精华盘点: 江湖不见!PSV上最具代表的那几款游戏

2019-03-08 14:31:37   来源:新浪游戏

“在沦为专用手柄和串流道具许久时日后,它终于结束了自己的旅途”   

  早在去年,索尼就宣布将在2019年结束PSV的生产。前不久,这个日子终于还是正式到来了。伴随着最后两款PSV的状态从“近期结束出货”变成“结束出货”,PSV也正式宣告停产。

  PSV于2011年12月正式发售,如今已经走过了7年多的时间。虽说有点生不逢时,但还是卖出了超过1000万台。随着最后两个型号PCH2000 ZA11(黑色)以及PCH2000 ZA23(蓝色)出货完毕,PSV的声明周期也走到了尽头。

  “索尼曾在它身上寄予厚望” PSV,全称PlayStation@Vita。作为一代名机PSP的继承人,可谓站在巨人肩膀上的登峰者。在PSP的掌机时代,凭借远超竞争对手NDS的游戏画面,一体化设计的美观机身,以及搭载的《啪嗒砰》《怪物猎人》《战神》等经典游戏,一度让PSP几乎和传统掌机霸主任天堂的NDS并驾齐驱。当3DS在2011年2月推出后,索尼于同年推出的PSV,画面机能再度力压3DS一头。

  按理说明明是同样的剧本,PSV的路比起PSP来说,可就走成了弯弯绕绕。路人吸不来不说,粉丝自己也没讨得好,最终就变成了这样寂寂无闻的“水货状元”。 但是不得不说,尽管PSV如此不成器以至于索尼其实早就将它放养play,但在PSV上面,也是着实出过一些经典游戏的。今天,就先一起来回顾一下这个“水货状元”上出现过的那些优秀游戏吧。

  要是能给这些游戏写封信,我可真想说:你们啊,就是给这破平台给坑咯。

《胧村正》 

游戏特点:横版卷轴、动作

  很多人可能都会以为《胧村正》是一款PSV平台独占游戏,不过其实它在更早之前就已经登录过Wii平台(这么冷的平台谁在乎啊!)。这样一款背景立足于元禄时代的游戏,以收集失传妖刀为主线,玩家扮演的鬼助和百姬也就此踏上旅程。游戏分成了男女双主角,虽然二者拥有同样装备和属性,但却会拥有截然不同的剧情和关卡BOSS,且游玩的场景也不相同,可以说给足了二周目的理由。

  作为由浸润CAPCOM设计多年的神谷盛治出品的游戏,横版动作游戏《胧村正》除了让人心旷神怡的绝美场景外,更惹人注目的是它绝佳的打击手感和丰富的武器系统。游戏中总共有多达108把具备不同属性和专属技能的名刀可供收集,还拥有只保留1点HP的拟真式“真剑对决”模式,尽管后期会陷入游戏内容重复的泥潭,却也不失为PSV平台上出现过的,能让路人也翘起大拇指的经典作品了。

还有这个也……(大拇指)

《重力眩晕》

游戏特点:独特飞行机制、独特操控手感

  如果PSV真的足够争气,原本作为独占游戏出现的《重力眩晕》,想必是不会出现在PS4平台上的。比起漫画叙事的有趣风格、独特而迷人的世界观这些要素,这个系列最让人记忆深刻的,当然还是性格开朗、元气满满的可爱少女凯蒂(Kitten),以及本作前无古人后无来者的真·三维战斗体验了。

  在《重力眩晕》中,玩家扮演的凯蒂可以任意控制自身重力,借由这项能力,她可以实现漂浮、下坠、飞行等动作。借由“重力”系统和优秀物理引擎实现的这项操作,让游戏的飞行体验和其他游戏完全截然不同。你可以想象一下自己突然变成反重力后急速升上天空的那种感觉……而这种控制重力飞行&战斗的体验,可以说是我玩过的所有游戏里最让人记忆深刻的操作模式之一。

  只可惜,《重力眩晕》和它的续作都存在着上手困难,以及战斗过于繁复的问题。独占登录PSV这样的凉凉平台,更是严重影响了《重力眩晕》这样制作精良的游戏本身的IP传播,即便后续在PS4上发售的《重力眩晕2》素质十分优秀,也没有让它真正成为大众之选(总销量不到30万套)。

《杀戮地带:佣兵》

游戏特点:精心优化的掌机引擎、掌机端的顶级画面

  这应该是PSV上画面最好的游戏。《杀戮地带:雇佣兵》完美迎合了索尼最早对PSV游戏的需求方向,也就是直接害死小V的“主机移动化”。比如它所采用的游戏引擎几乎完全1:1从PS3版本来移植,也花费了相当大的力气来为这个移植引擎做优化——没错,在PSV的最早期,索尼就是为它花费了如此多的心血。

  同样一款FPS游戏,掌机端的《杀戮地带:雇佣兵》比起主机端,多了一个十分体感的陀螺仪,让瞄准体验得到了一定的提升。但也还是老问题:谁会真的花大价钱在掌机上买一款画面缩水、视听体验降级的3A游戏?有这么多游玩的时间,为什么不选择舒服躺在沙发上对着大屏幕爽玩呢?

就看这图,你敢信这是五年前的掌机的画质?

《灵魂献祭》系列

游戏特点:黑深残世界观、共斗、丰满剧情

  似乎这里的每个独占游戏我都需要说一句“都怪PSV这个破平台”,然而这款《灵魂献祭》其实不那么一样:虽然同样是被平台所迫害的优质游戏,但是它在具有难得的高完成度和世界观的同时,其实也具备着一些难以避免的问题。

  首先,作为一款MH爆火后衍生出的[共斗]游戏,《灵魂献祭》系列和其他类似《讨鬼传》等游戏一样,既沾了这个“乱斗”的光,也吃了这个“乱斗”的亏:不论是当时还是现在的玩家,但凡看到其他衍生的乱斗游戏,就难免会产生“低于MH”的感觉,《灵魂献祭》也难逃这个降维打击,这在我看来始终是非常可惜的一件事。

  其次,掌上游戏机的主要受众主要集中在亚洲地区,欧美一直是以家用机为主。而《灵魂献祭》历代画风,一直都是在朝欧美审美倾斜,而不够迎合它面向的主流市场。这一点反而成了游戏本身磅礴而难以理解的世界观的扣分项:毕竟一个世界观想要吸引人,首先得要品相合适,而且足够有趣。作为一款共斗游戏,《噬神者》就明显比《灵魂献祭》更好的抓到了这个Point。

  黑暗风的成人舞台,需要一些成本去吸收的剧情和世界观,足够媲美MH系列的战斗系统,《灵魂献祭》系列可能是我们以后再一次回顾整个掌机编年史时,会感到最惋惜的那一款游戏。

《奥丁领域》

游戏特点:华丽日幻画风、横版卷轴、动作

  如果说上面的《灵魂献祭》输点其一是“不懂人心”,那《奥丁领域》就完全不是那一类游戏了。作为《公主皇冠》的续作,《奥丁领域》完全继承了前作美轮美奂的日式奇幻画风和华丽亮眼的战斗动作,而前作中充斥着的浪漫气息,同样得到完整保留。

  画风已经抵达了大部分玩家对于“漂亮又可爱”的需求顶点,而《奥丁领域》在战斗一段的造诣同样不可小觑。《奥丁领域》拥有五个可以操控的角色,分别是女武神格温多琳、兔子剑士康尼留斯、魔弹射手梅赛德斯以及黑剑士奥斯瓦德。这五个角色分别对应了五个完全不同的剧情篇章,从不同角度呈现出《奥丁领域》世界的各面画卷。

  可操控的角色都具备两种战斗技能:即普通战技和光子技,战斗技能例如针刺攻击可以使用武器发动更加强力和快速的攻击,消耗的是一个可以重新积蓄的计量条;而光子技能如冰霜射击就属于咏唱魔法,需要在击倒敌人之后收集能量才能不断地为该技能充能。当玩家使用完光子技能进行充能时,可以向敌人投掷由不同的道具栏物品组合而成的比如燃烧瓶之类的东西,这也是游戏中简单易用的炼金术系统的魅力所在。就是这样借助技能、普通攻击和药剂互相搭配来组成连击,玩家不但可以以狂风暴雨之势对敌人进行连续打击,也能够借此获取更高的战斗评价,而越高的评价就意味着越好的奖励。

  《奥丁领域》的素质本身让它没有被PSV平台就此埋没。在2016年,这款游戏还以重制的形式登录到了PS4平台,获得了媒体的一致高分,比如IGN就给予了重制版9.5/10的评价。也算是真正的“酒香不怕巷子深”吧。

《高达EXVS-FORCE》

游戏特色:烂

  说完了这些正面的“经典”,再来说说反例。

  虽然高达系列因为其不思进取和反反复复的吃老本,在游戏端的名声一直都谈不上多好,但是凭借其广大的粉丝基础,一直以来也算是吃粉丝软饭界的佼佼者之一。别的不说,至少每一次高达系列新作发布,都能把噱头赚得有模有样,这款《高达EXVS-FORCE》就是其中之一。你看看15年的这条新闻,对高达粉丝对系列作的信心也可见一斑:

  结果呢?极其低劣的游戏素质,完成度甚至远低于一半的游戏内容:在《高达EXVS-FORCE》之中,你能玩到的模式有且仅有EXTREM FORCE模式和FORCE BATTLE模式。前者就是常规的单人内容,后者是不能联网的联机对战,说白了就是面连对战。

  好,联机模式没有,那来看看单人:由《机动战士高达》《机动战士Z高达》《机动战士高达:逆袭的夏亚》《机动战士高达独角兽》以及原创组成的剧本,不下载DLC的话一共93关。看起来关卡是相当丰富,但是这93关其实就跟小时候玩的几百合一的盗版FC卡带差不多,只包含了小队战、部队战、据点压制战三种模式……所谓的还原剧情?开场让元祖高达和夏亚扎古打一架算吗?复读一下经典台词算吗?你敢信这个游戏就做了这么点就敢拿出来卖吗?日亚上那个“拿来当厕纸”的评价真是一点都不冤啊!

《以撒的结合》

游戏特色:Roguelike、圣经

  最后这个算是彩蛋……毕竟众所周知《以撒的结合》不是一款PSV独占游戏。但是在2014年《以撒的结合》宣布登录PSV后,我还是稍稍有点意外和小惊喜的:

  因为这款游戏和掌机,尤其是PSV的相性离奇的好。

  仔细想想,你在PC端玩《以撒的结合》时是不是总觉得有点……大材小用的感觉?毕竟游戏本身体量稍稍较小,用小窗口来玩,外接的键鼠和手柄操控,总觉得有点…不够自然。而移植到PSV平台后,你会发现这种能随时随地跑一把的感觉,让《以撒的结合》本身都变得完全不同,简直香的一批那啥……这或许也跟今天NS上大批的《暗黑3》真香党有异曲同工之处。有些游戏本身的性质,的确就是更适合掌机,如果PSV能够早点获得更多这种类型的独占游戏,或许情况还真会有些不同。

结语:

  PSV的原罪,归根结底就在于它最初制定的“主机游戏掌机化”的道路。我可以理解索尼当时想在掌机一端跟业界霸主任天堂打一个“差异化错位竞争”的思路,但“掌机”这两个字本身,其实就已经给出了这种载体对游戏体裁的需求和限制。

  这个问题其实在PSP时代就已经存在:你如果也和我一样,在当初那个版权意识淡薄的年代玩过绝大部分PSP上的破解盗版游戏,应该也会发现,索尼第一方出给PSP的游戏,很少有那种“抓起来就能玩一把,不想玩就丢下”的游戏,而任天堂一端,这种游戏可谓比比皆是。

  不过也好,干脆让索尼爸爸安下心来做主机得了。咱至少PS4的销量还是傲视群雄的不是?

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