游戏行业的第一阵寒风,吹在了棋牌游戏上

2018-09-13 15:02:08   来源:新浪游戏

  “你牌打得也忒好了!”

  “快点啊,我等的花儿也谢了...”

  “不要走!决战到天亮!”

  这几句简单的话语喊了多少年呢?从原本简单的游戏博弈所带来的笑脸,再到后来的赌徒们沉重的喘息,棋牌游戏近年的发展令人唏嘘。

棋牌=休闲娱乐?

  比起我们常说的“电子游戏”,棋牌似乎更倾向于休闲娱乐,凭借着低门槛和短时间博弈所带来的刺激感等特点,它们总是贯穿在人们的日常生活中。闲来无事打两局的状况,在朋友聚会的KTV,社区休息室,公园的凉亭里随处可见,然而这种行为到最后往往会扯到金钱得失,实质上就是在赌博,国家虽然明令禁止,但也不可能查的滴水不漏,到最后,棋牌游戏处在游戏业最为边缘的灰色地带上。

  而随着智能手机和电脑的普及,各式各样的棋牌类游戏上架到了平台上。无视时间和地点,玩家们可以轻易的与其他陌生人开始一局“竞赛”,其中的输赢都会让人上瘾。而厂商肯定不是白白的提供平台服务,计算胜负的“虚拟货币”显而易见的需要玩家们花费现实中的金钱购买,而这些热情的玩家们就会为他们带来成千上万的收入。棋牌游戏凭借其暴利特点得到了许多厂商的青睐,甚至诞生了一批只做棋牌的游戏厂商,有时还进行无版号发行的违规操作。

  你一个人打擦边球就算了,如果业内的风气如此,那国家显然是不愿意见到的,为了规范和重新整顿棋牌业,在今年的开端,国家就已经采取了一系列措施严打涉赌的棋牌游戏,一时间棋牌行业人人自危。到近日,就连腾讯旗下的《天天德州》等游戏都因为涉赌而退市,这显然已经说明国家对待“赌博”的态度愈发的严厉起来,背景再大也没用。那么将来棋牌业还会有出路吗?这阵刮在棋牌游戏身上的寒风又会持续多久呢?

来势汹汹的棋牌游戏

  中国网络棋牌游戏的诞生可以追溯到1998年联众的成立,之后“炫彩互动公司”也在1999年推出了“中国游戏中心”。要知道当时能够在电脑上体验打牌下棋可是个新鲜事,所以很快他们就拥有了高达8000万的注册用户,而其他跟风者也相继成立公司,几大棋牌界的业内巨头大体就在这个时候成立了。

  而可惜的是,他们虽然是棋牌游戏的爱好者,但却不是精明的商人,缺少必要的经商思维使得他们获利的手段过于单一,很快随着腾讯加入战场,业内进行了大洗牌。而紧跟着腾讯入场的公司们也发挥了自己的创造力,在2008年的时候,棋牌业可以算是百家争鸣:线上线下赛事,捕鱼达人等各种新奇的游戏方式被开发出来,但随之一同到来的还有“赌博”这一违法行为。

  毕竟在当时的游戏业内,做网游才是最赚钱的,棋牌业的商业模式非常单一,会员付费制和出售游戏币显然不能满足厂商们的贪婪,于是他们逐渐将平台做成了“网上赌场”,借此获利(当时的456游戏可以说震惊一时)。而之后在国家的封杀下,棋牌行业基本重归平静。

  时间来到2016年, “房卡模式”的突然兴起又让棋牌行业进入了“黄金发展期”。其中最著名的例子就是闲徕互娱公司利用这一模式在短短8个月内获利2.8亿元。如此高额的利润显然让厂商们红了眼,跟风效仿的公司不断成立,在2016年至2018年,我们看到几乎一半过审的新游戏都是棋牌游戏:

  如果游戏行业内绝大多数过审的游戏是棋牌类的游戏,你们会觉得正常吗?有关部门会觉得正常吗?实际上棋牌行业的危机已经在它“盛世”之时埋下了种子。

可怕的房卡模式

  那么何为“房卡模式”?它的盈利模式是怎样的,竟然如此的暴利?简单来说,“房卡模式”就是用户花钱租游戏房间,通过微信等社交渠道分享自己的房间号,邀请特定的好友加入房间进行游戏,规则什么的都是房主制定的,但最终胜负统一用积分的多少来结算。如果单从表面来看,房卡模式看起来普普通通,为什么会暴利到之后被定性为赌博呢?这就要从它的两种盈利模式来说了。

  单张房卡的价格往往在一到两元之间,但这并不意味着这点钱就能一直玩了,基本上一到两局就会需要购买新的房卡,而棋牌游戏一局时间能有多长?所以真要和朋友来上一轮,一顿午餐钱就没了(前提是你还能停得下来)。那么大家就会问这么高的游戏成本会有人去玩吗?这就牵扯到第二种盈利模式:找代理。

  你身边的任何人都有可能成为棋牌游戏公司的代理,他们从厂商手中购得的房卡往往能有优惠,假如那些被代理们拉进游戏中的好友们进行了房卡消费,他们还能获得一些返利,对于代理们来说一边和好友玩一边赚好友的钱岂不快哉?而这还不算完,如果你的好友还拉了别的人进行消费,你也能从中抽成。(是不是感觉像传销?)所以在之后被认定成是线上赌博,并且被国家相关部门大力的查封也是可以预见的事。

  其实房卡模式的出现算是搭了微信朋友圈的便车,也算是小公司们艰难求存后所耍的小聪明,它的前景注定不长久,就看谁能够尽快的赚钱脱身,而在这点上,闲徕互娱公司的CEO谭星在公司被昆仑万维以10.2亿元收购后立刻辞职走人显然是十分明智的。

该来的还是会来

  就像标题所说的那样,2018年对整个游戏行业来说都算是入冬了,而第一阵寒风所刮到的就是棋牌游戏。从去年对各类棋牌平台的严加管控,再到今年的网络游戏总量调控,小公司和个人开发者们的生存空间一直在不断的缩减。

  前段时间苹果公司为了配合政府部门的整治,也已经在开始清理涉赌的棋牌类手游,根据统计,仅在8月9日一天,国内苹果商店就下架了2.4万个不符合规定的应用。

  而按照国家的法律规定,网络棋牌是否存在赌博行为主要参照以下三条:

  1.游戏币是否可以反向兑换。

  2.运营商是否以固定比例从牌局池底中抽水。

  3.下注总额和下注次数是否有封顶。

  在实际操作中,因为厂商不会允许游戏币兑现金,所以在游戏中往往会出现一批“币商”,他们的存在让各大平台又爱又恨,因为币商提供了方便的现金兑换虚拟游戏币的手段,也提供虚拟币兑现金的服务,这都极大的提高了玩家们粘性和赌性,但他们的所作所为必然会给平台打上“线上赌场”的名字,近期退市的《天天德州》就是一个鲜明的例子:它的设计初衷不是赌博,但光凭腾讯的一己之力,显然无法阻止币商们的活跃,既然没办法管好,还害腾讯多次被点名,那索性就直接退市。

  但自2003年入局游戏业以来,棋牌游戏可以说是腾讯发展的重中之重,即便到了现在腾讯旗下的《地下城与勇士》和《王者荣耀》等抢尽了国内游戏市场的风头,棋牌游戏依旧占据了腾讯业务中颇为重要的位置,所以这次《天天德州》和《欢乐拼三张》这类在棋牌业排行前几的大“BOSS”退市对腾讯来说影响可不小。

  那么换个方向思考,如果连那些大公司的棋牌游戏都会受到限制,那些一直在违法边缘磨蹭的小厂商日子过得又如何呢?不难理解的是他们为了控制成本,选择了壮士断腕:裁员和迁移公司。更惨的一些小团队在游戏被下架后立刻原地解散,大家请另谋出路。

  在总量调控和版号获取愈发困难的前提下,今年整个游戏业都有些不好受,而棋牌游戏更是“死伤无数”,有关部门还公开表示涉及“德州”等敏感题材的游戏就别想着过审了。但客观来讲,由于棋牌业自身的特殊性和长期发展畸形所导致的不规范,大家心里都明白它们早晚都会得到整治,毕竟“赌博”这样的行为显然是违法的,该来的总该还是要来。

棋牌业何去何从

  无论线上线下,如果只是单纯的打牌娱乐,那对很多人来说显然是无法接受的,“必须赌点什么”才是常态,而在监管愈发严格的情况下,线上赌博既违法也没有出路。在失去了“线上麻将馆”这层的体验之后,厂商们又拿什么来留住玩家呢?

  各大棋牌公司公开的财务也显示国内棋牌市场的红利已经消耗殆尽,或许真如那些专家所说,在海外寻找出路和进行自身的转型才是当务之急吧。

  这阵刮在棋牌游戏身上的寒风或许还将持续很久。

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