天生反骨铸精诚


——昱泉国际营运总监汤昱仁访谈

前言:

  以下的这个访谈在很大意义上可以视为本期《掌门话语》的姊妹篇——与李慈泉先生在形而上的层面阐释昱泉公司的气质不同,本篇更多地是从具体的问题出发,勾勒昱泉一个更为现实的轮廓。

  我们的采访对象汤昱仁先生目前是昱泉国际的营运总监。令记者略感惊讶的是,他在这家公司已经工作了十一年之久。只要我们肯冷静地反思一下我们所处的这个时代与产业环境,就应该能体验到,在一份如此之长的坚持的背后包涵着怎样的信心与恒心!
  下面,就让汤先生引领着我们,再次走近昱泉……

  就这样3D起来

  记者:作为国内目前的主流游戏制作公司之一,昱泉在确定产品方向方面显然有自己比较独特的思路——关于这种思路,我们有几个问题想请教:

  汤昱仁:好的。
  记者:首先一个问题是技术上的。
  昱泉长期以来对于3D制作的坚持与强调给很多玩家留下了深刻的印象,从《敦煌传奇》、《般若魔界》到最近的《笑傲江湖》网络版,昱泉在3D游戏制作领域一创造了一系列的“第一”。而我们想,昱泉对于3D技术的把握应该也是经历了一个发展过程的,那么, 昱泉当初是如      汤先生对昱泉永远信心十足
何决定以3D作为游戏制作的切入点的呢?

  汤:在回答所有问题前,我可以先告诉你:昱泉这个公司,从老板到员工好像人人都长着一块“反骨”,这个特征在很多地方都对我们的发展产生了蛮大的影响。

  OK,回到问题上来。其实,我们原来是制作幼教软件的,做了大约两年。因为幼教本身也有一些游戏的性质,所以我们开始逐渐注意到这边的情况。

  当时,我们能玩到国外的一些游戏,比如像SEGA的一些3D产品。虽然那时侯的游戏人物还都是方形的,但大家还是很喜欢玩,于是后来我们就开始想——是不是昱泉也可以做这种游戏呢?可以说,开始就是因为我们自己爱玩游戏,才走上这条路的。
接下来就有一个怎么做的问题。这时大概就是因为“反骨”作祟,我们想:既然决定要做游戏,就不要和别人一样。当时《仙剑奇侠传》卖得正好,它是用2D的画面做的。虽然我们并不认为2D的画面就如何不好,但是我们觉得拥有更多视角的3D的表现方式将成为游戏制作的一种潮流。所以,我们从开始就选择了3D的方向。开端就是1995年我们做的《敦煌传奇——塔克拉玛干》。现在,看到很多游戏公司都不得不转向3D这条路发展,我们庆幸自己当初的选择——“好险!先走了几年。”

  不过,我们这几年的发展并非一帆风顺,特别前四年是非常辛苦的。因为,硬件市场并没有配合我们——一般家庭里面的电脑里并没有3D加速卡。所以,当我们把一些游戏——像《般若魔界》《幻影特工》——推出来的时候,虽然自己信心满满,但除了《塔克拉玛干》外,其他游戏都让昱泉遭遇了很大的失败,有的甚至损失了上千万。

  在这种情况下,我觉得大概还是“反骨”作祟的缘故:我们的两位
老板——李总和曹总——始终没有动摇,而是继续坚持。

  但要说一句的是,我们的坚持是在不断检讨中的坚持——昱泉每一个游戏做完、卖完,我们都会做一个检讨。检讨为什么会出现这种那种的问题。换言之就是说,失败了要知道是那里失败,成功了要知道是那里成功。

  在走过那个比较困难的时期后,我们终于发现硬件市场开始逐渐支持我们了:随着机器越来越好,人们的要求也会越来越高,于是3D这个东西开始慢慢在更多的家庭里出现了。具体说,就是在2000年、《般若魔界》之后的第五年,我们做出了《笑傲江湖》。这款游戏大约卖了20
万套,昱泉在国内的名声也逐渐大起来——随着3D的市场的逐渐成熟,
我们当初的选择被证明是正确的。                    昱泉员工坚定地实践着3D的制作路线

  当然,《笑傲江湖》的成功并不完全是3D的功劳,这还因为它是金庸的原著——但这是另外一个问题:3D毕竟是一个纯粹的技术问题,他外面还必须有一个“糖衣”包着,这个“糖衣”就是题材的问题。在这方面,刚开始我们是自己去想内容,用自己的脚本做游戏,但结果80%都失败了,于是后来我们想能不能直接用现成的、有名的东西做题材,于是才有了《笑傲江湖》和后面的《新神雕2》、《风云2》。但昱泉的“反骨”还是要作祟的——今年我们又会推出自己创作脚本的3D游戏。因为我们必须承认:大宇的《轩辕剑》系列和《仙剑奇侠传》有他始终的玩家,这是很让人羡慕的。

  步惊云的手为什么分不开?

  记者:您刚才提到了《仙剑奇侠传》。如您所讲,它可以说是一个2D游戏的代表作品。而这让我联想到:虽然随着电脑硬件的发展,3D游戏会逐渐成为游戏制作的一个潮流——因为3D这种多视角的表现确实比2D更生动——但仍然存在一个现实的问题,就是目前3D的表现究竟能到达一个什么样的水准。显然,这和游戏的品质是直接相关的。我不知道您是否听说过玩家对于昱泉一些作品的批评,比如其中有一个很著名的例子就是大家发现《风云2》中步惊云的手指不能分开。对于玩家的这种批评,昱泉又是如何看待的?

  汤:其实,在做3D的这条路里面,从一开始我们就体验到一个事实:硬件的进步直接关系着我们的生存。为什么这样说?你说步惊云的手指分不开,但是《仙剑》里人物的手难道就是分开的吗?可能玩家的批评是出于对我们的关心,但客观地说,我仍然觉得国内玩家对于3D游戏是有一点苛责了。3D技术在某些方面确实有他的瓶颈,比如虽然我们在有些影片上能够看到人物的手可以打开,但那毕竟是一段影片,不是GAME。其实,我们也很想解决这些问题,让步惊云的手打开,但是你要想到:我们的游戏装到玩家的电脑里,每个人的显卡不一样,显示器不一样,硬件配备不一样,为了顾及市场上更多的玩家来玩、能玩我的3D游戏,我们必须选择一个最稳定的最大量的平均值。其实,我们不是不能做手打开的啊,做成即时运算的就可以,但那样全世界搞不好只有5、6台机器跑的动,那样这个游戏还有它存在的意义吗?这个事情可能确实很好笑,但我确实不太理解玩家为什么会这样针对我们……

  记者:从95年开始,昱泉一直在坚持这样一条以3D为中心的技术路线,但市场毕竟是一个动态的存在;另外,昱泉如您所说也是一个“反骨”倾向很重的公司,很长一段时间里也都坚持在某种自我否定中寻求发展。那么,在未来你们对于自己的游戏制作路线会不会做出什么调整?还会继续坚持3D的方向吗?

  汤:首先,我想3D的方向我们会一直走下去,这是可以确认的。其次,我们不会变的是继续坚持东方化的题材——5000年的历史,是我们老祖宗留下的财富,我不会放弃这个去做什么外太空的东西。但是,在表现上我们会借鉴好莱坞的形式和手法。所以,对于昱泉来说,真正关注的是最合适的表现形式,该用3D我们就用3D,如果2D很合适,我们也会用2D。昱泉可以不只有一条生产线,我们可以有两条、三条。在一个更宏观的角度上,昱泉是一个游戏公司,而PC只是我们的舞台之一,还有游乐器游戏、手机游戏,PDA都有可能是我的舞台。3D可以理解为是我们切入游戏的一个“点”,至于以后要怎么表现,我们的空间还很大。

  我们这样做武侠游戏

  记者:我们刚才交流的核心是“技术”。但对于游戏制作来讲,其实还有另外一个很重要的问题——实际上刚才您也已经提及——就是题材!昱泉的游戏在选取东方化题材上有着明显的一贯性,而其中最引人注目的则又是武侠题材。像《笑傲江湖》《新神雕2》,都依据于金庸先生的原著进行改编。这里当然可能有很多原因,但我们想其中最直接的原因也许是金庸的作品已经有一个很大的受众群体,把他改编成游戏在市场号召力方面会有着相当的保证。但反过来说,正因为金庸的小说非常受欢迎,所以大家对于以金庸小说为题材的游戏很容易抱有一个很高的期待值,而一旦他们发现或感觉昱泉的作品没有满足这种期待,玩家的反响与抱怨就会很强烈,那么——昱泉在这方面有没有过什么考虑呢?
  汤:你说的是个很重要的问题。其实,我们从选中这个题材开始,
一直就担心一些事情。我们在选择金庸之前,打听过智冠的情况——它是最先做金庸题材游戏的。当时很多用户的反应是:厂商把故事改得乱七八糟。所以,当时我们做《笑傲江湖》的时候一直在提“忠于原著”。但问题远远没有这么简单。在做金庸题材的过程中,我发现看武侠小说的观念和要把武侠小说改编成一个游戏的观念真的完全不一样,同样是看四本书,但看的方式完全不一样。简单地说,我们必须时刻明确自己是要用一个游戏的观念去呈现一个故事。在这里,我想举个例子说明可能会更明白一些——就说“东方不败”。徐克导演在电影中塑造的东方不败的形象深深印在很多人的心里,而实际上在《笑傲江湖》的书中,东方不败只是一个出场很少的很次要的人物。而经过电影这样一改编,情况就完全不同了。我不知道国内的情况是如何的,但至少在台湾和韩国,很多观众都知道有个东方不败,但却未必知道令狐冲。这就是改编的力量。很奇怪吗?其实不难理解,这只是因为一个电影制作人在看这个小说的时候,他正好觉得这个角色值得去渲染与挖掘而已。回到做游戏上来说其实也一样:一个策划同样必须根据原著,重新判断哪里可以做一些深入。每个人在看小说的时候心中都有一把尺,每人对故事角色的诠释、看法我保证都不会完全一样,所以我们做的游戏的情节也不可能满足每一个用户的期望。于是,我们能做的就是让故事的情节尽量忠于原著,在这个基础上有一些发挥。对于用户的反应、批评,我们的态度只能是全部接受下来,了解下来,因为他们都代表着属于自己的意见。但我也敢说一句——一定也有很多人就是通过我们的游戏去了解了金庸,了解了这个故事。小说、电影和游戏是完全不相同的表现形式,我觉得正是这种不同形式的互相补充与堆砌,形成了体系化的金庸文化。你如果真要让我评断几种形式其中孰轻孰重,孰是孰非,我没有这个能力。这恐怕是后来的人才能完成的。面对很多从金庸书迷转向金庸游戏迷的用户的这种批评,我就是这样的态度。而从另外一个角度说,金庸评论央视拍的《笑傲江湖》是别人用“香烟烫他小孩的屁股”,可见不是很满意,但他现在至少还没有这样说我们。

  对于用户们的意见我们当然会表示理解,并且会虚心地接受。但对于国内一些玩家的态度,我个人有一些看法:有的玩家很真诚,他不满意我们的作品,写来万言书一样的批评信,指出我们哪里哪里做的不好,对此我们真的非常感动。虽然自己的作品总是不希望被人骂,但人家讲的这么真诚、这么具体,这么切题,我只能对他说“谢谢”。而有的人则似乎很情绪化,没有理由地就在那里说很伤人的话,对这个我觉得有点难以理解。昱泉来内地,并且专心培养本地的团队,就是想向大家呈现一些好的游戏,好的作品,我们肯定有很多问题,这没有错——WINDOWS还要出补丁呢——但我们确实做的很努力,希望用户们玩家们能鼓励我们继续。
                               汤昱仁:“我们要以自己的武侠游戏路线笑傲江湖”

  记者:把小说改编为游戏是一个二度创作的过程,这里肯定包含着很多困难,对此我能理解。而据我所知,昱泉今年会做两套以古龙小说为题材的武侠游戏——《小李飞刀》《流星-蝴蝶-剑》。这好象会带来一个新的问题:一般认为古龙小说的亮点在于文字的弹性、诡异的行文节奏和主人公深邃的智慧,而这几点正是最适合以纸媒体传播的,另外古龙又没有金庸小说里那些甚至经得起考证的历史背景以及平实的情节,所以似乎古龙题材的游戏比金庸的更难做,改编的难度更大。那么,在这方面昱泉是怎么考虑的呢?或者说对这种困难有没有思想准备呢?

  汤:说起这个话题,像《小李飞刀》和《流星-蝴蝶-剑》其实只是我们计划的一部分——我们一共签了六部古龙的小说。
  古龙小说与金庸的作品确实存在很大的差别,举个例子——金庸在写一个人的武功的时候,写的平实具体,根据他的文字你差不多能想象出那个人的姿势来。对此,从一方面说我们在做的时候可以有所根据,但从另一方面说,我们的发挥空间就变小了。而古龙的小说对于武功的描述是非常“空”的——小李飞刀,例不虚发。但怎么发的,他不写。在改编的时候,这好象是给我们提供了难度,但真正操作起来后,我们的策划和美术却发现在具体处理上反而拥有了更大的发挥想象的余地——一个在我们平常认识之外的一个更大的空间。于是我就想,就像美国人编外太空的故事一样,就在这样一个环境下,让昱泉的游戏带着我们的玩家去想象,去飞翔不是很有意思吗?现在我也不能说这个东西做的多好,那就让他上市以后的销量成绩来说明吧。但我很有信心。 金庸和古龙诚然不同,而我们希望让人感受到昱泉也是在不断改变的。

  行销战略,稳字当头

  记者:对于产品本身来讲,题材和技术应该是最基本的两个要素了。中国有句古话:酒香不怕巷子深。意思是说只要产品质量好,就不会在市场上失败。但现在不一样了,我们只看看窗外——就在上海这样一个角落里,就有这么多的商家和写字楼,竞争是非常激烈的,因此在目前的这个环境下,做好产品固然是一个厂家立足的根本,但行销也是一个很重要的环节,在这个方面,昱泉又是如何处理的呢?

  汤:“酒香也怕巷子深”,对于行销而言这确实是一针见血的一句话。目前国内游戏市场一个月大约一共有60-70款产品,如果要介绍昱泉在行销方面的想法和做法,我们必须在回到昱泉发展的过程来说。昱泉在一开始一直是以总代理的形式来做,也就是把母盘做好,交到代理商手中,由他们统一来做。但这实际上有一些问题,由于我们不直接介入产品推广工作,一方面一个产品做的再好,卖出去以后用户只知道代理商而不知道我们;另一方面,代理商手中经常会有许多片子,我们没办法决定人家对我们的产品能投入多大的宣传推广力量。所以,我们的“反骨”再次作祟,从《圣剑大陆》以后,昱泉在台湾开始自己投入于营销推广环节。

  我不太清楚大陆方面的情况,但在台湾,我们对于《笑傲江湖》的推广确实是当作一个范例来被关注被研究的。我们把这款游戏不只定位于一个游戏,而是把他当作一个生活潮流的引领者来宣传。我们瞄准好一个时间点,在这个“点”上,我们通过全面的宣传,让人们吃的用的看的听的都和这个东西有关,我们遇合了天时地利人和的各种条件,制造了很好的效果。

  不过在大陆方面,我们这方面的起步要晚一些——直到《笑傲江湖》网络版才开始。我们承认,面对这个新的市场环境,我们完完全全是一个新人,我们对很多情况都还不熟悉,也不能收集到最全面的咨讯,更完全不知道在国内用哪些行销手段可能是最有效果的。所以,在这个开始阶段,我们会先依循国内现有的秩序,踏踏实实地做基本功。在没有找到、不能把握这个市场的脉动之前,我们会稳扎稳打。一边看看别人是怎么做的,一边小心地把做一些尝试,检验一下是否可行。举个例子说,这次的《笑傲江湖》网络版,我们和新浪游戏与新索音乐合作,请新索的新人做我们的形象代言人,和我们的玩家直接交流,见面,去杭州玩。这个活动引起了台北的注意,台北派了一个电视节目的制作人来杭州,因为他们没有想到会有这种事情;另外,国内的很多媒体也对这件事情投入了很多的关注——这并不能说明我们已经取得如何的成功,但它表示我们目前在尝试各种方法,在追求一个比较好的效果,争取从不同的角度吸引用户、玩家的兴趣。

  当然,这里还有一个合作伙伴的问题。我们现在的合作伙伴是一家不大的公司,这是因为我们在国内还需要慢慢的积累、发展,于是我们就也找一个正在成长中的公司,让大家一起来成长。


  我们可以发现:在以上的对话中,“反骨”这个词被汤先生以惊人的频率反复提及。不管这是一种什么样的修辞——比喻或是借代——考虑到我们的采访对象在这个公司已经风风雨雨的走过了十一年,我们便有理由相信:“反骨”必然是昱泉这个公司一种重要的气质。
  什么是“反骨”?也许可以把它理解为是一种深沉的否定。然而,透过很多事实——比如在一片2D的浪潮中选择3D做为发展方向、在销售成绩遭受一次次打击之后却不改初衷、在改编金庸小说做游戏取得成功后又开始开发自己的脚本、以一个游戏制作公司的姿态投身营销——我们可以感受到,在一种现象的否定背后,埋藏着的是一份动人的精诚与执着。