良心驱动还是利益使然,手游大厂们的坎坷主机路

2019-01-18 17:01:30   来源:新浪游戏

  就在前几天,我思前想后,考虑了一个礼拜,终于花500+忍痛入手了PS4版的《皇牌空战7 豪华版》,有个朋友却鄙视的看着我,说:“这什么游戏,哪里值这个价?”然后眼睛都没眨一下,同样花了518,目标是他2019年第一季度的“老婆”—阿比盖尔,所幸是出了,不然他应该会氪下一个518.

▲这个看不见摸不着,只能让人舔到一块冰冷屏幕,还几百岁的老女人,居然还有人氪了好几单去抽

  画面简陋,玩法单调,数值脑残,单机游戏玩家前两年总是喜欢保持着自己“谜一样的优越感”,炮轰移动端游戏。哪怕现在移动端游戏的营收已经全面超越单机市场,单机玩家们还是没能放下矜持。但事实就是,随着游戏开发成本的上升,单机市场已经渐渐成为一块一般厂商啃不动的硬骨头。

  单机之路该怎么走?开源?硬件没有革新的前提下,软件想找出一条新路绝不容易。节流?节省开支意味着质量无法保证,更意味着玩家口碑可能会崩。独立游戏倒是一条不错的路子,但单机游戏玩家之前还贬低手游画面简陋,玩法单调,面对同样缺点的独立游戏却吃的真香,会不会给人一种强行秀优越的感觉。

▲​中国2018游戏玩家群体,移动端游戏一直都是主流

  面对这样一块又臭又硬的老骨头,手游厂商们却做出了令双方玩家都大跌眼镜的选择—看我们来啃它。手游厂商在移动端玩家身上还没赚够钱吗?他们能忍受之前一面月流水动不动上千万上亿,一面打个75折还将将卖个几千份的落差感吗?作为逐利思想尤为明显的手游厂商,这一举动或许并没有表面上那么简单,甚至让人还有点细思极恐。

  手游厂商们真正目的是什么,那就得从他们登录主机平台的作品开始研究了。

  日本是当今世界手游产业最成熟的国家。在2012年,中国智能手机产业刚起步,我们还玩着水果忍者,愤怒的小鸟这样的游戏时,各种社交卡牌游戏已经成为了Appstore日本区排行榜上的常客。

  GungHo Online融合了消除和卡牌对战元素的《智龙迷城》就是自2012年起风靡至今的龙头产品,《智龙迷城》的成功甚至让GungHo Online的市值一度超过任天堂。成功之后的GungHo Online并没有想着法子搞游戏的氪金点,而是转行去做了掌机游戏和动画。2013年,《智龙迷城Z》登录3DS平台,而后还有《智龙迷城 超级马里奥兄弟版》和《智龙迷城X》。

  从手游移植去除氪金的《智龙迷城Z》,到真正RPG化被3DS玩家认可的《智龙迷城X》。GungHo Online不断在探索《智龙迷城》掌机化道路,即使《智龙迷城X》中主要战斗方式依然是消除游戏,但消除游戏中融合了怪物捕获,阵容组合,装备搭配等正统RPG元素。除了这种子供向游戏都喜欢学“某可梦”卖双版本,稍显不良心,GungHo Online本质上并没有以谋求更多利益作为出发点,而走上掌机化道路的。

  2014年,日本手游市场已经被各种粗制滥造的社交+卡牌游戏瓜分殆尽,cygames出品的《碧蓝幻想》同样打着社交+卡牌的名目,却靠着优秀的JRPG式剧本,精良的人设和卡面席卷玩家群体。作为2011年成立的公司,cygames靠着旗下《巴哈姆特之怒》《碧蓝幻想》《影之诗》等人气手游,已经成为一家横跨移动端、主机、动画的产业巨头。

  Cygames的主机化道路是2016年开始的,2016年9月13日,和“白金工作室”联合开发,名为《碧蓝幻想Project Re:Link》的PS4游戏公布,只是一段女骑士“卡塔丽娜”行走的动画,却已经让所有玩家大呼良心,手游玩家终于可以体验到全面进化,主机平台的《碧蓝幻想》,主机玩家则能在主机上体验到一个精雕细琢的JRPG。高质量的原作剧本和白金工作室的金字招牌绝对是毋庸置疑的,在而后公布的预告中,除了炫酷的粒子特效和精良的画面,也没有任何可见的氪金元素。《碧蓝幻想Project Re:Link》应该会是一个让人挑不出任何刺,血统纯正的主机JRPG。

  唯一让玩家感到不满的,大概也就是现在都2019年了,历时3年的开发,至今除了一段行走演示,一段打怪演示和一段副本演示,游戏的发售期依旧是一个未知数,总是给人一种随时会被取消开发的感觉。

  从GungHo Online和cygames的案例来看,日厂们从手游转战主机平台并不是纯粹的利益使然,给人的感觉更像是一种赚够了奶粉钱就卖力培养亲儿子。就算这不过是日厂30年积累下来的些许执念,但能造福玩家的事,有谁会不买账呢。

  虽然起步晚,但凭借广阔的市场和“强大”的工业流水线技术,中国的手游至少在营收已经赶超日本几条街了。传统卡牌、ACT、MMORPG类型多样,奇幻、魔幻、末世、二次元各种题材应有尽有。

  当然,部分国内厂商也开始打起了主机市场的主意。《碧蓝航线》是由bilibili代理运营的一款军武拟人题材游戏。战舰娘化一直是一个非常火热的题材类型,从页游《舰队collection》开始,能同时满足军宅和美少女宅的战舰娘化成为了市场的宠儿,《战舰少女R》和《碧蓝航线》便是本土战舰娘化题材最为出彩的两款。

  《碧蓝航线》自2017年6月开启公测以来,凭借传统卡牌+即时海战的玩法,吸引了许多已经厌倦“舔立绘”的玩家。随后开启的韩服和日服更是热度居高不下,在Appstore日本区排行榜上经常能看到它的身影,2018年日服的氪金竟然接近国服的两倍。果然,在2018年9月13日,日服开启一周年的活动中,《碧蓝航线》也宣布了动画化和主机游戏化。

  这本该也是一件好事儿,说明中国厂商在卖力捞钱的过程中也不忘初心,提供更优质的游戏回馈玩家,还放出了一段3D海战的演示。但是首先,这是和地雷社联合制作的主机游戏,回顾地雷社以往的作品,《超次元海王星》《界限凸骑》《妖精剑士》。这不都是些萌向作品嘛,以我的体验来说,其最有名的《超次元海王星》系列卖点也不过是主机拟人,剧情和游戏系统只能算是中游水准。更别说地雷社想要和白金工作室这样的大厂比拼玩家的“动作体验”,简直是天方夜谭。

▲这就是《碧蓝航线》主机版,人物建模倒是还行,可背景这块石头有用超过3000个多边型吗?

  反观《碧蓝航线》的舰娘设计,我就先不吐槽赤城加贺这样除了对应日本神道教的巫女形象,和腰带上代表日本国花的菊花之外,基本没什么日本航母的元素了,毕竟游戏中一点都不像船,楚楚可怜的舰娘立绘不在少数,但高雄挂载的这对既不像舰体也不像甲板的不可名状物是什么?是为了好看强行对称的?登录主机平台唯一的亮点应该舰娘和海战的3D化了,那么到底有多少舰娘可以登场?游戏又如何表现不同口径装备的差异性?

  至少氪金要素看着是没有呗。毕竟从《碧浪航线》手游质量来看,制作组在请画师上应该是不遗余力的,研发水平也就马马虎虎,登录主机平台立绘够赞不就行了。

  那么成立目的不过是同好,由移动端独立游戏《fly me2 the moon》和《崩坏学园》起航,经过《崩坏学园2》的原始积累,最终为玩家呈现《崩坏3rd》的米哈游应该是中国游戏厂商中,研发能力非常强的公司了。

  刚过完各种主机论斤送的“奢侈年会”,米哈游也带来一个重磅消息:我们也要在PS4上出主机游戏啦。从微薄的宣传图上,崩坏4是没有可能登录主机的,从魔法阵和7个元素上来看应该是新作漫画《原神Project》改编的。《崩坏3rd》可是在2018年一年就营收23个亿的,续作肯定是不可能被拿来押宝的。在主机上出个外传看看反响,倒是像一般商人都会做的事。

  我最早接触氪金的手游是《扩散性百万亚瑟王》,SE也是从那个时候开始被戏称为“手游大厂”的,现在传统游戏厂商转型开发手游的可不在少数,人人都在忙着“下海”,以手游开发起家的这些厂商为何还要忙着“上岸”?

  我觉得可能就和许多赚够了钱就想做慈善的企业家一样,商人在逐利的最后总是喜欢求名,开发一款没那么赚钱的主机游戏,既可以赚到口碑,没准还能吸引主机玩家进驻手游氪金。

  但这或许只是一部分原因,我更愿意相信,有这么一帮年轻人,可能想做出一款艺术品,但在这个没有资本就别谈梦想的时代中,他们选择曲线救国,从手游开始,一步一步离自己的梦想更近,总有一天,会让世人承认,他们不是一个游戏公司,而是一个“艺术工匠”。

  对玩家来说,能靠买断制的价格就完整的体验到一个手游的全部内容,这就是白嫖啊!

▲有了主机版,这些老婆都不用氪金了!

*本文相关数据参考自“伽马数据”—《2018中国游戏产业报告》

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