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在网络游戏中,常常会有一些喜欢玩女性角色的男玩家,这些玩家常常被我们成为“人妖”,最早对于“人妖”这个称呼还是比较歧视的,但是随着时代的变迁玩家们也渐渐开始接受了这些“另类”玩家的喜好。但是其中有些人非常往往扮演得并不成功,因为他们大多都只是觉得男性角色不好看,在有男性角色不错的游戏中,他们依旧会选择男性角色。而有些则非常喜欢女性,无论玩什么游戏都喜欢选择女性角色,并且还很难让人分辨真假。
你有没有想过,这些扮演者将自己看成是游戏角色的性别实际上是一种潜意识的行为。
如果你在电子游戏里装扮成一个性感残忍的机器人,你在现实中会变成一个同样的蛇蝎美女吗?当然,大家都知道不会。但是,新的研究表明,你倒是很可能会把自己想象成游戏中的样子。
从美国娱乐软件协会最近发布的报告来看,居然有大约46%的游戏玩家是女性。几乎占了一半!随着电子游戏变得越来越主流,玩家性别也会越来越均衡。然而,游戏中的大部分女性角色还只是战利品,或者困境中的少女,以及华而不实的角色而已——充其量也就是穿着高跟鞋的性感斗士。
这不是耸人听闻。几十年来,电影电视广告中的女性一直被物化和情欲化,无论对个人还是社会,这都不是好事。但由于游戏是一种积极的媒体消费方式(电视电影广告都属于 “被动接受” 的消费方式),我们就不能把它跟其他媒介相提并论了。当我们从虚拟化身的第一人称视角看虚拟世界,我们就会进入那个角色的自我世界。它可以改变我们在现实生活中对自己的看法——如果我们的虚拟化身很高,我们可能会更自信。这种现象叫做 “普罗透斯效应”(Proteus Effect),相关研究才刚起步。
所以说,如果我们的虚拟化身是个穿着挑逗的女性,那会怎么样?我们会将这个角色内化。在刚刚发表于《电脑与人类行为》(Computers in Human Behavior)期刊上的新研究中,研究人员让86名实验者进入虚拟世界;结果发现:如果虚拟角色被指定了性别,这部分人会潜意识地从角色性别的角度思考和说话。除此之外,如果一个玩家和他虚拟身份的相似度越高,他就越容易相信女性,并喜欢操纵别人,甚至认为女性被强暴是 “自找的”。换句话说,他们真正开始物化自己,少了人味儿了。
而女性实验者的虚拟形象,则被分成了“穿着保守”和“穿着暴露”的两拨;分配的标准,就是参与实验者的真实形象。“不同于其它媒体上的形象,虚拟人类是针对用户行为设计的,能很好地与用户实现互动。”研究报告这样说道,“而正是这种动态,创造了一种有力量的新体验,它已经超越了被动媒体消费。”
在这个研究之前,也有一些其他研究得出过相似的结论:一方面,它带来的思考已经超越了游戏本身;但是另一方面,它也引出了关于未来娱乐媒体里性别角色影响的问题。相比而言,在电影电视这样的传统媒体上,女性角色正在被不断被完善,个性也变得更立体;而作为对受众影响力更大且认同性更强的电子游戏,是时候做出一些改变了。(编辑:Alenvi)
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