前言
  这可能是一次深刻的对话。
  坐在记者面前的李慈泉先生以学者的姿态,娓娓道来,阐释了他和他的公司面对“游戏文化”这个庞大命题的思考和实践。
  然而,就像我们熟知的规律那样:深邃在意味着价值的同时,它也必然带来解读的困难。因此,记者在特意引用批注、编后语等辅助手段的同时,谨善意的提醒诸位读者:请拿出一份沉静、一份耐心,来完成这次与昱泉国际最本质层面上的亲密接触。

昱泉:中庸的求道者

——昱泉信息技术(上海)有限公司总裁李慈泉访谈

  李慈泉:
  昱泉国际股份有限公司总裁,台湾大学商学研究所硕士、MBA,至今已从事科技产业十五年以上,拥有丰富的跨国性公司管理经验

  否定之否定的规律概括着这个世界,“模式”的命题当然也在它的观照之下。在以往的“掌门话语”中,无论是记者还是读者可能都已经习惯了从某一公司的历史即对其发展轨迹的回顾开始对话,但这个办法显然已经逼近了被调整的边缘——我们需要进步,需要效率,需要深入。于是,在面对昱泉国际的总裁李慈泉先生的时候,记者放弃了已有的模式。
  禅宗有法训:直指人心,见性成佛。  
  今天的采访,就让我们从最本质与最核心的问题开始。
                    

理想:做一个“东方文艺复兴”的园丁

  记者:我感觉昱泉国际在游戏制作方面一直存在一个很突出的特征——对东方化题材的关注。在你们已经完成的作品中——诸如《敦煌传奇》、《般若魔界》、《笑傲江湖》等等——仅仅看游戏的名称就能得出这一印象。当然,游戏的名称只是一个比较表层的现象,但作为旁观者,我确实可以从你们的一系列游戏的选材中感受到昱泉国际对于人文、历史情怀的关注以及对于东方文化底蕴的尊重,那么昱泉在这一方面究竟是如何考虑的呢?

  李慈泉:这应该从两个角度来解释。首先,从一个比较理想的角度说,昱泉公司在运做中一直期待着演绎“东方文艺复兴的园丁”这样一个概念。在全世界,以中国文化为代表的东方文明与伊斯兰文明、以基
督教为基础的西方文明一直是鼎足而三的主流文明。但在近现代,东方      李慈泉和他的昱泉志存高远      
文明逐渐趋向弱势,我们相信一种文明的存在与发展与经济实力紧密联系,于是作为一个公司,我们期望通过自觉的努力为东方文明在新时代的复兴出一份力。出于这样的考虑,我们当然会在游戏制作上选择东方的题材。其次,从比较现实的角度来说,中国的游戏公司把握东方的题材也是比较擅长的。我常想,我们做游戏难道要去做太空船吗,要去做西方的像《魔戒》这种东西吗?不,这并不是我们所熟悉的。

  实际上题材的选择对于游戏公司从一开始就是一个非常重要的课题。在昱泉成立之前,我们就在想,这家公司的目的是什么?当时,一个基本的想法是不要搞硬件,虽然我过去是做大型电脑的,昱泉的董事长曹小姐也是在HP工作的,但我们还是决定要做软件,因为这种无形的东西能够和未来的传媒实现更好的契合,它的影响力会比较大一些。所以除了对文化层面的理解以外,我们也觉得东方的题材本身也刚好站在那个位置上,或者说符合我们的这种考虑。

  不过,谈文化不可能这么简单,不是说选择了一个什么题材就能进入文化的层次的,这里还需要一个适当的引导和步骤——首先你要先能吸引一个比较大的受众群体,在这个前提下,再慢慢在上面构筑一些属于文化底蕴的东西,逐步地呈现。这个引导如何完成呢?其实我们可以从其他领域看到一些很有意思的例子,譬如说《卧虎藏龙》,中国人特别是看过原来的小说(注:民国王度庐著《卧虎藏龙》,聂云岚著《玉娇龙》)的人看这部电影总觉得味道有点不太对,但西方人则很容易接受——认为跟他们想象的东方人的生活很像,这就是一个为着商业性的目的来解决文化冲突的方案,也可以说是好莱坞的方式。

  总的说,我们做东方题材的游戏,有商业化的考虑,也有在文化方面责任感的因素。

  批注:大胆假设,小心求证。坦率与踏实地宣布公司从现实出发,让“东方文艺复兴”这个听起来有些可怕的庞大命题滤去了哗众取宠的嫌疑

昱泉性格:有所为,有所不为


  记者:您刚才提到,昱泉在游戏题材的选择上一个重要的考虑是可操作性。换言之,您刚才所描述的是一个“顺向”的思路——我能做什么,善于做什么,我就做什么;而事实上,很多人在理解市场的时候,都习惯把它解释为一种需要——用户需要什么,我就做什么,这是一个逆向的思路。那么昱泉是否考虑过自己的产品能被用户或云玩家接受到什么程度的问题呢?

  李:我认为每一家游戏公司都应该有自己的风格。昱泉的宗旨可以说是“有所为,有所不为”。什么是“所不为”?暴力的,色情的,是我们绝对不做的,即使它能赚钱,我们也不做。因为这和公司成立的初  游戏制作部——昱泉在这里实践着自己的理想
衷有矛盾。我们觉得一家公司如果完全跟着市场走,什么流行做什么,那么你反而很可能什么也做不起来——不知不觉中你就迷失了自己的定位,自己的性格。就这一点来说,昱泉选择的是一条比较“独门”的路,一方面我们追求一种市场的承认——公司可以上市,员工可以得到比较好的薪水;就另一个角度而言,我们自己也希望通过游戏来形成一种文化,这一点也是可行的。你在开始可能因为特别而孤立,但如果相信你的人多了,你的思路可以落实为一个宗派,你也就成为宗师了。当然,在发展的过程中你必须忍受寂寞。比如说做3D游戏,一直有玩家对我们的态度比较消极,但现在3D已经成为游戏特别是网络游戏的发展方向了。

  记者:不错,忍耐本身也是中国文化的一部分。

  李:“忍”有大小之别。控制个人的情绪,像周武王“一怒而定天下”,是个人知道如何忍耐与如何爆发;而对一个团队,一个公司来说,也有这个问题。
  我一直坚持,游戏从精神的层面上来看是一个矛盾中统一的东西:它一方面很积极地强调人要释放一种创造力,多元地接受不同人的不同想法与习惯——比如上午11点来上班,晚上迎来自己的工作高潮;穿西装或者打直角牛仔裤等等。但我们这个行业如果希望做大,又必须有一种组织的分工和整合的需要,这就是团队协作的精神。这两者前后实际上是有矛盾的,对于一个游戏公司的经营者来说这也是一个最大的挑战——在公司发展的不同阶段,你的平衡点实际上是不一样的。你需要动态地把握一种中庸。

基石与目标:市场意义的承认与文化意义的激扬

  记者:如您所说,昱泉期待借助游戏的载体,演绎一种文化的内涵。事实上,在中国游戏产业的圈子里,提出过类似观点或想法的个人与团队并非没有,但在受众的认知上,游戏却似乎一直难以摆脱一种固有观念的阴影——“玩物丧志”。如何通过某种努力,确实地让社会改变一种认识:游戏的确可能成为一种文化——在这个方面昱泉是如何考虑的?

  李:这个问题有点难。在传统上,搞文化一般被认为是比较清苦的,而游戏可能导致玩物丧志。于是,两者之间确实有难以调解的矛盾。但从另外一个角度说,在今天,游戏已经成为影响青少年生活的一个非常重要的因素,于是问题的关键就变成了游戏能不能作为一个文化传承与发扬的载体。现在,我们选择了东方化的题材,但仅仅有这个内容还很不够,你还需要一个最新的科技来表现他——文化的科技化呈现。你让文化通过这种呈现获得一个最新的生命,使它与世俗化的脉动有一个相当的结合。我们讲文艺的复兴,文是文化,艺是艺术,而复兴就必须倚赖于一种科技。
  对于游戏文化的话题,我想说的是,如果我们真有所抱负、真把它作为一个事业的话,这种抱负就不该是逞一时之勇,而要融入更多现实的考虑。具体一点说——
  游戏文化这样一个说法不是可以一蹴而就的,需要一个过程,在每一个阶段需要做不同的事情。像我们现在一年出八款游戏,其中我们会有一两款是希望能实现这个理想的,而其他的产品还要从世俗、市场的角度出发。公司里要有一些“匠”,要有一“师”,虽然“匠人”做一个产品,俗气、匠气可能重一点,但商业化操作可能会比较成功。现在我们是一家上市的公司,你如果鼓励大家都挖空心思做一个不能被大众接受的艺术品,那你的公司就垮了,因为你承担不了社会赋予你的责任。
                                     从“匠”到“师”——
                               昱泉员工努力完成着个体与公司的同步升华
  记者:我理解。英语的“艺术“源出希腊语。本意就是“工匠的手艺”,可见在两者之间本源上就存在联系,我们无法彻底割裂他,尤其在市场的环境下。

  李:在现在的社会,经济是主流,如果你想做一种文化上的呈现的话,你首先要证明一点——它在经济上的评价是被认可的。这里有几个标准:第一,游戏公司的股价要很高。其次,做这个行业的人要被尊重。当社会上有这样一个认识——你很有能力,很有眼光,才可以做游戏——的时候,这个行业才发生了本质的改变。
  昱泉基本上抱有这样一个性格:我们搞文化的人不应该那么清苦,他应该可以发挥很多影响力。过去,搞文化的人一般都是死了以后影响力才出来,像孔子周游列国,当时没有人理他;是靠他的学生,学生的学生整理、传播、发扬,影响才慢慢扩大的。也许,是这种清苦使很多艺术家淬炼出了属于他自己的那一份深刻体验,但如果我们从产业化的角度关注,这个行业现在在西方比电影还要大,我们需要一个新的思路——与世俗化进行接轨。江泽民提出的“三个代表”我觉得正可以反映游戏公司的思路:第一,代表先进的生产力。游戏公司如果要做的好,生产力一定要比硬件公司,比一般的艺术创作的生产力要高;这代表着人均产值,或者说人均贡献比较高。就美国、日本和欧洲现在来看是这样的,在台湾游戏公司的股价也是高的。第二是代表先进文化。游戏是用一个现代化的呈现来表达文化的内涵,随着时代的脉动向前推进。过去文化传播主要依靠的是平面媒体,比如书,但这种传播是单向的;而在新的这样一个数字时代里,强调的是一个互动与双向,游戏正代表了这个方向。第三,代表广大民众的利益。一款好的游戏,比如《笑傲江湖》,40万的正版代表200万的盗版,这实际上是让相当多的人享受到了他们期望的精神消费品,这不是广大民众的利益吗?

  批注:于宗旨,有所为,有所不为;于员工,有为匠者,有为师者;于世俗,有所附和,有所坚持;一种现实和保留的态度,使昱泉提出的“游戏文化”获得了加倍的真实

  记者:围绕着题材的问题,顺着游戏文化的思路,您刚才讲了很多。但对于“文化”来讲,形式和内容毕竟还是两个部分,我们不能一概而论。关于昱泉的游戏,尽管刚才您已经说明了“用最先进的科技呈现东方化题材文化内涵”的思路,但我依然有所怀疑:科技的形式可以制造越来越强大的冲击力,但对于文化、特别是传统的东方文化而言,这真的就是一个很恰切的表达方式么?我很自然地想到把《笑傲江湖》《新神雕2》与大宇的《轩辕剑》进行比较,昱泉的3D游戏的确很眩,但《轩辕剑》水墨画风格的场景却似乎更让人觉得可以与它表现的古典题材相契合。那么,在形式与内容的关系上,昱泉有没有更具体与更深入的考虑?你认为像好莱坞这种思路与形式真的可以传达文化最本质层面的内涵吗?

  李:我承认好莱坞完全从商业角度出发的这种形式是比较媚俗的。而就我们来说,首先还是不能回避那个问题:在经济效益上要站得住。虽然我们有自己的坚持,自己的原则,但在表现上难免还是会有世俗化的倾向。不过,我还是愿意澄清昱泉的几个性格:第一,我们习惯于先难后易,比如我们一直坚持做3D游戏;第二,我们经常在做自我的反省。比如说我们原来做《笑傲江湖》,市场反应基本还是不错的,但后来我们意识到自己的创意比较少,开始考虑是不是这样做会很快被淹没在庞大的市场浪潮中而不能创造一个新的颠峰。第三,我们对于原则与方向始终有一个非常坚定的态度。就好象发往天山的列车,尽管路上有重重险阻,甚至会绕些弯路,但这个方向是不会改变的。

  批注:曾子曰:吾日三省吾身。中国的知识阶层一直是在这样的反省中积聚一种力量。

经验:开放的思路,螺旋的发展,团队的打造

  李:我很喜欢历史,尤其爱读《左传》《史记》和《资治通鉴》。但我认为,要保证公司向一个很健康,很正确的方向发展,我要很小心地建设,恰恰不要让自己个人的兴趣、个人的认识强加在员工们的头上,这是不对的。我不能用自己个人化的标准去衡量我的团队,比如你必须靠近国学,在这方面很有素养才可以进昱泉。因为我们现在要做的这件事更需要包容多元化的人才。甚至他可能是很另类的——头发染成很怪的颜色,每天吃麦当劳,白天要睡觉晚上很亢奋,因为这种人可能会在文化的刺激下迸发出新的火花。
  是的!健康的文化是开放的,一种文化如果期望很有生命力,期望发展,那他一定需要一个过程,在这个过程中他需要不断地充实与否定自己。完成一种进步。其实,我觉得这和一家游戏公司的发展是很相象的——昱泉有一种信仰,他在某几件事情上得到证验:敦煌传奇很成功,好象这条路是走得通的,但可惜他的取得太过容易,我们无法把这种经验简单地复制;在般若魔界,我们也学到宝贵的经验,虽然在商业上是失败了,但我们通过它知道了3D的美术怎么样才能达到那样一个水准,并且汇集了一个很不错的团队;随后,我们与嘉禾合作搞《幻影特工》,这也使我们理解这样一个东西用电影的手法操作会达到一个什么样的效果;我们也做过一两款平平之作,像《圣剑大陆》,到这里,我们基本经过一个循环——有大成功也有大失败——之后,我们在《笑傲江湖》完成了一个新的突破,也可以说是螺旋式的上升。               昱泉的每位员工
                                用自己的行动实践着一种开放的文化思路
  
  批注:开放是健康文化的一种性格。昱泉强调对文化的尊重,如果仅仅是一成不变的强调,这种尊重会由宗旨变成一种束缚。形成狭隘,本身就是健康的文化方向的背离。允许一匹鸵鸟浮雕出现的昭陵表现的是盛唐的宽容,认为只有会写四种“回”字才算学问的孔已己不能代表文化的方向。

  一家好的游戏公司应该有自己坚韧的生命力,这种生命力不在于一两个人的思路如何清晰,而在于你的团队——制作人、市场、策划——经过已有的一个螺旋,有一些深刻的体会。这种体会是什么样的呢?
  比如,一个制作人做完一个游戏,如果这个游戏仅仅是很眩,那他还没有理由自满的,只有被市场证验以后他才可以觉得有一点成就感。

  记者:那怎么让他们完成这种把握呢?

  李:我们让学艺术的,学程序的去学财务,让他知道怎么编预算,知道一个创意的商业评断是什么结果,让他知道花多少钱在3D制作,花多少钱在动画,而且这到底是不是合理。这些东西其实与艺术是对立的,艺术怎么可以量化呢?同时,我们让学艺术的去做市场,让他知道他的作品并不只是为了满足他个人的理想,他还是在做一个产品。他除非能够证明自己有把握做一款合格的产品,一款能在商业上立住脚的游戏,他才可以认为自己有资格在未来做一款自己认为很好的作品,而我们也会很支持,很鼓励。“师”一定是从“匠”发展上去的,我们需要大师,但跳过“匠”的阶段直接进行“师”的操作,这本身是让人怀疑的。

缓进速战:昱泉的大陆战略

  记者:在刚才,您围绕着昱泉国际的游戏文化思路进行了各方面的阐释,但为了更客观地了解昱泉公司,我还希望能和您就一些具体与现实的问题进行沟通。
  众所周知,昱泉是在台湾创办的,但目前上海的昱泉规模也已经相当可观,那么在昱泉的整个体系中,上海这一部分占据的是一个什么样的地位呢?他在昱泉的战略发展方针中又是居于什么地位呢?

  李:上海的部分对于昱泉是非常重要的。因为恐怕对于所有大中华圈的公司来说,如果在中国市场站不起来,你也就不用说做什么国际化了。这肯定是一个决胜的关键。这里,我想借用左宗棠的一句名言概括我们在大陆的战略发展方针:缓进速战!
  所谓“缓进”,指的是对于中国大陆市场,我们认为关键不是你什么时候来,而是你准备了什么而来。在来上海之前,我们观察了两年。这期间,我们准备好了一套扎实的技术人员,一套高效系统的流程管理,完整而先进的3D技术,另外在财务方面也上了一定的轨道,在最后确认了对环境的认识后,我们在2000年进来了,因为有所准备,所以基本的布局比较顺利的完成了。现在,上海昱泉已经成立一年半了,在这里我们基本坚持的是一个“团队本地化“的方针,现在我认为它的发展还是让人满意的。
“缓进”之后就是所谓“速战”——我们来了之后,就要找到决胜的焦点,概括地说有三个,就是“I、C、M”。

  记者:你说的这三个决胜的焦点是否就指的是昱泉国际在今后一段时间的发展方向呢?如果是,那么您能否更具体的解释一下?

  李:可以这样说的。
  第一是“I”——INTERNET。我并不急于我的第一款网络游戏就要取得大胜,但我必须证验几件事情:首先,要了解这个市场;其次,要证验我们的技术是可行的;第三,人员方面要累计到一定程度;第四,从结果上讲,虽然不求大胜,但也应该有小胜,这意味着我们可以被市场接受。《笑傲江湖》网络版基本就是这样一个思路。真正的决胜还是要看我后面的第二款,第三款,也就是今年年底马上要出来的东西。
  第二是“C”——CONSOLE GAME也就是像PS,PS2和XBOX这样的游乐器。
  很遗憾,这一点现在被很多游戏公司都忽略了。实际上游乐器真的可以让一个游戏公司作大,像美国的EA,日本的CAPCOM,韩国的NC SOFT都是这样的例子。我认为游戏要变成产业一定要有几家公司市值达到50亿到100亿人民币,如果在大中华区有三家公司市值达到这个标准,这个行业就算有一定规模了。第一说明这个行业的商业利益被承认了;第二说明这个行业会受到尊重。我认为这件事再过3到5年就会来到。而游乐器市场的开发正是实现这个目标有很重要的决定因素,它意味着PC包括INTERNET十倍以上的市场份额。如果不能进入这个市场,你只能被局限在一个很小的平台之中。
至于昱泉,我们在这个问题上比较现实,虽然敦煌传奇做过PS版,但那是比较偶然的,并不意味着我们当时就对这一部分市场有如何清晰的认识。目前,我们会从国际合作开始,就从今年开始。
  第三是“M”——MOBILE 中国是全世界这方面最大的战场,而且这个战场目前还在一个刚起步的阶段。我认为手机的语音方面的收入已经快走到一个尽头了,下一步就是数字应用,才能把那么大的带宽充分发挥利用起来。如果你的游戏创意能够在MOBILE的小平台上以合理的方式获得呈现,那么这个市场的潜力同样很大。根据我的计算,到年底中国的手机会在2亿部左右,这就意味着会是一个11亿左右的市场,不在INTERNET之下。

  不过,后面这两项不能操之过急,我们要先在INTERNET上累积我们的用户基础。然而从长远来看,我仍然相信一个成熟的游戏公司应该是适应多种平台的。


  本次访谈的标题中存在两个重要的命题——“道”和“中庸”。
  在中国的文化体系中,“道”是一个与“技”相对的命题,它因为自身所带的理想主义色彩在长久以来一直受到知识阶层的关注与尊重。然而,大约是由于这个理想的过度抽象,使很多人在追求它的过程中轻易地陷入两种极端——孤芳自赏与随波逐流。前者是对世俗反抗过分激烈的产物,后者则是被世俗湮没的悲剧。于是,可能也就是这个原因,中国人从很早以前就创立了“中庸”这个命题,也就是关于“度”的思考。
  在这个世界,夸夸其谈是件很容易的事情,所以我们没必要因为一个公司自称要做“东方文艺复兴的园丁”云云就对它如何刮目相看,但李慈泉先生随后表述的态度——对世俗、对市场有所附和,有所坚持——让我们感到一种特别的力量。
昱泉依据的无疑是一个中庸的思路,正因为它不那么辉煌、不那么清高,才更让我们相信它的真实。