游民部落 站点导航 Sina Ads

   首页> 游民部落> 游民手册> 游戏攻略> 第一人称射击(FPS)> 内容

QUAKEC强力教程


作《雷神》的主人——QUAKEC强力教程(版本3.4)

相信大家在《游戏天地》和其他的兄弟媒体上已经见到了不少“鼓吹”

QUAKEC的文章和介绍了吧?可恨的是都只是“鼓吹”,朋友们还是不知道

QUAKEC到底是什么东西。于是阿猪又找到了我——每次他找我的时候只有

一件事:缺稿子了,从来没有第二件事,嘿!真是没有办法。俗话道:当

官的一张嘴,下面的跑断腿。俺举起放大镜满世界猛找,翻译、实验……

终于在两个星期后的今天开始给大家介绍这个电脑游戏史上划时代的构想

——QUAKEC的语法和一些实际应用的经验。

QUAKEC说明文件和其他所有的软件规范一样,都是经过了一个个版本

的不断改进和演变的。到现在已经是3.4版了,并且还在不断地更新。到

本文发稿的时候为止,已经有消息说4.0版已经要出来了。有意思的是,

对QUKAEC的改进贡献最大的并不是来自id Software,而是一些超级发烧

友的义务劳动。这还有另外一层特别的意义。在我得到的大多数关于

QUAKEC的文档里往往都有大意如下的一段话:此文档是按照我们自己对于

《QUAKE》文件结构的理解来编写的,我们无法保证在这里所有的一切都

是正确的。我们不对因此而引起的一切后果负责,别说我没警告过你!

怎么样?是不是挺吓人的?但既然他们都这么说,我也就只好也先给

大家打个招呼了。不过大家放心,我在这里所介绍的,都是笔者自己动手

实践过的。没有试过的……至少我会给大家打声招呼。好了,不多说废话

了,我们一起来进入QUAKEC的世界吧!

首先我们要有一些准备工作。因为要想熟练地用QUAKEC,就必须要知

道一些关于3D建模方面的知识。另外还要注意,QUAKEC只能用于已经注册

过的版本上。最后——当然您要能懂得一点C语言的基本知识。在本文中

所提到的所有工具都将放在《游戏天地》的配套光盘里。

下面是一些专用字的说明:

0xABCD : 十六进制数

char : 8位有符号整数

u_char : 8位无符号整数(字节)

short : 16位有符号整数

u_short : 16位无符号整数

long : 32位有符号整数

u_long : 32位无符号整数

float: 32位单精度实数(浮点)

第一讲 QUAKE的地图

谈到QUAKE的地图编辑,内容实在是太多了。笔者在这里显然不可能

介绍得很全面(其实QUAKE的地图编辑本身就可以开一个讲座了),这里

涉及的都是一些和QUAKEC有关的部分。至少,你辛辛苦苦做出来的地图

还是要通过QUKAEC来加到游戏里去啊。

 

一 关于地图的一些基本信息

 

1、坐标系统

 

《QUAKE》中使用了标准的“左手系”坐标,如图所表示。“左手

”的意思是指你把左手半握拳,大拇指树起来的话,大拇指就表示了Z

轴,其余四个手指是从X轴指向Y轴。

有一些物体当然是摆放得比较随意,比较斜一点,这时就要用到

一个“角度”的概念了。《QUAKE》中的角度是如下设定的:

 

0-359: 普通角度

-1: 上

-2: 下

 

2、刷子(Brush)

 

刷子是《QUAKE》的地图中两个最重要的概念之一。每一个刷子都

定义了一个单独的区域。每一个区域都被看成是四个以上相互交叉的

面形成的。而每一个面又是由不在同一直线上的三个点定义的。注意

的是这三个点必须是按照顺时针的顺序排列。不过笔者至今没有弄清

楚为什么这些老外要把它叫做“BRUSH”。每一个刷子的声明

(Statement。注意!我们开始涉及到C语言的概念了!)都应是如下

形式:

 

{

( 128 0 0 ) ( 128 1 0 ) ( 128 0 1 ) GROUND1_6 0 0 0 1.0 1.0

( 256 0 0 ) ( 256 0 1 ) ( 256 1 0 ) GROUND1_6 0 0 0 1.0 1.0

( 0 128 0 ) ( 0 128 1 ) ( 1 128 0 ) GROUND1_6 0 0 0 1.0 1.0

( 0 384 0 ) ( 1 384 0 ) ( 0 384 1 ) GROUND1_6 0 0 0 1.0 1.0

( 0 0 64 ) ( 1 0 64 ) ( 0 1 64 ) GROUND1_6 0 0 0 1.0 1.0

( 0 0 128 ) ( 0 1 128 ) ( 1 0 128 ) GROUND1_6 0 0 0 1.0 1.0

}

 

也许您第一次看到它们的时候会觉得有些脑子发晕,反正我是。其

实这一大堆东西就是定义了一个从点(128,128,64)到点(256,384,

268)的长方体。每一行的意思如下:

 

128 0 0

128 1 0

128 0 1

GROUND1_6

0

0

0

1.0

1.0

第一点

第二点

第三点

材质

x_off

y_off

旋转角度

X轴范围

Y轴范围

 

 

解释:

 

第一点、第二点和第三点:这三点定义了一个面,所以当然不能是

在同一条直线上。每一个面只能被定义一次。

 

材质:所使用MIP材质的名字(MIP将会在以后讲到)

 

x_off:材质的X轴偏移,必须是16的倍数

 

y_off:材质的Y轴偏移,同样必须是16的倍数

 

旋转角度:材质旋转的角度,单位是度。

 

X轴范围:材质在X轴方向上的长度范围

 

Y轴范围:材质在Y轴方向上的长度范围

 

3、*.MAP文件基础知识

 

其实MAP文件的结构挺简单的,它就是一个文本文件。所有的

《QUAKE》编辑器都应该同时支持UNIX和DOS两种文本格式。

MAP文件是对《QUAKE》的关卡建造格式的说明。建议在改动

时尽量修改MAP文件,因为所有的id Software发布的工具都是针

对MAP文件做改动的。注意其实MAP文件都是一组“未编译”的数

据,只有在它转换为*.BSP文件之后才可以被《QUAKE》所认识。

转换是用专门的BSP转换工具来完成的,比如QBSP.exe。另外,MAP

文件还要由专门的光影处理器处理过,这样《QUAKE》才能计算出

在某个地方的光线强度。否则的话在游戏中会以最强光线显示这

部分地图。最后,为了使此地图在游戏中运行时速度更快和不出

错,还要用VIS这样的工具进行处理。总之,《QUAKE》总的地图

设计是一件非常费时间的事,比当年设计《DOOM》的地图要复杂

得多,即使你现在用的机器比那时候快了很多,但是可能你花费

的时间会更多。

 

MAP文件通常的结构如下:

 

{

entity

{

brush (optional)

}

}

...

 

在MAP文件中可以加进注释,方法和C++中是一样的,用“//”

表示后面是注释的内容。

 

在MAP文件中可以使用很多种实体(entity)和刷子的组合。

但是所有的MAP文件都要有一个worldspawn的实体,它通常都是

文件的第一个入口,里面定义了所有这个关卡中常用的刷子。每

一个MAP文件中只能有一个worldspawn实体。其构造如下:

"classname" "worldspawn" // 表示这是建造本关卡的QUAKEC函数开始!

"wad" "DIRPATH" // 表示使用哪一个图形文件,即*.WAD文件

"message" "TITLE" // 本关的名字

"worldtype" "#" // 本关的类型,0表示为中世纪的,1表示古巴比伦式

(这是基本模式), 2表示金属

"sounds" "#" // 决定放哪一首CD音轨

 

下面是一个简单的MAP文件示例:

 

{

"sounds" "1"

"classname" "worldspawn"

"wad" "/gfx/base.wad"

 

"worldtype" "0"

{

( 128 0 0 ) ( 128 1 0 ) ( 128 0 1 ) GROUND1_6 0 0 0 1.0 1.0

( 256 0 0 ) ( 256 0 1 ) ( 256 1 0 ) GROUND1_6 0 0 0 1.0 1.0

( 0 128 0 ) ( 0 128 1 ) ( 1 128 0 ) GROUND1_6 0 0 0 1.0 1.0

( 0 384 0 ) ( 1 384 0 ) ( 0 384 1 ) GROUND1_6 0 0 0 1.0 1.0

( 0 0 64 ) ( 1 0 64 ) ( 0 1 64 ) GROUND1_6 0 0 0 1.0 1.0

( 0 0 128 ) ( 0 1 128 ) ( 1 0 128 ) GROUND1_6 0 0 0 1.0 1.0

}

}

{

"classname" "info_player_start"

"origin" "256 384 160"

}

 

你可以看到,所有的刷子都包括在实物里了。其实MAP文件中

最复杂的部分是在于实物,这也是我们下面要进一步讨论的。

 

二、实物(entity)的基本知识

 

1、基本结构

 

实物是在MAP文件中另外一个重要的组成部分。实物当然可以

理解为一个东西,但是不完全是。有时它是一个触发的机关,有时

它是活动的暗门。一个实物的结构通常如下:

 

{

"classname" "light"

"origin" "0 128 64"

"light" "255"

}

 

这就是普通的实物结构的声明。“普通”的意思是说它还没有

和刷子结构联系起来。当两者联系起来之后的声明形式如下:

 

{

"classname" "func_door"

"angle" "0"

"speed" "16"

"targetname" "t1"

"sounds" "1"

"wait" "16"

{

( 128 0 0 ) ( 128 1 0 ) ( 128 0 1 ) GROUND1_6 0 0 0 1.0 1.0

( 256 0 0 ) ( 256 0 1 ) ( 256 1 0 ) GROUND1_6 0 0 0 1.0 1.0

( 0 128 0 ) ( 0 128 1 ) ( 1 128 0 ) GROUND1_6 0 0 0 1.0 1.0

( 0 384 0 ) ( 1 384 0 ) ( 0 384 1 ) GROUND1_6 0 0 0 1.0 1.0

( 0 0 64 ) ( 1 0 64 ) ( 0 1 64 ) GROUND1_6 0 0 0 1.0 1.0

( 0 0 128 ) ( 0 1 128 ) ( 1 0 128 ) GROUND1_6 0 0 0 1.0 1.0

}

}

 

注意,和实物相结合的刷子有一个“原始”标签,它是用来对在关

卡中的位置作一些偏移。

 

在接下来的部分中,我将给大家介绍一下实物的结构及其中的各个

选项。各个入口(entry)其实可以按任意次序排列,另外还有很多的

可选项。

 

2、spawnflag标签

 

spawnflag标签是一个附加的标签,就是说即使一个实体中已经有了

一个原始标签后也可以再加上一个SPAWNFLAG标签。它是用来说明一些额

外的属性:

 

1 - 额外的生命或弹药(比如生命超过100等)

2 - 超高生命

256 - 表示普通难度以上

512 - 困难难度以上

1792 - 这个值仅仅在死亡模式中才使用。

 

3、实物的语法

 

在《QUAKE》中,实物(entity)可以定义怪兽、物品,

另外还可以定义即将发生某种事件的位置。它们其实和DOOM

中的THINGS和LINEDEF这两种类型相对应。

实物的定义当中包括了一系列的项目:此实物是什么东

西,它什么时候出现,在什么位置出现等。每一条项目的后

面都跟有一些对它各方面的详细规定。每一个实物的定义都

有一个“类名(class name),类名就是在QUAKEC中的函数

名,它与“代码堆(code lump)”有很密切的关系。在对它

们作出说明的时候,我用到了“特性(specfics)”和“内

容”这两个词,也许他们并不是很确切,不过id并没有规定

他们叫什么,而且国外的玩家在说明他们的时候用的两个单

词也不是很容易恰当地翻译过来,就用他们吧!

 

特 性 内 容 说 明

 

"classname" "name" // 定义实物的类型,是必须要求的选项

"origin" "X Y Z" // 定义其在空间中开始放置的位置坐标

"angle" "#" // 此实物面对的方向或是移动的方向,有时用角度来表示

"light" "#" // 这是在光影类名中要使用的数值

"target" "t#" // 对应一个目标名

"targetname" "t#" // 就象是DOOM中的linedef标签

"killtarget" "#" // 当此角色击中你的时候带给你的伤害力

"spawnflags" "#" // 用来说明一个非缺省的实物

"style" "#" // 同上,是用来说明一个非缺省的实物

"message" "string" // 当事件被触发的时候显示的信息,用/n表示信息结束

"mangle" "X Y Z" // 指出中断镜头的视角

{BRUSH INFO} // 这是在描述触发事件、门或是平台等的实物中加进的刷子,它

用一对括号圈起来

 

下面是仅在描述游戏中的怪物角色的实物使用的特性:

 

"speed" "#" // 此角色的移动速度

"wait" "#" // 在反复移动间的停顿时间,用秒或十分之几表示

"lip" "#" // 此特性和调整角色的开始位置有关

"dmg" "#" // 表示当此角色击中你的时候带来的伤害力

"health" "#" // 在此角色在被触发以前的伤害力

"delay" "#" // 事件触发以前的时间

"sounds" "#" // 此角色的声音

"wad" "wadfile" // 此关卡中的材质使用的wad2 图象文件

"height" "#" // 一个平台可以上升的高度

 

实际使用中的结构如下:

 

{

"specific1" "arg1" // 第一个特性,通常就是类名

"specific2" "arg2" // 第二个

... // 其它特性...

{

 

<INSERT BRUSH INFO HERE> // 这部分是对于描述门、触发器或是平台的实物中加

进的刷子

 

}

}

 

在最后《QUAKE》中使用的*.bsp文件中的怪物数目取决

于一个叫model structure(角色结构)的结构中的数目,而

这个数目又来自原始的*.map文件中定义的数目。worldspawn

模块则定义了整个关卡的内容。

《QUAKE》中的怪物角色是定义在一个长方体中的,这个

长方体用两个对角点的坐标定义。因此可以想象,《QUAKE》

中的角色是始终和地面平行的。不过如果这么推理的话如果

角色出现在一个斜坡上就有些不合理了……

 

4、全部实物列表(对《QUAKE》1.01版)

 

air_bubbles : 上升的气泡

ambient_drip : 滴水的声音

ambient_drone : 机器的声音

ambient_comp_hum : 电脑的背景声效

ambient_swamp1 : 青蛙的呱呱声

ambient_swamp2 : 这种声效和上面的青蛙叫声很接近

event_lightning : 雷电机关,用来杀死Cthon的。Cthon就是在共享版最后

一关那个打不死的老王

func_door : 门

func_door_secret : 这是一种通过触发来打开的门

func_wall : ……一堵可以移动的墙?

func_button : 一个按钮

func_train : 平台,但是是那种会沿着固定的轨道移动的平台

func_plat : 升降机

func_dm_only : 这是一种只在deathmatch中出现的升降机

info_null : 这——什么都不是

info_intermission : 一种静止的镜头

info_player_start : 主玩家扮演的角色出现的位置,只能有一个。主玩家就

是在联网中建立新 游戏的那个

info_player_deathmatch : 开始一个死亡模式,这个实物可以有多个

info_player_coop : 开始一个合作模式,它也可以有多个

info_player_start2 : ? 开始另外一个游戏?

info_teleport_destination : 给角色一个传送的目的地

 

所有的项目都有一个目标标签(target tag)。当目标标签被碰到后将触发某个特定事件。

 

item_cells : 雷电枪的弹药

item_rockets : 火箭炮和榴弹的弹药

item_shells : 射钉枪和超级射钉枪的弹药

item_spikes : 步枪和双筒猎枪的弹药

item_health : 救护包

item_artifact_envirosuit : 生化防护衣

item_artifact_super_damage : 四倍攻击力

item_artifact_invulnerability : 无限防护力

item_artifact_invisibility : 隐形戒指

item_armorInv : 红色装甲

item_armor2 : 黄色装甲

item_armor1 : 绿色装甲

item_key1 : 银色装甲

item_key2 : 金钥匙

item_sigil : 过关符号

light : 预设的光线,但是没有可见的光源。

light_torch_small_walltorch : 墙上的小火炬

light_flame_large_yellow : 黄色的大火焰

light_flame_small_yellow : 黄色小火焰

light_flame_small_white : 白色小火焰

light_fluoro : 荧光灯,发出嗡嗡声

light_fluorospark : 荧光灯,发出滋滋声

monster_army : 鱼

monster_dog : 猎狗

monster_ogre : 手拿炸弹的胖子

monster_knight : 武士

monster_zombie : 腐尸

monster_wizard : 巫师

monster_demon1 : 魔鬼

monster_shambler : Shambler

monster_boss : Cthon,共享版中的老王

misc_fireball : 小火球

misc_explobox : 炸药包

path_corner : 用来定义轨道平台的路径

trap_spikeshooter : 发射钉子的机关

trap_shooter : 这是一种不用触发就一直向外发射钉子的机关

trigger_teleport : 升降机,由walkover的值触发

trigger_changelevel : 改变关卡

trigger_setskill : 改变难度

trigger_counter : 在被触发到指定的次数以后激发某个事件

trigger_once : 只能使用一次的触发事件(比如打开一道门)

trigger_multiple : 可重复触发的触发事件(比如说升降机的升降)

trigger_onlyregistered : 仅仅在已经注册的版本中触发

trigger_secret : 触发一个事件并且得到额外的奖励

trigger_monsterjump : 使目标怪物向上跳(?)

trigger_relay : 允许一次触发引起多个动作(或引起某个延迟的动作)

trigger_push : 把玩家往某个方向推动(比如在通风道中)

weapon_supershotgun : 超级射钉枪

weapon_nailgun : 步枪

weapon_supernailgun : 双筒猎枪

weapon_grenadelauncher : 榴弹

weapon_rocketlauncher : 火箭发射器

weapon_lightning : 雷电枪

 

写到这里的时候,可能朋友们看着会说:“你说了这么大一堆,

我还是不知道怎么用,怎么编写QUAKEC的程序……”,那么请大家

别急,在以后的介绍中我会用实际使用中的例子来给大家看的。前

面的路还很长,但千万不要泄气,笔者在自己设计的关卡中和朋友

战斗时的感觉就象是在守护自己辛辛苦苦建立起来的家园一样,心

情绝对神圣!而且QUAKEC的力量那样强大,不仅仅是可以改动地图、

人物、武器、连整个游戏的基本玩法都可以改变——你踢过

《QUAKEC》中的足球吗……

 

 

QUAKEC的语法

 

本教程又和大家见面了!上期的教程出了之后,得到了一些《QUAKE》玩家的意

见,另外自己也反省了一下,看来是有了一个误区:就是我还没有把最基本的语法、

专用名词等说明就想直接给大家介绍在实际设计中的应用了。其实我的本意是想

QUAKEC中的语法和C相差不多,有区别的地方就直接在用到的时候再提一下就行了。

但是看来这样做的条理性比较差,而且不少玩家抱怨说本来对C就不熟或根本就没

学过……好吧,我投降!笔者还是决定从这期开始,尽量简洁明了地把有关

QUAKEC语言的基本语法给大家作一个介绍。不过那样的话,篇幅就比原来预料的

更长了,实难洗脱混稿费之嫌……

 

一、注释、名称和类型

 

注释:

 

和C++中的注释方式一样,有下面两种形式:

 

// 后面跟注释内容,直到下一行开始

/*注释块*/

 

名称:

 

在QUAKEC中的各种变量、函数或域等的名称必须满足以下条件:

最多由64个字母组成,开始第一个字母必须是A-Z、a-z或_,后面可以

跟0-9的数字。

 

新类型的定义:

 

关于这个问题要告诉大家一个坏消息:在QUAKEC中是不允许你自己定

义新的类型的。比如说你不能定义一个叫ammo的浮点变量,这个名字是专

用的,它就是用来表示弹药的。

 

结构和对象的定义:

 

在C或C++中定义一个结构或对象是很方便的,他们用来在一个结构中

放置一组相互有关联的信息。比如,你可以用一个结构来存放玩家所有武

器的弹药,因为显然它们是有着明显联系的。

但是要注意的是,虽然实物(entity)和矢量(vector)很明显都属

于结构这一类,但是在QUAKEC中不允许自行建立新的实物和矢量。不过你

可以按自己的一些要求对现有的实物类型进行修改。

 

二、常量和变量

 

变量的定义:

 

通常对于变量的定义采用如下形式:

 

类型 变量1,变量2;

 

其中“类型”是在QUAKEC中已经规定的变量中的一种。

 

变量范围

 

共有两种变量范围。缺省情况下所有的变量都是“全局(global)”

型的,它们可以被别的函数访问,并且由所有的函数共同享有(当然包括

了给予访问权的所有网络客户)。

另外一种变量范围是“局部(local)型”,定义方法是在函数内部

用“local”关键字在变量类型前进行定义,这种变量仅仅在函数内部可

见(注意它们将被分配到堆栈里)。

另外函数的参数也是被当作局部变量来看待的,它们仅在函数内部

可见,但它们的值可以改变。

 

常量的定义:

 

对于一个全局变量,如果初始化时给它赋了一个值,则将被当作一个常量。

常量定义的通常方式为:

 

类型 变量1 = 值;

 

注意,虽然看起来这象是一个变量的定义,但是当我们在这个变量初

始化的时候赋一个初值,则它的意义就完全改变了。常量没有象变量那样

有一个专门的内存地址进行存放,而且它们在游戏存盘的时候也不会写进

存盘文件里去(只有通常的变量才写进去)。

在赋了常量的初值后,就不能再进行改动了,如果你一定想给常量一

个新的值……这就是故障发生的原因!

 

三、 操作符

 

逻辑操作符:

 

! // 逻辑非

&& // 逻辑与

|| // 逻辑或

 

这里需要注意一点,在if()中的条件表达式里往往有着两个或更多的逻辑

判断句。在这种情况下,所有的逻辑判断式都要先于条件判定之前就得出

结果(和BASIC中的习惯一样,而不是C中的习惯!)

 

比较操作符:

 

<= < >= >

== // 等于

!= // 不等于,这两个符号都和C中一样

 

浮点数和整数运算操作符:

 

* / - +

 

下面两个运算符是对于整数的二进制位:

 

& // 位与

| // 位或

 

它们同样也可以运用与浮点数的运算,所以使用这两个运算符的时候往往

都带有一些“位”的因素在里面。

 

四、函数的定义

 

普通函数

 

通常一个函数的定义结构如下:

 

type (type param1, typeparam2, ... ) function =

{

... code ...

return expression;

};

 

说明:

1、在每一行的最后一定有一个“;”号。

2、函数返回表达式可以有多个,并且可以放在函数的任意位置。

3、如果返回值为空(void),则返回表达式可以省略。

下面是几个例子:

 

void () think = {...};

entity () FindTarget = {...};

void(vector destination, float speed, void() callback) SUB_CalcMove = {...};

 

调用函数:

 

在QUAKEC中调用函数的方式如下:

函数名( 参数1,参数2,... )

注意参数最多为8个。

 

函数声明:

 

如果你想在定义一个函数之前就使用它,则必须首先进行声明,否则

QUAKEC的编译程序无法使用这个函数。

 

下面是声明一个函数的形式:

 

type (type param1, typeparam2, ... ) function;

 

桢函数(frame function)的定义:

桢函数(也叫状态函数States)是一种特殊的函数,它可以简化游戏中

各种角色模型运动时桢的定义。

 

下面是一个例子:

 

void() framename = [$framenum, nextthink] { ...code...};

 

上面这个定义等同于下面的函数定义:

 

void() framename =

{

self.frame= $framenum; // the model frame to displayed

self.nextthink = time + 0.1; // next frame happens in 1/10 of second

self.think = nextthink; // the function to call at the next frame

...code...

};

 

五、循环和条件

 

循环结构:

 

1、

if( expression )

{

statements

}

else

{

statements

}

 

2、

while( expression )

{

statements

}

 

do

{

statements

}while( expression )

 

QUAKE-C 中的基本类型

 

一、简单类型

 

1、空(void)

 

这是一个“空”的结果,主要是用在函数的定义中(比如一个不返回

值的函数)

 

2、浮点

 

浮点当然就是表示一个小数点浮动的值,不过布尔变量(TRUE和FALSE)

也是用浮点方式存储的,浮点中其实还包括了整数和位标志。

 

有效的表达式: 12 1.6 0.5 -100

无效的表达式: .5

 

注意在QUAKEC中空格是非常重要的,比如“a-5”这个表达式在QUAKEC

中会出错,因为程序首先把表达式处理成“a”,然后是“-5”,所以

它就不认识了。正确的写法是“a - 5"。

 

3、矢量

 

一个矢量由三个浮点坐标构成。它用来表示位置或是在3D空间中的

方向。有效的表达式是:‘0 0 0’或‘20.5 -10 0.00001’

矢量一定是用单引号括起来,不要用双引号,你用的话程序并不会

说你出错,仍然可以进行下去,但是双引号里的内容都将被认为是字符

串。在定义了一个矢量vector1后,此矢量的x、y和z轴坐标分别可用

vector1_x、vector1_y和vector1_z来表示。

 

4、字符串

 

字符串在QUAKEC中主要是用来表示文件名和传递给玩家的一些信息。

比如:: "maps/jrwiz1.bsp" 或"ouch!\n" ,用 \n 表示换行。字符串

不能象变量那样在程序中进行修改或是把两个字符串连起来(在C中是

可以的),因为它们是用固定的内存地址存放的。

 

5、实体(entity)

 

实体是指游戏中的所有物品、玩家和怪物。他是一个结构,由不同

的部分组成。

 

二、域

 

1、域的定义

 

与其他的类型相反,实体是由许多部分组成的。每一个部分都有自

己的名字和类型,以把自己和实体中的其他部分区别开来。每一个部分

就叫一个域。有些域并不表示一个确定的值,它们用来存放在特定条件

下执行的某个函数。

 

2、建立新的域

 

在实体已有类型上进行扩展只有一种方法,就是在实体结构的最后

加上新的域。只要定义一个新的域就行了。

 

.类型 域名;

 

比如,你想在游戏中加进去一种抛石器,则肯定要为游戏中每一位

玩家都设立一个存储石块的域,比如在代码中加进下面这句话:

 

.float ammo_sling;

 

这样游戏中的每一个相关的实体都将具有一个叫ammo_sling的域,特别

是表示玩家的实体。

 

下面是所有可能新定义的实体域及其类型:

 

.float field_name;

.string field_name;

.vector field_name;

.entity field_name;

 

另外你并不需要专门把这些定义一起放到一个特定的地方,你可以把它

们放到源代码中的任何位置。

 

3、对类型作的改动

 

QUAKEC的编译器工作时读的第一个文件是defs.qc,它里面有许多实体

和域的定义。这些定义是极其严格的,所以我们最好不要去动这个文件。

 

三、QUAKEC的角色(model)定义

 

使用QUAKEC的代码我们不仅可以定义实体的行为,还可以定义游戏

中角色(model)的各种动作和行为。游戏中的角色包括了怪物、玩家

和一些特殊的运动的东西,角色的数据文件是*.mdl。

角色的各种属性在表示时都要在句子的最前面加上一个“$”符号。

它们不能放在函数定义的内部。有些句子连QUAKEC的编译器都不能直接

解释,但是它们对于角色产生器工作时很有帮助。

 

角色的名字:

 

$modelname name

 

其中“name” 就是实体中定义的模型文件的名字,比如:

 

$name armor

 

directory

 

$cd dir

 

这句话说明了你的模型文件(model file)存放的位置,比如:

 

$cd /evil/models/armor.

 

特殊的动画标签:

 

$flags flag_value

 

注意QUAKEC并不对这个域解释,但是它对建立角色模型的程序很有帮助。



Sina Ads