为中国游戏产业做个补充——


——新边界技术有限公司总经理李红宇访谈

  虽然"人不可貌相,海水不可斗量"是流传千古的至理名言,但第一次走进新边界,我依然能觉察到自己内心自然而然产生的那种失望:远远不算庞大的团队、略显狭小的办公区、相当简单的室内布置——这里还能有些什么呢?

  不过,当记者真正和李红宇面对面地坐下,进行了一番认真的沟通之后,我发现在这个空间里真切地存在着一种充实,尽管不能算十分精彩,但它确实拥有着属于自己的内容……

新边界的团队十分精干

给中国玩家一种新的选择,一种新的体验

  记者:在目前中国的游戏产业中,新边界公司可以说是一个比较另类的存在:当大部分游戏公司把注意力集中在软件游戏的时候,你们却在做卡牌游戏,能否介绍一下你们为什么选择这样一个角度来切入市场。

  李红宇:这个问题大概得从三个方面来回答。

  首先,卡牌游戏或者说叫"桌面RPG游戏"虽然在中国人眼中相对陌生一点,但在欧美它却是非常流行的——和PC游戏一样,按照《龙与地下城》的那个架构,它衍生出了一个非常完整的游戏系统,也很受欢迎。我认为与那种单机版的PC游戏相比,卡牌游戏其实更利于实现人和人之间一种直接的交流,因此,我们当时从国外引进这类卡牌游戏主要是希望能给中国玩家带来一种新的选择,提供另一种快乐的体验。

  其次,从商业运做的角度来看,一个新的公司最好能从一个"偏"一点的角度开始起步,这样竞争相对小一点,也比较容易发展。如果一下子就进入一个很成熟的行业圈子,你在各方面的弱势都会很明显。所以,我们在进入游戏业之后选择了比软件游戏更冷门的卡牌游戏。

  另外,从操作性的角度出发,我们的团队对于游戏软件的销售渠道和玩家的需要都比较熟悉,这方面的经验也为我们做卡牌提供了条件。实际上经过这么长时间的尝试,有些事实已经证明了我们当初的判断没有错——在软件游戏业由于盗版和竞争激烈,利润率并不比卡牌游戏更高。

  记者:这么说你们新边界公司是从成立之初就开始准备做卡牌游戏了?

  李:不,其实比这还要早的。新边界是1999年的年底成立的,而我们第一次接触这种卡牌游戏则要追溯到99年的3月。当时,我们几个还在另外一家比较有名的软件游戏公司工作。是一个很偶然的机会,美国做万智牌的威世智公司来找我们洽谈广告。结果,到威世智以后我一看到万智牌这个产品就有一种直觉——这个东西非常有意思。回来以后和几个同事一讨论大家都觉得这个可以做。于是,我就给威世智发了一个详细的报告,说我们不光可以帮他做广告宣传,还可以利用我们现有的渠道资源为万智牌做全面的代理。以后的几个月,我们一边围绕着这件事和威世智频繁的接触,一边做了很多前期的市场工作。到7、8月的时候,终于基本确定了,但就在万智牌的市场逐渐就要培养起来的时候,我们所在的那家公司却因为一些原因决定放弃了。这个变故发生得很突然,但通过前几个月的实践,我觉得就这样放弃实在是很可惜,于是我们几个人就脱离了原来的公司,成立了新边界,开始独立做万智牌的代理。

新边界卡牌游戏的种类正在不断丰富

我们手把手一个一个地教会中国玩家认识万智牌

  记者:我注意到,在刚才的表述中你说自己第一次接触万智牌这个产品就觉得它"很有意思",但这个产品当时对于中国的玩家来说毕竟还是很陌生的,那么你们是通过什么方式把这个市场培养起来并且不断拓展的呢?

  李:在最开始的时候,因为大家都不认识这个东西,所以我们只能用最原始的方法来向玩家们介绍这种卡牌游戏——那还是1999年的年中,也就是与威世智关于做万智牌代理谈判的同时,我们几个人就是直接到下面的卡片店里去,手把手地一个个教人怎么玩这个牌。那个过程真是挺枯燥挺辛苦的,大家几乎谁都没有休过周末。

  在新边界成立以后,万智牌的市场已经有了一个雏形,已经有了一批玩家,在这种情况下我们主要是通过三个途径来让这个市场不断扩大:第一个方面就是组织比赛、各种规模的正式的或非正式的比赛。其实,万智牌最大的乐趣就来自于这种牌手之间面对面的较量。依靠比赛的刺激,我们固定了一大批铁杆玩家,并且让新的玩家逐渐假如进来。第二个方面是我们与下面的经销商做了充分的沟通,建立了一套完整的促进机制。比如说�"返点"——如果一个经销商能经常组织活动并有效地扩大牌手群体,我们会在发货的时候以折扣的方式进行一定的奖励。第三个方面就是充分利用网络的宣传优势。因为在过去做PC游戏的时候我就有一种认识:现在的孩子接触新事物很重要的一个途径就是网络,网络那种互动的沟通、传播方式远比纸媒体对孩子的影响更大。所以,我们在新浪游戏开了万智牌的专区,同时也带动牌手做了很多关于万智牌的主页与论坛,形成了一个很好的交流的氛围。另外,这些论坛在另一种意义上也提供了一个交易的环境——你要知道,万智牌的价值可以体现在两个方面,一是游戏,还有一个就是收集。这种牌的印刷非常精美,很容易成为一种收藏品,于是我们创设一个专门的交易环境对于万智牌的推广也是很有意义的。

我们现在还不能自己设计、引制出这些精美的卡牌

价格是卡牌游戏当前在中国推广的瓶颈

  记者:你们想了这么多市场推广的办法,看来确实是花了不少功夫。那么从这两年的实践来看,你觉得中国的万智牌乃至卡牌游戏市场到底是一个什么状况呢——规模如何?消费群体的构成如何?发展潜力如何?

  李:中国目前的卡牌市场还不算很大,例如万智牌每年从美国的进口额大概只有一百万美元左右,而各种卡牌游戏相加的总销售额应该在3000万到5000万人民币之间。造成这种状况的主要原因是价格偏高。现在市场上所有的卡牌都是从国外进口,绝对价格和国外是基本持平的。比如一张牌在美国的定价是3.29美元,乘以国家公布的牌价大约是8.3,就是它在中国的价格。实际上不同货币的实际购买力是不同的,而现在的这个价格抹杀了这种区别,这就让我们的玩家在消费上压力比较大。日本的万智牌消费额是我们的30到40倍,这主要就是因为他们那里一张牌的价格只够吃1/4碗牛肉拉面!

  记者:这种状况短期内会有改变吗?

   李:不太容易。因为现在的这些卡牌都是进口的,从设计到印刷都在国外完成。而从自身的角度来看,我们现在还没有足够的力量做自己的卡牌游戏——这是一个全方位的差距,包括策划、美工甚至印刷。你不要小看这些卡牌,不说画工,就说印刷现在国内也还没有一家印刷厂在技术上能够达到这个标准。

   当然,我们可以折中一点,把卡牌的质量降一降,这样就可以在国内设计、国内印刷,成本也会下来。但这就会影响卡牌收集的价值,等于又从另一个方面限制了这个市场的发展。我们前一段也做了一套集换卡片《我为歌狂》,但确实在画面上不如国外的产品,挺呆板的,结果市场成绩并不是很好。实际上,这可能是由整个中国的卡牌游戏还处在起步阶段决定的。

  但卡牌在中国的市场前景并不是很悲观,我只举一个旁证:现在很多方便面的厂家都开始用附带卡牌来进行促销,这个办法让他们的销量都产生了很大的飞跃,实际上他们正是利用了我刚才说的卡牌可以吸引玩家收集的特性。

卡牌游戏在中国的游戏体系中只是一种补充

  记者:你上面的描述揭示了一些卡牌游戏在中国发展的瓶颈,而我觉得好象还有一个问题。你刚才讲到卡牌游戏的一个卖点在于与单机版的PC游戏相比,它更利于实现人和人之间一种交流,但目前PC游戏发展的一个重要趋势是网络游戏正在逐渐的壮大。显然,网络游戏比单机版游戏更强调人与人的交流,那么这种趋势会不会影响卡牌游戏的前景呢?

  李:你说的没错,但这里存在一个"定位"的问题。卡牌游戏的诞生不是为了也几乎不可能取代PC游戏的位置,包括我们在中国引进卡牌游戏,主要目的也只是想为玩家提供一种新的选择。同样,网络游戏的出现的确能使更多的人获得一种交互性上的满足,但卡牌游戏作为一个独立的市场也依然会存在下去。这两者的关系有点像电视和电影,前者的出现的确会对后者造成影响,但电影始终会是一种很有生命力的艺术。实际上,很多游戏的玩家群体都是重叠的——他们同时玩很多种类的游戏。

  对于PC游戏,或者PS2这些其他形式的游戏我们其实并没有太强烈的竞争意识。如果再客观一点评价的话,我觉得在目前市场上的这个游戏体系中,视频游戏与网络游戏将成为主力军,卡牌游戏是一种补充,而PC游戏的地位会慢慢下降。

卡牌游戏的确很难成为玩家主流的选择,但我们依然要坚持做,这里有一个量力而行的问题——很多时候不是你没有想法,而是没有条件去做。我觉得现在我们的软件游戏业好象有点浮躁、有点泡沫,人人雄心壮志,但其实和事实是有距离的,踏踏实实做点事情恐怕是个更好的态度。

  记者:你自己也承认卡牌在目前的游戏市场中只是一个补充的地位,那么从你们已经代理的《万智牌》《我为歌狂》《魔戒》《游戏王》和《帝国时代》这五款产品来看,他们给新边界带来的效益到底如何呢?

   李:万智牌到现在为止依然是利润率最高的,能够达到20%至30%;其他几款由于不同的原因比它要低一些,都没有超过20%。《我为歌狂》的问题在于:这款游戏对应的那部动画片现在还没有在全国范围内走上银幕,只是在上海播映了,这就极大地限制了它的推广。而《游戏王》从品质来讲是一个很好的卡牌游戏,但制作它的是一个日本公司,而这个公司又从来不做其他语言版本。所以我们卖的也是纯日文的卡片,所以这使它的销量也不是很大。《帝国时代》和《魔戒》现在刚刚开始做,但发展趋势都相当不错,不过这两款游戏想超过万智牌还不太容易,因为它们的印刷量比万智牌小不少,这使成本提高了,于是价格上也就更高一点。

  记者:你说的很实在,不过,说起做生意大概谁都愿意越做越大。如你所说,卡牌游戏的市场在今后短期内可能不会出现大的飞跃,那么新边界以后不准备做一些什么调整吗?

  李:我们是有这样的打算。一方面,卡牌做为公司一个传统的业务不会放弃:我们不光会继续代理国外的卡牌游戏,如果条件成熟,我们也会和国内美术、动画这些方面的力量进行合作,大家一起做中国自己的卡牌游戏。另一方面,我们在积累经验,准备向更有前景的游戏门类靠拢,比如视频……但不管怎么样,新边界是不会离开游戏这个圈子的,这是我们的根本所在——从公司创立的第一天起,我们就有一个宗旨:给中国的孩子带来更多的游戏。因为,在我们看来,对于孩子,"玩"是一种权利,一种绝对的权利。



  在记者眼中,李红宇的叙述中最大的亮点莫过于她那种清晰而冷静的自识:在中国目前游戏产业的体系中,卡牌只是一种补充。
  这很容易让人联想起那种"心远地自偏"的恬淡情怀,而记者知道这是不可能的——商业的唯一指向就是利润,也就是赚钱!这不是有点矛盾么?但李红宇的答案依然有着让人信服的一面——她说:"我们只想给中国的玩家提供多一种选择"。显然,这种"选择"如果真能确定的话,玩家与商家同样可以实现双赢。事实告诉我们,这应该是新边界存在的最终理由。