在稳健与探索之间存在


——线线通科技开发有限公司董事长谢成鸿访谈

   尽管与采访动机无关,但记者必须承认自己一直很想认识一下面前的谢成鸿,因为从很早以前,我就是"可乐吧"台球的忠实爱好者了——从某种意义上可以说,我即将面对的采访对象是带给我欢乐的人。但就像可乐吧不只有台球一个项目一样,制作"可乐吧"的线线通公司也不只是有这么一个网站,它还有很多其他精彩与不精彩的东西同样值得我们去认识与思考。

方向:三箭齐发

   记者:线线通公司对于玩家来讲可能既熟悉又陌生:很多人都在
"可乐吧"网站上玩过台球、雪人大战等游戏,但却很少在媒体上找到关
于你们的报道。因此,您能否先概括的介绍一下公司这几年大致的发展
情况。

   谢成鸿:线线通公司是2000年5月正式成立的,也基本与此同时,
我们推出了"可乐吧"网站。从成立至今,我们公司主要是在技术研发、
向企业提供技术服务和网站运营三个方向上展开业务。

   技术研发方面,我们主要是利用自己的网络多媒体开发平台
FANCYBOX开发一系列基于浏览器运行的网络游戏。
                                 很多玩家都是通过台球认识可乐吧的
   关于企业合作,我们有四种不同的形式:第一种是"产品租赁",就是在一定时限内把我们的已有的游戏项目提供给企业做有偿运营,例如2000年12月与人人网的合作;第二种是"合作开发",即由对方投资并提供策划草案,由我们来完成具体的开发工作,而后双方合作运营,例如2001年10月我们与华体网的合作;第三种是"定制开发",是指由线线通完全遵照企业提供的意图进行项目开发,像2001年9月与网通的合作便是如此;最后一种叫做"合作运营",就是说我们提供现成的产品在对方网站体系中运行,而后以分成方式获利。这种合作的例子是2000年10月我们和网易的合作。到目前为止,这部分业务还是为公司主要的赢利点。

   至于网站运营当然就是指可乐吧了。我估计对于很多玩家来说,"可乐吧"可能是比"线线通公司"更熟悉的一个名字。其实,这个网站在创立之时并不是面向网友的——它甚至没有在任何搜索引擎上注册——而主要是我们向企业演示产品的一个平台。直到2001年5月,当我们通过与新浪等公司的合作已经逐渐在业内有了一定的知名度后,这才把可乐吧正式向网友开放。但这个网站网站正式推出后,发展速度相当快:5月份时注册人数只有100人,但一个月后就有了上万人。去年,可乐吧取得了很大的发展,像它最著名的游戏项目台球实际上已经逐步成为一种行业标准了,现在网站的注册人数已经达到了820万人。

支点:技术当家

   记者:您刚才的介绍可以理解为是一种表现,但任何一家公司发
展的依据都应该是它自己的市场定位与市场目标,那么在这一方面,线
线通公司是怎么设想的呢?或者说,线线通公司是怎么勾画自己的运营
思路的呢?

   谢:从公司角度讲,我们的定位可以说是一种综合性的定位。刚
才我讲了,现在公司主要有三个发展方向,但这三个方向有一个统一的
支点,就是以FANCYBOX为中心和基础的技术研发。具体说,与企业合作
的时候我们不会什么项目都接,而是主要承接与FANCYBOX相关、或者可
以利用FANCYBOX开发的业务项目,而在网站运营方面就更简单了——我们只运行FANCYBOX开发的产品。

   但对于可乐吧网站本身的定位,我想单独谈一下。这个网站主要        FANCYBOX的制作者们
面向的是18-25岁这样一个中国网民最集中的群体,因此可乐吧的用户群非常广泛:这其中有很大一部分并不是玩家,有的用户甚至除了可乐吧以外只玩"挖地雷"。另一方面,这里也包括一些对游戏非常执着、非常投入的玩家,比如说有不少星际的高手就专门来可乐吧打"雪人大战",因为他们说这个游戏可以锻炼反应速度。

   但作为网站,可乐吧最终不可能免费下去,还是会采用收费制。也许就从今年开始,当然这个过程会是逐步的。从公司的总体角度来讲,我们的赢利点会逐渐从企业转向普通用户。最终我们还是要依靠网站实现大规模赢利。


定位:技术带动产品

   记者:在对公司的定位上,我注意到您非常强调"技术"的问题。
但从周围的环境来看,现在中国的游戏公司是越来越多了,但不管是做
代理还是做研发,大家更多的都是在强调"产品"这个主题,为什么线线
通对于"产品"这个概念的态度却不是很积极呢?

   谢:这里的根本原因在于我们从开始就没有把自己定位在产品型公司。我们觉得很多游戏公司往往都把成败寄托于某一款或几款产品上,这从长远看对于公司的发展是不利的。而我们认为应该先把基础打好,以后无论是独立开发还是合作的产品都围绕一条线来进行,这条线就是一个核心技术。
                                    可乐吧的游戏大厅未来会更加热闹
   实际上,游戏开发的风险是很大的。很多公司经过一个较长的开发周期做出来的产品在推向市场后却失败了,结果便一蹶不振。因此,我们希望每一个产品的项目分析都能尽可能的客观与合理,而这个的前提就是有一套成熟的技术体系在支持。只有这样,我才能冀望做一个产品带动一圈产品;也只有这样,才能把一个公司推向全方位发展的轨道。就好象现在,可乐吧的台球很有名也很受欢迎,但我们不允许靠这一个项目来决定公司的命运。

   另外,从思路来讲,我们公司也从来不"求快"。所谓"磨刀不误砍柴功",目标是砍光一片树,但不一定非得马上就开始砍。技术是线线通也是可乐吧的一个基础,其实对于一个公司来讲,产品的商业化肯定是最后的目标,我们只是更强调前期的这个基础是不是能打得更扎实。

   我们在前期埋头做一个平台、做一个系统可能会比较慢,但基础打好,后面我的发展速度会越来越快。何况,在做开发的同时,我们也能更冷静地观察市场走向与用户的取向,这都是在为将来的全面发展做准备。

   我不断的强调技术是因为这个环节在根本上决定着你的公司只是一个手工作坊,还是一个根据可控制的项目分析、合理的市场定位来决定自己商业策略的公司。在游戏这个圈子里,不管你承认与否,技术都是一个最重要的问题。我们就是要先解决这个问题。

   记者:如您所说,目前线线通公司的主要服务对象还是企业,而从事实来看,像FANCYBOX这样一个基于浏览器的游戏平台显然更容易被所有的网民所接受——可乐吧目前的注册用户已经有820万了。您刚才也说过,公司最终的指向是依靠网站实现大规模赢利,那么在这方面你们公司有没有什么更具体的打算呢?

   谢:现在可乐吧基本还算是一个免费网站,虽然已经开始尝试会
员收费制,但我们在这方面的力度并不大。在我们看来,今年是可乐吧
发展非常关键的一年——我们将在可乐吧原有游戏的基础上开发建立一个名叫FANCY WORLD的大型社区式的游戏体系。

   这个游戏体系中包含很多种小游戏,例如台球、狩猎、棋类等等
。而各个游戏项目之间又不再是相对独立的,比如说下棋将影响你的智
慧值,而这个智慧值可能会影响你在这个游戏社区体系中的很多其他行
为——如果你的智慧值达不到一定的水准,也许有的NPC就会不和你说话,不向你提供某些信息。FANCY WORLD可以说是一种新型的网络游戏的概念。对于走这一步,我们是这样考虑的:从目前的市场来看,为一些比较小的休闲娱乐游戏掏钱用户还是比较犹豫,所以我们希望在现有基础上整合出一种规模较大、比较复杂、同时又保持休闲小游戏原有可   可乐吧是线线通公司大规模赢利的希望所在
玩性的游戏,以此来刺激用户、网民的消费信心。我预计到今年年底FANCYWORLD的基本体系可以建立,在这个项目开发结束并且完善后,我们可能会对可乐吧用户进行全员收费。

探索:扬弃的"休闲游戏空间" 

   记者:相比于目前国内其他的游戏公司,您能否评价一下线线通在目前中国游戏产业体系中的地位与前景呢?

   谢:关于这个问题,首先,我要圈定一个可比对象——主要是网络游戏。因为,从目前国内的市场环境来说,在盗版问题还比较严重的情况下,网络游戏实现赢利是比较现实一些的。在这一块,国内市场基本上分成两派:一种是以联众为代表的棋牌类休闲游戏,一种是像《石器时代》这种大型网络游戏,两派可以说各有优劣——游戏产品普遍有一个生命周期的概念,一般的游戏的高峰期会在六个月左右。对玩家来说,联众这类游戏可以说是一种更长期的选择,他们的发展也基本是按一个上升曲线走的,标志就是在线人数不断增加。但上网下棋打牌虽然在逐渐成为大家生活的一种习惯,但它收费的模式比较混乱或者模糊,在赢利上短期内相对比较低。而像石器这种大型网络游戏则刚好相反。它的赢利模式比较清晰,定位比较准确,用户消费、交钱的欲望也强一些,因此能比较快地赚到钱,但这类游戏的生命周期则偏短,难以实现可持续发展。而我们所要做的就是希望能探索出一种把两者结合起来的模式——同时具备以上这两种游戏的优势,比如我们正在做的FANCY WORLD。但我们现在也只是在探索中,至于说是否会成功还为时尚早。

   但毫无疑问,探索本身正是我们公司的一种定位或者状态。FANCYBOX其实也是一种探索,它所提出的概念与思路即使在国际上也是比较领先的,这或许是我们在思路上区别于国内其他游戏公司的一个方面。

   至于公司的前景,除了刚才说的关于网站运营方面的一些想法,在企业合作方面我们也不会完全放弃,特别是对于大的合作伙伴,会继续挖掘合作潜力。在具体的形式上,我们会更加强调合作运营这种模式。另外,我们不排除将来会引入包括代理、电子商务等其他运做模式,因为可乐吧的最终发展方向是一个综合性的娱乐平台。

尾声:不足与对策

   记者:你的表述让我相信线线通目前的定位与未来的发展思路都
很清晰,但市场还是充满变数与随机性的。以现状来看,你们觉得要保
证公司的计划能够比较顺利的实现,还需要什么样的调整和准备?

   谢:公司目前还有一些不足,其中比较突出的就是在市场能力方
面。我们过去主要面向企业,这种运营方式实际上类似于一种单点突破
。而一旦我们面向用户、面向一个更广大更全面的市场的时候,我们在
操作经验上显然还有一些欠缺。

   不过,另一方面,我们的优势也很突出——首先,我们一般某一个项目的开发周期只定在三个月,是比较短的,于是相对说也风险较小。其次,可乐吧目前的发布模式应变能力很强,在FANCYBOX平台上的某个游戏一旦市场反应不好,我们可以迅速做出调整,甚至裁撤;而如果   并不宽敞的办公室——线线通还在发展之中
某个游戏很受欢迎,我们则能够马上继续深化开发、完善。市场应变一直是我们很强调的。另外,我们的三个主要业务方向是一个完整的整体,一旦出现什么问题我们还可以通过内部调整侧重点来解决矛盾。
   其实,有的同行、朋友也提醒过我们同时在三个方向上出击可能会让战线拉得过长,但我觉得这就好象写散文,重要的是"形散神不散",而我们的一切业务最终会联系到同一个支点上——这还原回我刚才的阐述:以FANCYBOX为代表的技术研发是我们的核心。


   怎么看这个标题都是个病句——"稳健"是一个形容词,"探索"却是个动词,这两者之间真有一个空间可以提供什么存在么?
不过,记者确实没有想到一个更好的说法来同时表达线线通公司这两种关键性的气质。
线线通的运行是稳健的。为了不让公司溢出于原有的发展计划,谢成鸿甚至曾不只一次地谢绝过其他公司的注资意向。看到他们公司并不十分舒适的办公环境,看到身为董事长的老谢没有自己的办公室而和员工们挤在同一个大房间里工作,我可以理解他对于"稳健"这种原则是怎样的恪守。

   线线通又是一直在坚持探索的。探索的指向只有一个:向前!作为一个在游戏产业内打拼已久的公司,面对已经存在的、已经被认可的网络游戏模式,却并不急于跟风,而是坚决地相信在夹缝之间存在一条直通罗马的捷径,并且为寻找"大型休闲游戏体系"这条"汉尼拔小道"而大胆实践,这又让人不能不感动于他们"探索"的勇气。

   但谁也不能否认,当实践起来后,"稳健"与"探索"之间还是会制造一些矛盾性的东西——比如生存的条件!

   便如《天龙八部》里慕容复所讲:"我的幸福在将来而非过去。"线线通期待的也是一个美好的未来,但在这个未来没有到来之前,他们必须面对与思考这样的问题:

   一、脚步太慢了怎么办?线线通成立以来一直坚持依靠业务收入积累资金滚动发展的策略,但这种积累的艰巨与缓慢是可以想见的。虽然古训说"驽马十架,功在不舍",然而,现实却是如果到终点太晚就没人给你计成绩了——没人能保证飞速变化的市场会待在那里等着线线通完成自己很久以前制定的计划。

   二、走进死胡同怎么办?既然是走别人没走过的路,那就不能排除遇到这种尴尬的可能,在市场没有对一种商业模式做检验之前,你对他的任何评价其实都只是情感上的,没有经济上的意义。社区式的大型休闲游戏体系诚然将是一个创造,但如果玩家不买帐,一直冀望于通过网站运营实现大规模赢利的线线通又该如何应变呢?

   记者没有别的意思:
   "稳健"与"保守"只是一线之隔;
   "探索"与成功则并不是一个概念。
   褒义词也可以有另外的解释角度。

   作为旁观者,我们对于线线通如何在实践中前进只能拭目以待。