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大众软件:乱象背后-电子竞技联赛之困

http://www.sina.com.cn  2011年06月23日 13:45  大众软件  已有_COUNT_条评论

  为我们的晚餐提供保障的不是面包师、屠户和酒店主人的温情,而是他们为自身利益所进行的计算。面对他们,我们所提出的需要不是诉诸于他们的善良,而是诉诸于他们的利己心,他们诉诸的不是我们的需要,而是他们自身的利益。 -- 亚当·斯密《国富论》

  一、乱象

  积怨

  1998年,继《魔兽争霸2》取得成功后,十年磨一剑的暴雪发行了旗下又一RTS大作《星际争霸》,却不想在大洋彼岸的韩国由此诞生了一个全新产业 -- 电子竞技。得益于自身的不俗品质及时代因素(1998年亚洲金融危机),《星际争霸》在韩国迅速走红,并迅速成上升为为“国技”,依托星际联赛成为了韩国民众日常生活的重要组成部分。2003年时任汉城(今首尔)市长的李明博甚至与WCG新科冠军ogogo进行了一场表演赛,韩国电竞的成功也得到了美国媒体的关注,国家地理频道推出了专题片讲述WCG及韩国职业选手背后的故事。与《星际争霸》的一系列的辉煌形成鲜明对比的是,制作公司暴雪虽然赚够了“吆喝”,却并未从如火如荼的职业联赛中获得实质利润,于是暴雪尝试与把持韩国电竞业的KeSPA磋商,希望分一杯羹,但惨遭拒绝。暴雪转而诉诸法律,怎奈KeSPA背后有韩国政府支持,暴雪无果而终。在冀图绕开KeSPA与韩国两大电视台OGN及MBC合作未果后,暴雪找到了中意的韩国合作方GomTV,开始支持其旗下的GSL联赛与其他两大职业联赛MSL与OSL竞争,不想KeSPA控制众多职业战队、选手抵制该项联赛,干掉了GSL。最后,双方彻底翻脸,利用各自的比赛与传媒封杀对手。暴雪在新近发布的《星际争霸2》取消了局域网模式,便是要避免该类纠纷再度上演,却不料《星际争霸2》在韩国被列入了18禁名单。得到消息的暴雪立刻对游戏进行了修改,甚至对游戏宣传封面进行了大刀阔斧的修改,忍辱负重背后的目的只有一个 -- 进入韩国。

《星际争霸Ⅱ》在韩国被列入了18禁名单《星际争霸Ⅱ》在韩国被列入了18禁名单

  杀招

  2010年4月的一次访谈中,暴雪CEO麦克·莫汉直言“我们的知识产权理所当然应得到尊重,但和KeSPA谈了3年,始终无法让他们意识到这点。《星际争霸2》就要发布了,我们打算寻找新的合作方。”2010年5月,暴雪宣布与直播平台GomTV签订电竞转播协议,将《星际争霸》《魔兽争霸3》《魔兽世界》《星际争霸2》的比赛组织权、转播权独家授权于GomTV。随后的5月31日,KeSPA以12家俱乐部的名义提出了轰动一时的“三问暴雪”。1:作为游戏开发商过度干涉俱乐部、电视台、协会的经营,并且过度强调所有权是否正当?2:作为一个最大受益者,在比赛初期保持沉默,现在突然提出知识产权的真正意图是什么?3:如果协会和俱乐部代表共同参与协商,是否有意向进行协商?KeSPA的意图很明确,拖延时间,为与GomTV的谈判争取时间和机会。其后的几个月里,虽然缺乏耐心的MSL、OSL、SPL等传统赛事都强行开赛并顺利运行,但弥漫在韩国“星际”联赛之上的阴云却愈加浓重。9月,顶着不能电视直播,两大电视台封锁,缺少前职业选手支持的巨大压力,GomTV旗下的GSL重出江湖,与以往不同的是,这次争斗的主角发生了变化 -- 《星际争霸2》。

  乱局

  时至2010年11月,成功运作了GSL第一赛季的Gretech(GomTV)与暴雪终于腾出手开始处理KeSPA。与之前的合作方法相似,暴雪绕开了难缠的KeSPA,在一周内连续起诉了其控制的两家电视台:MBC GAME与OGN(OGN虽然买下了“星际2”的转播权,却在私下组织、转播“星际1”的比赛)。KeSPA也不甘示弱,杀鸡儆猴,取消了参加GSL的传奇“星际”选手的职业选手资格,并明确禁止现役职业选手接触《星际争霸2》。

  2011年,公然抵制暴雪游戏的闹剧上演了。据韩国媒体报道,WCG的主要赞助方三星施压赛事组委会要求在比赛项目中删除暴雪所有项目,包括《魔兽争霸3》《星际争霸》《星际争霸2》等,而且WCG的韩国组织、转播一直由OGN负责,意味着即使加入暴雪游戏,也将面临《星际争霸》在韩国无法转播甚至不派队参赛的问题。另有KeSPA官员指出不仅是“星际”与“魔兽3”,玩“星际2”与DotA都是不爱国的表现。随后,IEF2011(赛事前身为2005年“中韩电子竞技大赛”,简称CKCG2005)主办方宣布或将暴雪旗下游戏排除出正式比赛项目。紧接着,前WEG运营公司旗下传统赛事soul

  e-Stars(首尔电竞节)宣布2011年大赛只有CS一个正式比赛项目(取消了主要项目《魔兽争霸3》),并将CS的总奖金额度从53000美元增加到70000美元,将CS参赛队从6支增加到8支,同时引入网游类竞技表演项目,如《突袭》《跑跑卡丁车》和《穿越火线》等。

电子竞技等于哪些游戏,在玩家心目中已经形成了定式电子竞技等于哪些游戏,在玩家心目中已经形成了定式

  就在众多暴雪支持者揪心于在世界大赛上看不到暴雪经典RTS游戏之时,情势的发展却出人意料。2月,IEF2011国际数字娱乐嘉年华在韩国举行,赛事组织方宣布IEF嘉年华正式比赛项目为《星际争霸》与《魔兽争霸3》,取消了传统项目CS。3月,WCG主办方公布了2011年正式比赛项目,令人惊讶的是,赛事不但保留了《魔兽争霸3》,甚至还引入了《星际争霸2》以及争议不断的《魔兽世界:大灾变》,而作为在韩国举办的大赛,名单中唯不见了《星际争霸》。回想主赞助商三星曾扬言,“要用暴雪的游戏,找暴雪要赞助去!”事件的发展倒也是可以理解的。自此,几大世界电子竞技联赛在项目选择上体现出了巨大分歧,电竞界正经历重新洗牌。

  二、分歧

  利益

  韩国电竞联赛发展如此成功,KeSPA功不可没,在暴雪未发掘韩国电竞这片市场时担当了组织、管理者的角色,并为电子竞技产业确立了基本模式,是电子竞技产业良性发展不可或缺的一部分。通过多年的积累,KeSPA逐渐成为了韩国“星际”联赛这个巨大产业的统治者,控制了联赛的各个环节并取得了韩国政府的支持。但当暴雪开始关注电竞产业并准备亲自管理时,KeSPA便成为眼中钉肉中刺。尤其在2010年爆出以IPXzerg马本为首的假赛丑闻,差点毁灭“星际”联赛之后,KeSPA管理方面的落后、无力已彰显在世人面前,暴雪极需要一个稳健、合作的伙伴来控制韩国这片电竞天堂,为以后的长期牟利做打算,而非与KeSPA陷于无穷无尽的版权纠纷、利益分配的泥沼。最后《星际争霸2》推出了,争端的实质由“星际”联赛收益分配的合作问题转为“星际2”联赛全面取代“星际1”联赛,暴雪吃肉而KeSPA汤都没有的商业竞争,这就是为什么GSL开始后,KeSPA采取一系列抵制措施,双方由暗地使绊转变为明里掐架的根本原因。KeSPA寸土不让,却有可能失掉整片江山。

  然而,事情怎么看都仅限于暴雪与KeSPA谁来管理韩国国内电子竞技市场的争执,为何在2011年2月之后会出现一系列世界大赛的项目选择之争,以及那个经典的“爱韩国还是害韩国”的民族问题呢?

  异梦

  从各大世界联赛组织方前后的行为表现来看,WCG、IEF甚至是e-Stars,表面上与KeSPA站在一条战线,共同捍卫大韩民国的整体利益,暗地里却打着各自的算盘。已经出炉的三份比赛项目单中,除了由中韩政府发起,底气充足的IEF外,WCG与e-Stars都放弃了“星际1”作为比赛内容,除了“星际1”在非韩地区受关注度有限外,避免卷入到暴雪和KeSPA激烈的官司之中是主办方必须考虑的。IEF的发起者之一的中国政府对电子竞技尤其是《魔兽争霸3》项目的支持有目共睹,而韩国方对《星际争霸》情有独钟,加之《星际争霸2》在中国尚未正式售卖,《反恐精英1.6》在韩国甚至没有了职业战队,《魔兽争霸3》在韩国也日益冷清,本着两国青年交流互通的目的,仅仅作为网络歌曲大赛、街舞大赛、机器人比赛、网络动漫比赛、数字擂台挑战赛、电竞国际论坛等一系列活动一部分的电子竞技比赛在项目选择上余度很小。一番排除之后,只剩下了《魔兽争霸3》与《星际争霸》。反观WCG作为全世界最大的纯商业电竞赛事,一切考虑的出发点必然是自身的商业利益,WCG的盈利点在世界市场而非单单韩国本土市场,《星际争霸2》在欧美大受欢迎,《魔兽争霸3》在中国仍保有巨大份额,使得WCG主办方在受到来自韩方的压力时,迅速推出了比赛项目投票系统规避“责任”,《魔兽争霸3》《星际争霸2》乃至《魔兽世界》等拥有庞大玩家群的游戏纷纷入选就在情理之中了。

e-Stars宣布2011年大赛只有CS一个正式比赛项目e-Stars宣布2011年大赛只有CS一个正式比赛项目

  另外,暴雪方面给予比赛大量资金支持的可能性也不可排除。最后的e-Stars与以上两大赛事的共同点在于:世界性、综合性,相互间存在长期、激烈的竞争。而e-Stars无论从比赛规模、覆盖广度、赛事影响力等方面都远不及同为商业比赛的WCG,与WCG争夺已经趋于饱和的世界市场,无疑是不智的,放弃世界范围内受到《星际争霸2》巨大冲击的《魔兽争霸3》而全力举办《反恐精英》,填补CPL倒下后世界FPS比赛留下的巨大空白,才是在夹缝中谋求发展的e-Stars的必由之路。综合看来,WCG等国际大赛和KeSPA所辖的韩国“星际”联赛既没有过多合作也没有利益冲突,按市场定义划分,二者甚至处在两个市场上。之所以大量抵制新闻如雨后春笋般出现,更多的是韩国媒体在利用转型、洗牌期的韩国电竞市场赚取关注,“抵制”“爱国”等热血沸腾的口号不正是当年韩国汽车业用于抢占国内的中低端市场,以及一系列韩日冲突中敏感的韩国媒介最常使用的词汇么?

  三、困局

  模式

  如之前提到的,按市场定义,电子竞技比赛分两套模式,分别针对不同的市场受众。一者为以OSL、MSL为代表的本土联赛,具备长期、专业、稳定的特点;二者为WCG式的世界大赛,突出跨国对抗,强调国家荣誉,持续时间较短。如果将前者比作NBA,后者便等同于奥运会。两种模式在运作上有着巨大差异,久而久之形成了各自的运行方式与文化特征。

  本土

  本土联赛以长期的韩国“星际”联赛为模板,较长的比赛周期在有效降低平均成本的同时提高了比赛质量。长期、稳定的比赛为培养优秀的运营团队创造了条件,而因为周期较长,媒体往往组建自己的运作团队,主要体现在舞台架设、解说队伍、后勤辅助方面,而即使是较大的如WCG这样的国际大赛,大量工作都是外包的。时间积淀使每一个成熟联赛背后都有一支卓越的团队,为联赛的进步、成熟奠定了基础。每周都有比赛打,每场比赛都有直播,充分实现了比赛的商业价值,对于选手及所属战队来说,无疑是对生活的一大保障。稳定的赛事安排也让选手、转播方能充分安排、调整自己的时间,达到高效利用。另外,较长的赛事为孕育明星和故事创造了机会,而明星是吸引观众长期关注、收看比赛的根本。充裕的时间为制造明星提供了绝好的舞台,打造出了“泽柄李双”“六龙”“本座”等充斥着娱乐风、明星味的概念。由于立足于本土市场,所塑造的本土英雄也更容易为大众所接受。所谓成也萧何败萧何,较长的比赛周期也会使得本土联赛的国际化举步维艰。以GSL为例,外籍选手到韩国后无论在语言、饮食、住宿方面都必须进行大幅调整,同时长达一个月的比赛与选手的学业、工作形成了潜在冲突。前段时间著名美国虫族高手Idra放弃GSL联赛S级名额回国以及较早的TLO离开GSL舞台,都是这一问题的直接体现。

  世界

  与韩国OSL式的本土联赛相比,短周期赛事如WCG则天生具备国际化的潜质。较短的比赛周期对选手而言有着高度的灵活性,同时大大减低了异国生活时间,选手参加一项比赛的成本相对较小(对于部分国家的玩家而言,跨国参赛仍然非常困难,乌克兰“募捐亡灵”BLY便是依靠广大玩家的捐赠才凑足了机票钱来到中国参加WCG)。但是时间过短会造成比赛密度过高,每场比赛受到的关注极为有限,难以彻底表现选手的价值,从而影响了赛事总收益。如在WCG赛场很多时候《星际争霸》项目与《魔兽争霸3》项目的小组赛是同时进行的,为转播方的取舍安排造成了很大困难。WCG2009中国承办方首次尝试了双信号同步转播,让众多“魔兽”Fans得以同时观看两场极为重要的半决赛,但效果犹如电视分屏播放两条广告,效果平平,毕竟单位时间内观众的注意力是有限的。WCG虽然设置了名人堂,意在打造世界级明星,但缺乏必要的包装,有限时间内选手作为有限都制约了造星效果。此外,大量电脑设备、临时场地布置、解说服务外包、赛事现场组织都无形中增加了赛事举办的难度及成本。成本增加而收益减低,国际化得付出国际化的代价。

  变革

  为减低成本符合国际化必须缩短比赛时间,在固定成本下增加收益又必须延长比赛时间,针对两者的矛盾,各大国际联赛的选择逐渐趋于一致,那便是项目专业化。专业化的趋势是电子竞技产业成熟细分的表现,由WCG的单一模式逐渐向WCG加职业联赛的二层划分到WCG、专业国际比赛与职业联赛的多级市场,最终形成包括业余联赛的成熟电子竞技产业。类似于传统体育赛事几十年变革后,产生的诸如美国篮球的NCAA(全美大学生篮球联赛)→NBA→世锦赛→奥运会这样一套完整的比赛结构。近年来的经济不景气,总投资量的减少,催生了电子竞技组织方进行痛苦的产业变革,由处在最顶端的国际赛事→综合赛事向下一级的国际赛事→专业赛事探索,对产业的健康、持续发展无疑有着积极意义。e-Stars等一系列大型国际赛事所谓的抵制之潮,不过是被媒介披上强烈色彩的变革中的一个小小分支而已。

  2005年后,世界电子竞技市场迎来了商业比赛的蓬勃发展期,涌现出IEM、IEST、PGL、WEG等一批国际联赛、邀请赛,使得刚刚起步的电子竞技产业迅速饱和甚至在部分领域出现了过剩(奥运会四年一次,每次诞生一个项目的冠军,而高峰时的电子竞技一年内诞生的冠军又何止4个)。电竞比赛只有获得足够关注才有机会取得商业赞助,差异性过低导致这几大赛事间竞争陷入了白热化,一时间谁拥有的明星选手多、谁的比赛奖金高、谁的宣传得力成为了衡量一个赛事的成功与否的关键。激烈的天王战掩盖下的,是不断增加运营的成本,终于在10年经济走低,投资减少后,引发了这场变革,正如1998年亚洲金融危机催生了电子竞技,2008年的金融海啸,为电竞产业带来了全新的布局。


编辑:大天使

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