为美术而游戏


——访昱泉公司制作总监翁梁源

前言
  无可否认,昱泉是目前中国最主流的游戏制作公司之一,因此在造访昱泉之前,记者就产生了一个想法:近距离接触这里的一位资深游戏制作人,并通过这种完全个人化的角度来观照整个公司。而当我来到昱泉流露出这种希望后,两位负责接待记者的“向导”几乎不假思索地就把“翁梁源”的名字摆到了我的面前……   于是,一天之后,在昱泉公司游戏制作事业部一侧的小会议室,记者有幸与身为该公司的制作总监的翁先生进行了以下的对话。



  记者:作为昱泉公司里一位资历很深游戏制作人,您能否先回顾一下您自己从事这一行业的过程呢?

  翁:我的工作经历其实蛮简单:最开始是在一个传统的卡通动画公司,做了十几年的时间;昱泉是我的第二个工作。
  从工作内容上说,从毕业以后我就基本一直是从事美术工作。我对画画这个事情非常感兴趣,我觉得找到一个地方又能赚钱,又能画画,本身就是一件很快乐的事情。在我们早期做传统卡通的时候,有很多机会和迪斯尼、华纳这种国外公司的导演、美术工作者合作。当时的合作形式一般是帮别人做“代工”,也就是说美国人提供题材,我们来做。不过后来我们慢慢感到,中国其实也有很多很好的题材、故事,我们也可以用一种世界上被普遍认可的视觉形式把它表现出来。但那时只是有         翁梁源先生
这样一个想法,而在那个环境中是很少有机会可以这样做的。

  我接触游戏这个行业,主要也是通过美术工作。但在走进游戏这个圈子之前的很长一段时间里,我一直都有一种印象:游戏的画面是比较粗糙的,如果单纯从美术观点来看的话,这些东西非常不入流。但有一次,我无意中看到一个朋友在玩一个叫《飞龙骑士》的游戏。当时我就有点惊讶了,我说:“没想到现在这个游戏机可以做成这样的效果了!”那个游戏就是已经开始使用3D运算了,它所呈现的整个视觉效果让我觉得在很多地方已经完全超越了传统的卡通产业。就从那时开始,我对于游戏制作的很多观点开始慢慢改变了——这个东西可以不是我想象的那么粗糙,它也可以很精美。于是我就开始想找一家游戏公司。
  不过,坦率地讲,当时的想法很单纯:我开始的期望只是这个游戏公司能够帮我把我期望的那种美术效果呈现出来,而并没有考虑过这个产业它将来的发展会怎么样。其实这对于我这样一个美术工作者来说也很正常,我追求的就是有一个创作空间和舞台能把自己的一些创意呈现出来——艺术毕竟不应该是一个孤芳自赏的东西——但至于这个舞台它后续会不会有一个很大的空间,我并没有想过很多。

  后来我和昱泉有了第一次合作,是作为“外包”接一个项目,这就是《般若魔界》。在当时,《般若魔界》在台湾业内美术技术上是比较领先的。因为在那个阶段,多数游戏还是用DP去画,也就是二维的表现,而我们已经开始一个3D的软件制作了。所以,那个游戏的画面的品质、效果和其他很多游戏完全是不一样的。正因如此,我们也是雄心勃勃,准备把这个游戏打入国际市场。当时,我们在游戏的美术上花了很多精力,也表现了很多很好的创意,我认为它不光在当时的游戏业内实现了一个很大的突破,而且其中有些东西甚至即使以现在的眼光来也是很不错的。后来,我们把这个游戏的DEMO带到美国去参加展览,给很多美国公司看,结果那里的很多同行对它的美术水准也评价很高。因为它既有着浓重的东方色彩,又能够满足西方习惯上的那种视觉感官需求。在面对这些肯定的时候,我才感到:我踏入的这个行业看来对自己还是很合适的——我增加了很多信心。

  当然,事实后来证明,《般若魔界》对我们来说还是一个失败的作品,它没有实现一个理想的市场成绩。但为什么会失败呢?因为我们的团队中虽然有很多人都是完美主义者,大家都拿出了很多很好的创意与想法,但从在整体来讲,我们当时却还是一个新的组织——大家从不同的领域中走来,还没有办法形成默契;另外,对于真正的游戏制作,我们也有很多经验上的欠缺。所以,这个作品被很多人认为是不完整的,于是没有获得预期的回馈。但我还是要重复刚才的话:这个游戏就某一方面来讲——比如说美术——它在当时的台湾业内还要算是达到了一个很好的指标。事实上,也就是从我们的那个产品开始,台湾游戏界的很多公司开始逐渐淘汰掉原来的那种DP制作的方式,开始用3D的方式来追求一种更好的更精美的画面效果。也就是从此,两岸三地游戏界的美术水准纷纷实现了比较快的提升。所以,这个事情对我们公司、对我个人  翁梁源先生当年为《般若魔界》所绘的底稿
既是个挫折,但也是一个鼓励。 在那之后,我们慢慢第就进入了第二个阶段,制作了像《笑傲江湖》《神雕侠侣》这样一些游戏,除了保持了一定的美术品质外,市场成绩也比较好。实际上,这是因为同过去相比,我们不光拥有一定的技术,也在经验上获得了很大的丰富。这可以说是一个让我们比较喜悦,并且充满收获的阶段。
  前年,也就是2000年8月1日,我跟随李总来上海这边来建立公司,准备结合两岸的不同的人才打造一个规模更大的团队。这个团队我们是从头开始培训,经过一年多的时间,现在做的品质已经很不错,即使拿到国外去也可以获得一个很大的肯定。

  游戏市场一直在做改变,比如现在单机版逐渐走向没落,网络游戏逐渐盛行,但对昱泉来说,美术始终是我们很核心的一个内容。我们已经连续三年在台湾专业杂志的评选中获得“最佳美术奖”。当然,我们还会继续追求下去。

  记者:您刚才的表述好像可以理解为是一种外在的经历——我走过哪些地方,我做过哪些事情。而我们还想了解一下在这些经历发生的同时,您内心的是不是也会做一些调整呢?像您说开始并未想过投身于游戏业,而现在却把它当作自己的事业来很投入的进行从事——诸如此类的转变当落实在心理上是以个什么样子呢?

  翁:这种心理上的调整当然有了:比较大的角度说,现在社会对游戏的态度不一样了。其实我是很少玩游戏的,我今年三十九岁,在我们年轻的那个时代玩游戏被看做浪费时间、浪费生命,家长对待小孩子玩游戏的态度和现在时完全不一样的。在这个背景下,自己当然也有一些改变。但对我来说,更具体的转变还是和美术有关。我刚才一直在强调美术的部分,因为我是美术出身的。原来我在台北做的也是美术总监,而对于策划、程序我并不是很熟悉,但不管你做什么工作,只要你做游戏,总需要对游戏又一个初步的认识。目前,我扮演的角色在慢慢转变,我现在是上海方面的制作总监,所以我需要对所有的制作工作进行统筹安排,这其中包括一些管理、员工培训的事情。于是,我从一个单纯的技术者变成了某一领域的一个经营者,一个管理者。这种转变在我心中便制造了一些所谓的矛盾情结——我本身就是一个画画的人,我就是喜欢画画,画画对我来说一个最快乐的事情,但现在我却发现我能够动笔画画的时间越来越少了,在更多的时候我是要借助大家的手把我的理念表现出来。

  记者:我记得曾经看过台湾漫画家蔡志忠为他画的《庄子说》所作的一篇序言,题目叫《把乐趣当职业,真好!》,我想您对于画画大概也是类似的情结吧?

  翁:是啊。不过,那些漫画家和我们整个的这个团队确实有一个很大的不一样,画漫画的工作是比较个人化的,而我们做一个游戏必须牵扯到更多的内容,比如团队的成长与维护。所以我必须考虑到更多的内容。于是,在这个转换的过程中我也做了一些调整,通过这些调整我现在心理慢慢也变得舒坦一点。这种调整,就是确证自己目前的工作与兴趣的区别!想通这个事情后,我一方面很投入第进行工作,另外最近也有意识地找一点时间来动笔画一些东西,那种感觉真的是很快乐——你完全可以进入一个很好的状态,满足自己的创作快感。
  而如果说对于游戏的态度的转变,是因为我逐渐发现这是一个充满希望并且能够完成我理想的舞台。我们原来的理想是做一些能够体现东方或者中国色彩的卡通片。但理想归理想,现实是必须考虑的,卡通片
    很普通的手稿,寄托着的是翁先生    
        浓重的美术情结         
的制作成本非常大,动辄就要动用几百个人力,但这个成本能否完全回
收回来呢?这是个很大的问题!而游戏产业的成本就要小很多,而它
同样可以完成这种表现。所以,我觉得游戏既能给我提供一种创作空间
                         ,在市场又又更大的可操作性,它是个很好的舞台

  记者:您是从昱泉开始进入游戏行业的,几年来您也经历了昱泉大部分游戏的制作。你觉得作为一个公司,昱泉是否给了你足够的发挥空间呢?

  翁:我觉得空间这个概念不能独立地判断。举个例子,如果你设计的一个东西今天没法获得市场上的一个肯定,不能为公司实现预期的市场成绩,那么公司给予你的空间或权力自然会受到压缩。我自己大概还是蛮幸运的——这几年昱泉的美术一直获得外界一个不错的评价,所以公司对这一部分并没有太多的干涉,我的发挥空间也相对比较大。

  记者:那么在未来几年中,昱泉的游戏在美术方面会向一个什么样的方向发展呢?

  翁:我想会越来越向所谓的电影式视觉效果方向发展。原来由于硬件的限制,游戏很难像电影那样表现一些3D或者其他复杂的效果,但现在硬件的发展太快了,这给我们这些软件企业、尤其是美术这一部分以更大的表现空间。我们可以表现更多更写实更灵活的东西。

  记者:您做游戏的时间已经相当之长了,如果现在让您简单评价一下自己从业的体验,您觉得最突出的一点是什么呢?

  翁:我想大概是必须随时保持一颗年轻的心吧。我记得当初去美国的时候,遇曾经见过一个游戏制作人,他虽然已经五十多岁了,但他的打扮、穿着,心态都像二十多岁的人一样。为什么会这样?因为游戏主要是面向比较年轻一些的人群的,只有这样你才能随时准确地把握社会的脉动,做出让玩家用户喜欢的东西。

  记者:保持一颗年轻的心?您的这个说法很感性啊?

  翁:是的,但并不完全。因为做游戏你必须具备一个双重个性——感性和理性。在美术创作的时候,你必须放任自己的感性,不然你就没有出色的想法与创意;但这又是一个严谨的产业,在很多地方你不能放弃理性,特别是他需要市场的检验。


  在整理完这篇访谈的时候,记者发现自己在问题设置上似乎非常的简单。也许这并不是偷懒,而是因为对面的采访对象已经足够精彩了吧?

  在与翁先生接触的过程中,记者能够特别清晰地感觉到他对于美术工作本身的感情是如何的执着与投入。除了听他讲述自己的故事和心路历程外,我还特别注意到在他的办公桌旁贴着一张“T”字型的铅笔素描。画很旧,已经有点褪色模糊,边角也有多处磨损窝折的痕迹。他说:这是我当年为《般若魔界》所绘的底稿……