的球队来说吧——“欧洲红魔”之称的比利时,其实单讲球员绝对速度,比利时球员不见得比其他国家的快,不过,86年墨西哥世界杯至今,相信非常多的球迷对这支球队的“速度型”打法记忆尤新。的确,比利时的另类在于战术的扩张性上。球员倒脚寻找空档的时候不多,而利用局部人数优势快速反击的特点倒是一览无遗。94年美国世界杯,比利时的足球踢得非常富有观赏性,在第一战对摩洛哥和次战对荷兰(分别以1:0胜出)时,多次以简练的直传反击撕开对手的防线并制造出大量的机会。若说判断进攻还是防守本就是一件难事的话,至少这种反击时敢于大举压上,以获得局部明显优势的战术我们很难归在防守一类。而另一类典型就是Liverpool。利用Owen反击的思路非常明显,但很多球队就是防不住Owen突破那几下。而中场的Gerrard有良好的视野,经常可以给出漂亮的身后球让Owen有机会和GK一对一。话说到CM上,前锋有速度、加速和FLAIR,意识好,会过人,无疑都是直传反击的天生好料子,用不着在战地战中折腾。因为后者更讲究个人和整体的跑位能力,另外对前锋的身体要求,以及头球、护球能力更是高于反击。

      有球迷可能会问,为什么不说比利时是短传、反击。其实球场上传球多少米是短,什么样是直很难定性,但是反击中如果缺乏时间效率,那还叫反击吗?基于此,阿色的意思是,更注重在短时间内较多采用中距离传球的(包括传进攻队员身前球,防守队员身后球——直球Through Ball),咱们管那叫直传反击好了。而哥伦比亚则是个“著名”的反例,沙特也是,他们当然也反击。但他们才讲究短传反击,喜欢传很短,并且很多球员习惯在反击过程中控制一下球,经常贻误战机,遭来骂声。

      实际问题:反击型前锋一旦状态不好,不能将机会转化为进球,球队可能就会陷入苦战。另外,对手如果针对直传反击的特点,不主动压上进攻,整体防线很靠后的话,身后球很难传出,毕竟,后防和GK之间的空档,中后场的空档都会相应少很多。世界杯时,阿根廷由于采用了进攻性质的3313并整体靠前过多,这样英格兰很容易就讨到了便宜。虽然放弃了控球权(仅为35%左右),但依靠Owen反击,给速度、转身均不如他的阿根廷卫线构成了极大的威胁。而巴西就让英格兰无从下手了,后者没有倾巢而出,整体队型保持较好,进攻节奏不快不慢,经常凭借出色的个人技术进行即兴突破,更为关键的,就是巴西的两个防守性中场作用极大,让英国中场球员无法给出恰倒好处的身后球(与之对比的是阿根廷只有一个状态不好的Simeone),而Owen虽然靠巴西中卫Lucio的主动失误先得一分,但整场球却没有更多好机会,最犀利的反击战术无法见效,英格兰难逃一败。此外,这也是Liverpool为什么近两个赛季为什么在西甲球队上屡次吃亏的重要原因之一。因为不管是Barca还是Valencia,都比Liverpool擅长控制球。只要进攻时注意压上的幅度,丢球后加强对中场的压迫和反抢,并对Owen特别看管,这下后者不善阵地战的特点一览无疑。

      CM战术组合:Attack+Direct+Counter Strike;Pressure可选;Offside Trap可选;Tackling Hard可选;Man Behind The Ball可选。

      其中,ATTACK可以根据比赛进程调整为DEFEND,这样就更是经典的防守反击了。


    [见下页]


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