让文化向游戏屈服


——策划篇

  老外说:游戏是第九艺术。
  什么是艺术?
  简单讲,艺术就是按着"创作头脑——介质——欣赏头脑"的顺序,完成一种美的传达的过程。
  那么,现在我们就从这个流程的源头开始,听《傲世三国》的两位主策划——张淳和刘豫斌——来讲讲他们的当初的想法。
在谈话开始之前,记者觉得还有必要简单介绍一下这两位:张淳不必多说,身为目标总经理,他参与过目标几乎所有产品的制作。而刘豫斌则也是个很了不起的人物。现年二十有七的他外表文文静静,但其实却是胸怀锦绣。据他自己坦白:心目中两大偶像乃是邓小平和古龙,而平生两大志向则是:睡觉睡到自然醒,数钱数到手抽筋——怎么样?是不是是豪气干云?!
闲话少说,言归正传——

目标公司的很多地方都能看到《傲世三国》的影子

  记者:《傲世三国》可以说是目标发展历程中最为重要的一个产品,那么当初你们是怎么想到要做三国题材游戏的?

  张:其实,我们当时的思路主要是坚持做即时战略游戏。在《铁甲风暴》完成之后,我曾经和国外的出版商联系过,但他们认为像《铁甲风暴》这种机器人科幻题材的游戏在西方实在是太多了,因此对我们的产品并不看好。于是,我们决定启动一个"不一样"的题材——我说的"不一样"是针对西方的游戏圈而言的——这样,就想到了三国。

  作为古典文学巨著,《三国演义》在全世界有着相当高的知名度,特别是在亚洲有着很多的拥护者,这是一个很好的背景。另外,从以往来看,以三国为题材的游戏虽然不少,但其中即时战略游戏还非常少,而且没有成功的先例,而三国这样一段冷兵器的战争历史实际上非常适合以即时战略的方式来表达。所以无论是从内容上还是操作上,我认为做一款三国的即时战略游戏都是很有意义的。

  记者:看得出来,西方或者说全球游戏市场的反应是你选材的一个重要标准,但你当初是否想过三国这样一个非常中国化的题材有可能不会被西方文化圈所接受。这里存在着一种文化意义上的区别:西方人可能会觉得三国很有新鲜感,但也可能排斥它所代表的文化。

  张:我觉得对于游戏而言,最重要的是它本身的游戏性,这就是为什么我们在制作《傲世三国》的时候最强调的是系统而不是历史的写实性。我举个例子,有一个朋友曾经问我"为什么在《傲世三国》里张飞和赵云会使大刀?"实际上这里正反映出即时战略与RPG及策略游戏的不同,相对于游戏中人物的个性,即时战略更看重的是系统的平衡性。所以在制作过程中,我们尽量用一种全世界通用的游戏语言来进行表达,争取让所有人都能理解、都能感受到它的可玩,它的好玩。
我一直认为游戏首先是游戏而不是文化,你一定要在做足了游戏性之后再想着如何加入其中所包含的本土文化,这才是一个正常的次序。

  刘:从实际情况来看,"三国"可能也是中国历史上国外人最感兴趣、了解最多、最熟悉的一段。比如在西方有很多关于三国的专有名词,像关羽,老外就一直叫他"LORD 关"。"LORD"的意思是西欧中世纪的封建领主,这个翻译基本接近于"关公"。这种认知已经根深蒂固,你在西方讲"关羽"可能别人没什么反应,但你要说"LORD关",他们差不多都知道。所以,在西方推广一个以三国为题材的游戏还是有很好的基础的。

   记者:不过三国毕竟是一个非常宏大的题材,《傲世三国》选择的是用即时战略的形式来表现它。但我觉得这种游戏形式在对三国的表现上好象有着先天的局限性。因为《三国演义》书中最精髓最突出的内容是它的策略性,而所谓的"即时战略"一旦落实到画面上实际上所能表现出的只是一种战术。对此你们如何考虑?

  张:你说得很对,即时战略游戏表现得更多的确实是战术,因此我们从开始制作的时候就希望实现一些突破,希望能表现出战略层次上一种宏观的控制。

  你可以看到,在《傲世三国》里存在着一个多层的地图体系。实际上到目前为止,绝大部分即时战略游戏用的都是一张地图,而在《傲世三国》里我们就是为了把玩家的视野提得更高,所以建立了一个宏观的大地图,在大地图上有各个城市,你可以在这些城市之间进行调配、运输。总的说,我们就是希望通过对即时战略这样一个系统的完善与改造,更好地表现出三国时期的尔虞我诈、权术之争之类的策略性的内容。当然,从效果来看,我们的努力还不是特别理想,但我觉得这个尝试是有意义的,因为《傲世三国》确实做出了一些自己的东西,是传统的即时战略游戏所没有的。 记者:你们的这个多层地图的设想确实很有意思,但从另一个角度它也使游戏的操作变得更复杂,你不担心这种复杂会降低游戏的可玩性吗? 刘:我想一个游戏的可玩性是多层面的,它可能体现在各个环节。战斗的乐趣是一个方面,而玩家作为君主来领导一个国家,进行一些策略意义上的调动本身也是另一种乐趣。我们在这里是希望在即时战略与策略之间探询一个很好的平衡点,让它的可玩性能出现在各个方面。

诸葛亮——目标的吉祥物?

  记者:你们选择用即时战略做三国游戏是不是也有一种考虑,要回避光荣《三国志》系列回合策略的这个模式以求得更好的市场成绩?

  张:我们并不是想回避它,而是从目前全球游戏市场的角度看,"回合策略"这种模式是不流行的。光荣的产品实际上除了日本与中国外他在全球的销量并不好,因为他里面太多的东方文化的东西是难以让西方人接受的。我们选择即时战略是希望通过一种更流行,更普遍的语言来表达三国的历史。从结果来看,现在全世界很多人通过《傲世三国》知道了"THE THREE KINGDOM"是中国历史上一个很伟大的时期,而光荣的《三国志》并没有把"三国"这样一个概念根植到外国人头脑中去。你必须有一个从接受的角度出发的想法,你要准备让西方人接受,就要用他的语言他的思维去表现。其实,说白了就是"对人说人话,对鬼说鬼话"。

  记者:你说的是事实,《傲世三国》作为一个游戏的确可以让西方人更容易地了解中国历史,但从国内玩家的角度出发,你们的作品带来的却很可能是人们对三国的误解——你自己也承认,在对东方文化的宣扬上,光荣比你们的力度要大。

  刘:实际上关于文化的问题,我们在游戏中也做了很多努力来进行体现:首先,从人文的角度来讲,三国时期是一个枭雄并起争雄天下的时代,无论文臣还是武将都出现了很多能人,像曹操、诸葛亮等等。所以我们试图通过游戏把这些人物脸谱式地展现出来;第二,从科技的角度来看,三国也是我们封建社会生产力飞速发展的一个时期,特别是在曹魏。即时战略的升级系统在正好可以与此挂钩。但我们的目的仅仅是希望让文化融进游戏,而并不是要靠游戏来表现文化。

  张:是的。在《傲世三国》里,文化只是一个手段而不是目的。我始终都把游戏性放在第一位,因为我认为游戏就是一种娱乐的消费品,他的主要作用是给人带来快乐,帮助人放松。承载文化并不是他最主要的任务。在好玩的基础上加入文化的成分在有的时候的确可以使一个游戏更有品位,更有意义,但这绝对不是一个游戏的主要着眼点。如果一个人真的想去了解学习历史、文化,我觉得他还是去看书比较好。对于文化来说,游戏永远是一个片面的东西,他只能表现文化的某一方面。我们的产品只是让人大致地了解三国的概况,而不可能提供一个让人深入地了解三国历史的途径。总之,游戏是一个很轻松很休闲的东西,非要把他和文化挂钩那就太沉重了。当然,我不是说目标做游戏的态度是不严肃的,我们永远也不会做"爆笑三国"这种东西——虽然不打算百分之百地诠释历史,但我们也绝对不会刻意地歪曲历史。

 



  对于策划来讲,思路的"明确"或许比"全面"更有价值!

  所以,当记者听他们说"我们的目的仅仅是希望让文化融进游戏,而并不是要靠游戏来表现文化。"的时候,虽然觉得有点遗憾,但也体会到一种源自坚定的充实。加一点事实的证据:《傲世三国》卖得的确不错。

  但记者并不认为这是一个终点。

  三国就是三国,选取它做游戏的题材从一开始就注定了这类游戏的指向:你在任何时候都要让人相信你所表达的是一段特殊的历史。三国游戏的"文化化"是一定的,虽然它依赖于人们对历史和游戏的理解的同时加深,但这只是一个时间问题。