作者:|时间:2014-05-30 10:46

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领跑者的尴尬:魔兽世界曾经走过的弯路

摘要:在绝大多数游戏里,任务简直就是乏味的代名词。大部分玩家玩游戏,都是想要一些刺激的体验,例如推翻暴君、猛揍恶龙,然后享受他们掉落的丰厚的战利品。

  《魔兽世界》和我们已经走过10年光阴,人生谁无犯错,更何况是游戏。人生不免行差踏错,但这些错误也促使着我们变得成熟。对于新玩家来说,很难想 象这个游戏曾经是什么模样的,没有以前那些错误,也没有今日的WoW。在这里我们将大致回顾一下各资料片里暴雪犯下的错误,并以此探讨游戏设计理念的变 化。

  经典旧世:怎样才能得到荣誉?刷!

  “魔兽”系列自打出生起,讲述的就是两个阵营的冲突:人类联盟与兽人部落的战争故事,这和传统RPG里勇者们打败恶龙救出公主的老套情节有很大不 同。这种两个阵营对抗的基因一直刻在魔兽系列里。而到了魔兽系列十周年作品《魔兽世界》里,玩家看到到了前所未见的PVP形态。两个互相对立的阵营,语言 不通,理念迥异。为了国王/酋长的荣耀,你必须拿起武器和敌人对抗,对于当时还是毛头小子的我,简直想想都有点小兴奋。

  ……我真是太天真了。

年轻时候犯下的错:细数魔兽世界走过的歪路

  笔者是一个坚定的PVE玩家,讨厌任何PVP行为,但并不是一开始就是这样的。当年我还是一个初出茅庐的人类小法师,背着祖尔法拉克的法杖,刚满级 就被公会的人拖到南海镇,说部落打过来了。那时候的我们不需要任何理由,只要一句,南海或避难开打了,我们就会乘坐狮鹫火速赶到。没有特别的原因,只因为 你是联盟的一员,你的天职就是反抗部落的暴行。在阿拉希高地的冷风中,在希尔斯布莱德丘陵的小道上,武器铿锵碰撞,火球冰剑划过天空,放眼望去,只有毫无 目的的战斗。

  这就是为什么笔者喜欢当年的PVP,因为那是纯粹的对抗,没有奖励,没有成就,没有装备,只有对抗;可谓一支穿云箭,千军万马来相见。但荣誉等级系统的出现毁灭了一切。

  这些限定荣誉等级的装备比一般的装备好不少,玩家自然想要更好的装备,怎么去获得呢?多杀人。怎么杀人才有效率呢?刷。笔者有一个朋友,他为了拿一 套高督,曾经三天三夜整整72小时在奥特兰克山谷和阿拉希盆地战斗,完全没休息。这种景象实在不忍直视。这样利用系统机制获得装备,有何荣誉可言?PVP 是网游的独有的新事物,本该只是一个让玩家决一雌雄的东西,却被滥用其鼓励性机制。不禁让人质问,这有何荣誉可言?

  当然,暴雪也并非傻子,经典版本末期就移除了荣誉等级系统,也把刷战场的行为送进坟墓,或许他们是这样认为的。2.0,竞技场的出现表示暴雪想要做好PVP内容的决心,可我们却没看到,这又导致更大的问题,当然这是后话。

  《燃烧的远征》:除了牌子,还是牌子

  TBC里有许多相当不成熟的举措:如复杂到需要流程图才能明白的钥匙任务线;如把团队人数变成10人和25,又强制公会先从10人打其再提升到25人;又比如比前进马还要慢的飞行坐骑。

  但我认为最失败的,就是正义徽章系统。这个系统其实出发点是好的,非常好。游戏中的高端装备一直以来都在副本里掉落,而WoW创新的拾取系统尽管避 免了抢怪抢装备的出现,却直接导致装备产出供不应求。玩家有的时候必须重复farm某个boss来拿到某件装备,这之中运气因素的影响就非常巨大了,一些 运气很差的玩家难免会产生白打工的念头。

  正义徽章的机制一开始只是作为一种提升角色能力的辅助手段,能有效地冲淡运气成分带来的负面影响。玩家就算很不走运也不必垂头丧气,每一次打副本都 不是白打,你得到的正义徽章还能购买装备。但是事与愿违,玩家很快就变成为了打徽章而打本,完全反其道而行之。但好处也是存在的,大量休闲玩家,没时间或 者没意愿参加大型团队活动的玩家也能参加卡拉赞和祖阿曼这种raid。国服尤其如此,你或许还记得那句卡拉赞强力团的打油诗。

年轻时候犯下的错:细数魔兽世界走过的歪路

  当年的牌子,如今进化成点数系统,但它依然存在不少问题。点数也好,徽章也好,就像工资一样按工时计算,让你每一次打副本都不是白打。因此玩家体验 起来不免产生打副本就是参加工作的想法。我认为装备的获取过程里就应该有随机性的部分,至少不能有徽章/点数系统那么强的可预测性。这样才能保证拿到装备 时的兴奋感。

  在《德拉诺之王》中,正义点数被去掉,而勇气点数的功能被大大削减,并提供更多获得奖励拾取的途径。笔者认为这是一个好事。WoW应该有一个更有前 瞻性的运气补偿机制,这种打工赚钱买装备的套路是时候离开了。不管你喜不喜欢随机性,它始终是RPG游戏的一部分;与其强制玩家购买装备,不如给玩家提供 更多的机会来战胜随机性,我认为这才是合适的举措。

  《巫妖王之怒》:你想要累死玩家啊!

  笔者其实和大多数玩家一样,觉得《巫妖王》其实是很不错的资料片,无论是升级过程中,还是后期的内容,都具备很强的故事性。发布于2009年的这部 资料片无论在媒体还是玩家中都取得了很高的评价,阿尔萨斯作为《魔兽争霸》头号魅力反派当然功不可没,对于中国这个有着广大魔兽粉丝的国家,我们一直都很 期望能踏上《冰封王座》里天灾军团的大本营,诺森德大陆。

  但故事好並不代表一切都好。作为游戏,你首先应该保证游戏性。开发商应当在游戏里给玩家准备丰富并且好玩的内容,但是暴雪在这个资料片里却做过头 了。回想TBC,暴雪限定高端raid只有25人模式,使得那些人数没那么多的公会无法进入,只能打卡拉赞这种10人团队副本。因此在《巫妖王》中,暴雪 引入了raid的英雄模式,同时还推出了10人/25人两种人数可选。

  暴雪的理念是让新团队从最简单的10人普通模式入门,同时让玩家募集人员进入25人普通模式;当普通模式都通关之后,玩家就可以挑选出一部分精英挑战10人英雄模式并最终朝着25人英雄模式进军。以此可看,一个raid就这样被切成四个部分。

  从纳克萨玛斯到奥杜尔,从十字军试炼到最终的冰冠城塞。四个梯队的内容共五个主要raid副本,每一个副本都有四个部分给你打,别忘记还有宝库,黑 曜红玉等短流程raid。这时10人和25人的进度都是分开的,这意味着普通玩家若要提升装备,就得10人和25人都得打一遍,笔者在那时基本是10人打 完,紧接着就组人继续打25人;除此之外还要努力找野团打这些短流程raid本。

年轻时候犯下的错:细数魔兽世界走过的歪路

  抛开那些真的很宅的玩家不提,普通玩家在得知两种人数下装备质量存在区别时,他们就会想要把这些副本都打一遍以满足提升装备的欲望,因为如果你只打 10人,你就永远低人一等。如此之多的副本,两种人数,还有这些次级副本,使得玩家因为装备提升速度太快,继而加快消耗内容。奥杜尔是暴雪花了很多心思设 计的团队内容,里面的战斗极具创新性,第一个头目的载具战就已经很别开生面了,更不用说四个守护者还有各自的可选困难打法。

  可惜精工细作的奥杜尔没多久就被粗制滥造的十字军试炼给取代了。笔者一直都很不明白暴雪为什么要如此匆忙地在冰冠城塞之前加塞一个raid进去。十 字军试炼从头到尾都充斥着赶工的痕迹,玩家可能会喜欢没有小怪的设定,但始终在一个地方战斗表示暴雪没有时间来设计地形。就连装备也是护甲共用设计,简直 毫无诚意。因为暴雪完全可以用设计十字军试炼的工夫为休闲玩家打造足够多的内容,来延长奥杜尔的寿命。另外,红玉圣殿的存在意义到底是什么?我到今天都没 搞清楚。玩家都忙着推倒巫妖王呢,怎么突然冒出来三条龙?

  在这个资料片里暴雪对游戏只是在粗暴地做加法,而玩家接受内容的能力是有限的。一味强塞玩家必然会厌倦,并非山珍海味就一定好。

  《大地的裂变》:汉江怪物之翼

  为什么死亡之翼会变成触手怪?暴雪的设计师都是触手控?《克苏鲁》看多了?他只不过是一条黑化的龙,只不过恰好又是其他四条龙的二哥,只不过他让虫族的三本……等等,那个大下巴是怎么回事?

  笔者认为耗时两年打造的《大地的裂变》还是相当有诚意的,毕竟新大陆去多了,也该是时候回到艾泽拉斯。多年之前设计的1-60升级任务流程明显不成 熟,有众多不合理之处,重新打造也是应该,并且笔者也一直很喜欢重做的结果。任务流程变得顺畅,不会出现让你忙于赶路,各个种族新手区域附近都有完整的练 级线路,不必飘洋过海到其他地方练级。

  但坏处却在满级的体验,81级初始地图分为两个是一个极好的设计,能有效分散人流。况且海加尔山和瓦斯琪尔的任务都有极高的可玩性,笔者最喜欢海底 的环境,安详静谧的气氛很能让人放松。可惜虎头蛇尾,到了83级地图深岩之洲,暴雪的设计功力似乎一下子打回TBC时代,乏味的任务,无聊的地形,偏短的 流程,这个地区里除了心宽体胖的大地之母,毫无亮点。而奥丹姆和暮光高地算是不错的高级地图,其中笔者偏向奥丹姆,毕竟在设计上就没那么高的难度,并且任 务(联盟方)也更好玩。可是这两个地区却让人感觉和其他地区基本没什么连接性,游戏也没有很好地引导玩家前往这些地方。

年轻时候犯下的错:细数魔兽世界走过的歪路

  当满级之后。作为入门试炼,本不应该太难。在从当年变羊闷棍时代,演变成TBC的无脑AE,暴雪和玩家都意识到这样A怪不是前途,于是就大幅强化了5人副本的难度。问题是他们走太过了。顶级副本如起源大厅和格瑞姆巴托这种,怪物难度完全和玩家的装备脱节,低容错率让被TBC惯坏的玩家经常导致灭团。

  但最大的非议还是随机团队,经常有人吐槽随机让副本变得便当。这是事实,但随机在设计上就是要这么便当,因为这个系统是让更多玩家接触到资料片里的 故事情节,并对raid副本有一个初步印象,这两点是前两个资料片都没做到的。诚然,随机系统的出现让玩家之间产生了疏离感,因为以往玩家之间的交往只能 从组队喊人开始。但是我们也要看到,WoW作为一款非常重视社交的网络游戏,其实是有许多机会让玩家互相接触的。有的时候,有一些社交其实是不必要的。满 级的低端内容如随机团队,本质就不是要让玩家严肃对待,而是提供一个体验的过程。高端团队的人员组织是内容的一部分,但并不是什么内容都需要有这部分。要 看到在一些所谓的鬼服,或者在非高峰时段,玩家甚至很难找到一个法师给他开门,组队更无从谈起。随机团队就是针对这些玩家而设的,一味故作高深是没前途 的;如阳春白雪到极致的EVE,其国服最高在线人数只有一万左右,也就WoW的五个服务器的水平而已。

  《熊猫人之谜》:翘首期盼德拉诺

  其实到这一段本文就应该结束了,我们其实不应该过早,至少在《德拉诺之王》上市之前轻易对当前的资料片下结论。当我们回顾WoW走过的歪路时,我们 都是看过去的历史,并且更重要的是,拿现在和过去进行对比。每部资料片都有不同的侧重,而MoP,笔者认为它是WoW的一个转捩点。如果说以前的资料片是 在做简单的加法,那么MoP就是在做加法的同时也开始反思一些过去的错误。

  最明显的就是被其他游戏厂商抄袭的天赋树 系统。当年暴雪发明这套系统是为了让玩家可以定制自己角色,不是简单提供一长串技能而已。这套系统随着两部资料片而越来越变得臃肿,到了《大地的裂变》中 暴雪第一次对其动刀,但也只是稍作修改。天赋树必然会随着玩家的成长而变长,但它却未能做到让玩家自由定制自己的角色,因为无论是PVP还是PVE,都会 存在一套最理想的配置,它使得玩家天赋变得千人一面。新天赋树大大降低了理解难度,同时也可以更随意地更换配置,去除了无意义的天赋,提升了趣味性。

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  除了天赋树系统,影响最深的莫过于场景战役(scenario)。但可惜在MoP中场景战役仅仅只是一种5人副本的陪衬,或者说是弱化版的存在。笔 者是喜欢场景战役这个概念的,因为场景战役并不要求铁三角配置的存在,大大降低组织难度,同时类似任务的进行方式非常适合快速的游戏节奏。5人副本在很多 人眼里,包括笔者,都是有着难以割舍的情感的。《巫妖王》时期的“新三本”有着紧密连结的故事性,精彩的战斗设计和恰到好处的难度,可谓5人副本设计的典 范。只可惜MoP的后续更新中并没有新的5人副本,使得吸引力大大降低。

  笔者认为作为一个注重社交的游戏,必须要有相当大成分的团体活动才能体现这个游戏的特质,而5人副本作为最基础的团队内容更应该做到这点。首先暴雪 应当保证玩家会有动力参与进去,方法有很多,新的副本是之一,提供无法拒绝的奖励也是一种方法。之前的资料片里都会随着更新而提供新的5人副本,里面还会 掉落更好的装备。暴雪在MoP中太执着于提供如场景战役,如永恒岛这样的新玩法,而忽视了如5人副本等游戏的基础。挑战模式顾名思义,只是给那些很强力又 闲的蛋疼的玩家一个挑战自我的机会,却也因为暇于更新而遭到冷落。

  好在WoD中暴雪也意识到了这个问题,以后5人副本除了具备普通和英雄模式之外,挑战模式也会提供相当于随机品质的装备。除了普通副本打随机,有组织的玩家也可以通过挑战模式获取装备,跳过随机的门槛直接进入raid中。

  因此我说MoP是一个转捩点,WoW这个游戏里有很多历史的负担,这些过去的遗迹在无意之间对玩家的游戏产生了负面的影响。有的时候,为了塑造更好 的未来,必须要对这些东西下狠心切除掉。有很多玩家都表示怀念以前60级时代,其实当你站在今天的角度回望过去,当年青涩的WoW根本不算是一个好玩的游 戏。换句话说,那些玩家怀念的只不过是当时的心情,不是游戏。

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你就是炸弹人,朝着夕阳奔跑吧!

  最后,笔者想要夹一点私货,纯粹是我自己的想法。内容有关竞技场,如果你是一个狂热PVP玩家,那么可能会冒犯到你,敬请见谅。

  什么才是真正的PVP

  笔者在60级年代,是一名团长,带领着全服务器进度第一的团队。当时我们公会有两个40人团,一团已经全破纳克萨玛斯,而二团里除了笔者,主坦和几 个老成员外,都是新人。当进度推至四骑士时,发生了两桩对我打击惨重的悲剧。第一件事,我被盗号了,意味着我无法继续带领团队;第二件事,2.0来了,竞 技场来了,人都去打竞技场了,团队也就荡然无存了。

  PVP应该是怎么样的?大至南海镇和塔伦米尔之间的那种旷日持久的大规模交战,小至两位好友之间在奥格瑞玛和铁炉堡门槛的友好比试,我觉得这些都是 PVP最真实,最纯粹的形态。这些行为都是由玩家自行发起的,这种行为不为了某种特定的目的,只有参与战斗的冲动。就算我们一直为之鄙视的《传奇》,一款 《暗黑破坏神II》的山寨品,也有类似攻打沙巴克城的PVP战斗,这些都是真正的PVP,让人真正热血沸腾的战斗。

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  而竞技场乃至战场,则陷入了一种怪圈。暴雪设置出了一个类似沙盘的地图,你们进去互相斗殴,然后拿到装备。当人类为了某种明确的利益去做某件事情 时,他们就会变得斤斤计较,并且会想方设法获取更多好处。于是我们就可以看到经典时期的刷战场,巫妖王时期的automacro等等。玩家也会开始注意到 自己职业的平衡性,然后暴雪就不得不花费时间和人手力量去做平衡工作。

  我们的职业,我们的游戏本应拥有很多好玩的主意和优秀的设计,但是一句PVP平衡性就把这些奇思妙想扼杀在襁褓中。这其实对PVE和PVP玩家都是 不公平的。我们都很清楚,WoW其实是一款PVE游戏,至少PVP不是主要部分。但PVP玩家的也希望有良好的游戏体验,正如同我们PVE玩家不想被某些 理由牵着鼻子走一样。无论是当年TBC的竞技场装备秒杀PVE装备,还是现在的PVE装备碾压PVP装备。这条泾渭相间的河流根本就不应该合在一起的。

  我认为PVP环境中根本就不应该诞生出像竞技场这种怪胎,毫无观赏性,毫无新意,从某种方面来说,也毫无平衡性。笔者玩的第一个网络游戏《石器时 代》有一款衍生作品,名为《疯狂原始人》。这款游戏其实很简单,把石器里的PVP内容提取出来,让你能随意选择包括装备宠物在内的战斗物资,自由地跟对手 进行战斗,可惜理念太过先进,并且当时游戏开发商也没有平衡性的概念,只运营了一年多就销声匿迹。

  回想起胎死腹中的角斗士试炼系统,还有不知道什么时候停办的全球争霸赛,它们的性质其实非常类似《疯狂原始人》,但是还是因为竞技场这个因素导致它们的失败。暴雪太执着于数学问题,太执着于维护这个无法达到的平衡,而忽视了PVP游戏中玩家最根本的诉求。

年轻时候犯下的错:细数魔兽世界走过的歪路

  RPG游戏是很难达到绝对平衡的,事实上没有什么游戏是绝对平衡的,就像猜拳这样也有可能凭反应速度战胜对手。与其追求绝对平衡,不如追求相对平 衡。野外PVP就能达到相对平衡,双方的实力只取决于人数,个人的能力在其中影响只能说很小。但是当玩家团结一致,众多微弱的力量就能拧成一股强大的浪 潮。玩家当年热衷于野外PVP,就是因为它的纯粹性,你没有目的,只要杀就是,是一种纯粹战斗;发泄也好,行使暴力也好,这些都是人类真实一面在网上的投 影。当玩家被竞技场圈起来之后,就不是纯粹的战斗了,而演变成一种诡异的,擂台上的表演。

  在熊猫人之谜中 的传说披风任务里,最奇怪的就是强制让你参加战场。笔者一直都很费解,为什么在获得顶级PVE装备的过程里还要去参加PVP战斗呢?这一步其实是完全没必 要存在的,因为这不是什么新手体验任务,作为这个阶段的玩家他肯定知道什么是战场;这不是什么游戏内的节日活动,节日活动你不喜欢可以跳过,但你不完成这 步你就别想拿到披风。

  我不知道暴雪为什么又一次强迫两种玩家参加对方的内容,我有很多朋友都是因为这一步卡住任务,因为他们根本就不知道这个战场是如何取得胜利。就算他 们知道,他们随机指派到而来的队友也不一定能帮助他们取得胜利,然后我们就看见很多玩家单单为了完成这个任务而组织队伍,用战争游戏的方式互刷战场,以轻 松地取得胜利。

  一个循环就这样诞生了:

  九年之前我们在刷战场拿装备,九年之后我们还在刷战场拿装备;

  九年之前我们用PVE装备碾压竞技场,九年之后我们还是用PVE装备碾压竞技场。


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