言之游理:年初来袭的《光明记忆》这匹黑马,到底有多好玩?

2019-01-22 14:31:29   来源:新浪游戏

  终于到了人均幸福指数最高的年底。从一年的工作学习中熬出了头,压岁钱,年终奖,还有即将到来的不算短的春节假期,都很让人心情愉快。

  游戏业这一回也逮上了时候。仿佛开了一波加长版贺岁档般,一月底之后的游戏发售清单完全称得上“大作云集”:不但有《生化危机2:重制版》《王国之心3》《皇牌空战7:未知空域》这种重磅炸弹,魂系大厂FS的《只狼:影逝二度》,CA的《全面战争:三国》以及《噬神者3》也接踵而至,简直让人目不暇接,恨不得立马就能爽到。

  不过饕餮大餐虽然近在咫尺,现在也只有眼馋慢慢等的份儿。让我们没想到的是,即便在这样短暂的空档期里,也有一匹国产黑马之作见缝插针般强势登场,发售仅两天就斩获了两万销量。这就是现在已经在玩家群体中口碑大好的《光明记忆(Bright Memory - Episode 1)》。

  个人工作室、国产单机FPS、耗时4年业余制作,这些标签相加起来,已然能够概括《光明记忆EP1》的出身。从购买游戏到心满意足离开鼠标,几个小时的游玩过后,我挺想以一个游玩单人FPS不算少的玩家视角,来聊聊我对《光明记忆》的感受。

不是动作游戏高玩,见笑了

  《光明记忆》的steam评论区很有意思。你可以看到很多玩家都在试图用自己的方式以最简单的方式来形容这款游戏,有说这是美少女版DOOM的,有说射击手感很像COD的,有说鬼泣的,还有说合金装备的……众说纷纭不一而论。

  这些所谓的“像”,和以往玩家们评论国产时用的“像”意味是截然不同的。并非是指责《光明记忆》在做抄袭,而是蕴含着赞扬的类比。我认为这种心态会很类似你新吃到了一家火锅,和朋友形容新店好吃的时候,会习惯性的区拿之前一起去过的那家店对比一下。很多玩家也确实是抱着这种心态,在拿《光明记忆》和自己心仪的游戏们靠拢,试图提升安利成功率和介绍精确度的同时,也以找到它和后者们的共通点而乐不可支。

  的确如此。《光明记忆》只有短短30分钟流程(如果你足够熟练的话),但和舒雅一同进行的这么一段飞燕群岛初窥中,你却能看到大量其他景点游戏中的元素。

  例如和ID社《重返狼穴》《DOOM》等游戏十分相似的关卡设计,战斗总是分为“一波”和“另一波”展开,和解谜寻路等环节交错进行,游戏节奏张弛有度;例如完全不输任何一款市面上的3A大作的射击手感;比如右上角根据玩家达成操作不断叠加的评分,以及和“光刃”连招结合枪械射击的“自定义战斗方式”,伴随着快节奏战歌,非常有《鬼泣》范儿;而过场动画中大量用上的定格和特写,又很能让人读出《合金装备》系列的那股“岛味”。

注意右上角的评分系统

  再往细说一些,流程中出现的背着大罐子会瞬移、死掉之后背上罐子会爆炸的小兵很像《量子破碎》里的时空兵,主角的时空定格力场技能像极了虚空假面……哦不对,是《奇点》中的经典招式,以及荒野骑士战很有魂like游戏的韵味。从大大小小的框架到细微处的星星点点,《光明记忆》有着如上文描绘一般的,大量师承经典游戏的元素,而让人有些意外的是,在这一个章节的内容里,我们看到的是一个将它们糅合吸收后的让人有些耳目一新的游戏。

这图相信看过的人不少了吧,让人会心一笑的魂彩蛋

  尽管《光明记忆》的类型定义是FPS,但我更愿意将它归入动作游戏的范畴来分析。在糅入光刃和控制技能概念之后,《光明记忆》的战斗节奏有些浑然不拘:常规的枪械射击变得很像角色的普通攻击,穿插拥有一定冷却时间且需要一定量操作的光刃系统作为常规爆发,CD基本与光刃同步的控制技能,以及升级后习得的长CD增伤大爆发…这些体系构筑出的战斗和传统FPS的找好掩体然后寻觅对象→射击的战斗模式,亦或者《DOOM》的移动+射击都不一样,而是有着更趋近ACT游戏的操作体感:我知道它看上去可能更像《守望先锋》,但完美闪避和浮空追击这种极度ACT的理念,却让《光明记忆》和OW的操作泾渭分明。这也是我觉得《光明记忆》最聪明的部分。

光刃狂砍之后的流血效果足够暴力美学,但缺失了肢体断裂等表现(贫穷)

  不过就目前而言,这个“聪明”可能还是要打上一些引号的。好话说完了,我也得说说满肚子的意见。

  首先是“飞燕群岛”本身的背景填充显得有些不足。不论是穿越去到的异世界还是“SRO”的展开都太快,如果说游戏节奏要讲究一个“动静结合”的话,《光明记忆》现在属于“静”的叙事部分,简直少的让人感觉有些奢侈。就连《DOOM》这样的标准射爆游戏都能在游戏里找到不少填充世界观和故事的文献,但在《光明记忆》的第一章里,你甚至找不到一个完整的文档。

作者的上一款游戏《战火风暴》作为彩蛋收集品出现在关卡起点

这张上上海滩外景贴图也是作者自己的摄影作品

过场图的超近特写+大光圈,十分有逼格了

  再者则是文化符号的不统一。游戏中登场的怪物数量不算多,除了野兽之外,骷髅兵、巨狼、鸣蛇等事物,都有种微妙的断档感,让人很难觉得这些都是“暗藏在北极边缘的空中大陆”的土著一类。游戏中荒野骑士的铠甲风格带着西式导向,大部分场景和“刑天”又是明显的中式元素,磅礴紧张的配乐鼓噪的气氛升腾之时,难免给人一种难以言喻的违和感。

说实话,这些小怪老给我一种虚幻素材库免费素材的感觉

演出也…女主你是个什么英雄,天上掉下来一个刑天,你这么淡定的吗!?

  再者,是一些设计上存在遗憾的部分。

  虽然《光明记忆》借鉴的痕迹很多,但是个人感觉关卡玩法上和本作最接近的还是《DOOM》,也就直接用它来对比一下。首先最直观的不爽之一就是枪械种类太少,在第一章里只能用一把突击步枪和一把散弹枪,和《DOOM》覆盖好几个场景相比,本作的手枪使用场景甚至只有不到10秒钟——既然后面都用不到了,前面多少设计一段使用手枪的正统FPS掩体战可能会更合适一些。

  其次《DOOM》中因为主打“移动射击”这一为战斗模式,取消了大大影响节奏的换弹。《光明记忆》却完整保留了这一环节,并且因为敌人血量和数量普遍不算低,换弹的频率极高,穿插在闪避、走位和光刃平砍之中,显得非常无力且断断续续,就像是缺水时的水龙头一般。再者,仅有的两场BOSS战都是近身战BOSS,作为FPS导向为主的游戏,游戏缺失了喜闻乐见的躲弹幕环节,也没有砸地板之类为玩家使用二段跳提供空间的招式,设计感显得有些缺失。

  此外,不支持键位更换也带来了一些体验上的瑕疵。光刃和闪避都是使用频率很高的技能,而这两项操作都没有和鼠标绑定,一起按久了会感到很累,也希望后续能够尽快更新这一部分。

获取XP后可以解锁各项技能

  糅百家之长本身就是一件比想象中难得多的事。个人开发,每天5小时打底,长达四年的打磨周期,平心而论,《光明记忆》给我的感觉的确是“玩家做给玩家”的那类游戏,玩的时候也很能感受到关卡的打磨感和从中透出的作者的游戏底蕴。即便是以较为挑剔的眼光去审视,我觉得它也可以得到一个“好玩”“爽”的评价,而这两个评价,原本就是FPS曾经的开山者ID想要带给玩家的纯粹体验。

调皮的“震你一下”

  但《光明记忆》也不需要过度的捧吹,尤其是围绕着“国产”这个关键词来进行过度捧吹,我觉得这对游戏本身和游戏制作者都不是什么好事儿,毕竟在高完成度的第一章节中暴露出的缺点,也确确实实的摆在那里。或许等待后续章节陆续推出,我们将能看到更多的可能性,和越发完整的那个飞燕群岛。

  《光明记忆》,加油!

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