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可能以下的访谈因为涉及一些专业内容而显得枯燥,但看过前面的掌门话语后你就知道,如果想真正了解线线通公司就不能回避FANCYBOX。这是一个工具,也是这个公司的基础。更何况,它可能还是一种理想--一群游戏程序员的理想、中国游戏产业的理想。当然,以上仅仅是一种印象式的描述,关于FANCYBOX更具体的情况,我们还是要听听它的主要制作人余雪松的说法。

记者:关于FANCYBOX这种网络多媒体开发工具的功能与特征
余雪松:概括地讲,FANCYBOX主要是为开发游戏和多媒体产品设计的。它是一个开放式的开发平台,在功能上它提供了开发游戏的流程中个一切必备因素:从策划到美术的制作工具、编程的工具再到运营管理的平台。他的特征是以我们自己对游戏开发的一个理解来包装整个游戏开发的流程。特别是这里包括一个我们称之为FANCYBOX语言,尤其是游戏开发的语言。围绕着这个语言,我们衍生了一系列的开发工具。这个语言有点像现在常见的FLASH的脚本控制语言,它使我们的开发较之传统的游戏开发,风险有所降低,而效率则有所提高。在它的支持下,各种开发技术融入到一个统一的流程之中,这就降低了对开发人员的需求。
游戏的种类很多,同时国内在传统的游戏开发方面也已经积累了不少的经验,那么你们当初为什么要选择FANCYBOX作为自己的技术发展 余雪松是FANCYBOX的主要缔造者
方向呢?
余:从目前的开发角度来说,一个游戏或者一个多媒体产品的制作都是一个比较浩大的工程。在传统的开发经验中,这个工程都是以技术为先导的--就是用传统的编程工具直接去写有关的代码,从中再衍生出一些工具,但都比较专用,难以实现互通--游戏需要一套人马来制作维护,而一旦有了新项目又必须从头开始。FANCYBOX实际上是我们以平台的形式对原有经验的一种提炼与包装,比如它包括分步下载,脚本的安全运行、用户级别的验证、后台的管理等等,使它在面对不同项目的时候能够争取实现最大限度的通用,从而提高效率。当然,这个平台上的"通用"并不可能真的包罗万象,它也有它的局限性,但我们有另外还有统一的技术标准,这可以保证我们顺利处理不同产品的个性化设计。
选择FANCYBOX直接的好处就是可以保证项目的开发周期不会失控,降低了公司的风险。
记者:能否从流程的角度回顾一下FANCYBOX的开发过程
余:我们个人从事游戏开发的时间其实都相当长,最早的从95年就涉足了。开始也是遵照传统的开发模式,做的引擎和国际上差不多,主要是偏重图象处理、多媒体技术后来又逐渐引入网络技术。但随着经验的积累,我们发现不同的引擎中是有一些共性的。在线线通公司成立以后,我们开始依据国际规范的标准,在原有开发经验的基础上尝试着在浏览器JAVA
SCRIPT上做些文章,逐渐形成了FANCYBOX的一些核心思想。
在2000年5月到2000年底的这一段时间,我们还主要是试探性地看看自己的这些想法是否可行,因为国际上并没有类似的产品可以直接借鉴。就这样经过不断的摸索,到2001年的5月我们基本形成了第一代的语言,但当时的FANCYBOX的规模还比较小,也不很完善。于是,随后我 基于FANCYBOX平台上的各种游戏运行得游刃有余
们又开始了第二代语言的开发。这一阶段的主要工夫花在语法的规范与工程化的管理方面,并且对于今后的扩充和兼容标准做了很多的探索,大约是在2001年的11月底终于基本开发成形了。不过,兼容标准本身就是一个开放性的平台,他肯定还要继续完善下去,我们现在已经确立的是一个大的框架,在这个范围内还会不断加入新的东西。
记者:作为FANCYBOX这个平台的主要开发者,你会怎么评价这个平台在目前中国游戏圈内的地位与意义
余:客观地说,我们应该算是一个尝试者,这个平台还不敢说是最优化的。但它可以实现我们的某些开发目标--我们并不要求自己的某一款产品是最优秀的,但我们要求每一款产品的开发都尽量风险小,效率高并能够及时融合吸收所有新鲜的技术优势,并且充分适应后期的管理与维护。
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