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星际2的时代 是否该借助韩电竞模式

http://www.sina.com.cn  2011年01月10日 19:12  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  2011年标志着可能是电竞史上最重要的10年的开始. 在此之际, 我们要回顾韩国的电子竞技推广模式, 并问这样的问题: 新的时代我们需要借鉴它吗?

  电子竞技迎来了一个重要的转折.  随着被称为电竞10年最重大事件的SC2发售, 人们觉得将电竞项目引入西方主流媒体的机会到了. 然而鉴于西方主流媒体的运营方式, 用电视直播联赛这种方式恐怕并不比网上直播效果更好. 同时, 游戏开发者暴雪公司所营造的多人联机模式让几乎每个玩家都能感受到竞争的激烈.

  许多星际爱好者都喜欢指着韩国说 "要是我们国家能像那样就好了!" 要理解为何这个想法不切实际, 我们必须先理解星际是如何成为韩国文化一部分的. 星际在韩国的崛起是经济动荡, 精确timing和运气的混合体. 90年代, 受到亚洲金融危机波及的韩国, 强调的是尽量紧缩的经济策略. 对于很多青少年来说, 电玩成了不二的选择, 而由于二战之后和日本的恶劣关系, 日产游戏平台被排除在外了. 就像一位观察员曾经说过的 " (日韩纠纷) 导致日本产品要么被完全挡在市场之外, 要么标价比韩国的电话号码位数都高." 1995年, 韩国政府投资$1,500.,000铺设了全国宽带, 使数千万韩国民众可以使用上廉价的宽带服务. 于是, 数年后随着星际一发售而风靡的联机对战也就无以为奇了. 在家里游戏固然不错, 不过真正的潮流是, 年轻人们纷纷涌进网吧. 现在我们不难理解韩国全国有多达26,000家网吧, 年收益$428, 000, 000 (韩国卫生署统计数据). 因为网络的普及和游戏文化的推广, 电子竞技在韩国青少年眼中是平常的现象, 而不带有西方文化圈中的宅人标签. 幸运的是, 这种偏见正在消失当中. 由于拥有数百万玩家, 并且成绩世界第一, 星际走上了韩国电视. 玩游戏的人多, 愿意打开电视看看高手中的高手如何玩的人自然就多. 2000年开始, 许多大企业开始赞助电竞, 使游戏选手逐步职业化, 成为了精于谋略的练习机器.

 韩国星际联赛热情的观众

  诸如<使命召唤2>, <光环> 系列, 甚至 <吉他英雄> 这样的游戏都能吸引一批玩家进入网络世界.  星际2也一样, 吸引着世界范围内来自社会各个阶层的玩家, 销量记录一再被世界新闻媒体报道. 按理说来, 西方国家似乎应该遵循韩国模式, 让星际2走上电视, 让更多的玩家欣赏. 然而在这些国家 (尤其是美国), 这种做法的确未必能像网络媒体一样管用.

  CGS: 失败的尝试

  要想搞清楚美国游戏类电视直播的景况, 就不得不提到Championship Gaming Series (全美游戏锦标赛, CGS). 它的第二赛季甚至同时面向欧洲及亚洲部分地区直播. 作为电竞界大量不满的导火索, CGS更重要的是向我们展示了什么是错误的模式. djWHEAT (美国电竞主持人) 在他的podcast频道 "Live on 3" 中说, "为了电竞的未来, 我们不能再犯那些公司犯过的见鬼的错误了." 电视直播比赛的项目选择通常被认为是最大的失误, 比如<反恐精英:起源> (CSS) 就经常成为众矢之的. 许多CS爱好者为了媒体放弃1.6版而转向CSS而大为光火. 他们认为CSS在竞技性方面远不如CS 1.6, 而媒体选择前者的原因只是因为它的画面更精美. 这也是美国游戏类电视直播的主要问题所在: 游戏本身的精髓被摒弃了, 只剩下光鲜的画面, 无聊的流行语 ("基友!") 以及腼腆的选手扭捏着接受某个20来岁非主流青年的采访, 该青年对所谓电竞毫无了解. 自打电子竞技诞生之日起, 玩家群体中就衍生出了相应的价值观, 它们是不能随便挑战的.

  电竞在韩国的强盛是因为, 直播, 制作和主持都是真心热爱游戏的人, 直播过程尽可能简单, 保持了游戏及玩家的质朴和纯洁: 两位选手各自坐在隔离间里, 用鼠标和键盘战斗. 广大玩家就是节目的既有观众, 问题是, 在不削弱游戏复杂性的前提下, 如何吸引更多的人, 壮大观众队伍呢? CGS尝试了以第三人称视角播送CSS比赛, 就像一些主流竞技项目的直播那样. 这就是这些 "媒体人" 如何破坏了游戏的精髓--想象一下, 以第三人称视角看CS比赛或 <雷神之锤> 对战....更糟糕的是, 想象一下这种情况下如何OB和解说. 他们还把本来的MR15赛制改成了MR9, 起始金钱从$800 加到了 $16,000的上限. 这简直等于开始就无限晶矿无限气的SC2比赛, 或者开始就满HP满装甲, 所有武器均可用的雷神之锤比赛. 这样最重要的手枪局就消失了, 为的是尽快结束比赛, 因为直播时间是硬性的. 谈到直播时间限制, djWHEAT说: "一场 (SC) 比赛也许只有5分钟, 也许是20分钟, 这在直播里可不行." 尽管看起来什么东西都能在美国电台播出, 但决定节目如何播出, 得到多少投入的是它所在的电视网络. 如同djWHEAT所说, "(CGS) 目标不是打造最好的电竞联赛, 而是打造一款电视节目."

  CGS, 西方再也不需要这样的东西了.

  在线直播--另一种选择?

  如果电视直播前景如此暗淡, 我们还能指望谁呢? 至少对于SC2来说, 欧美未来的选择是在线直播. 有了YouTube, livestream, ustream, stick.am 和 justin.tv这样的站点, 网络直播正变得前所未有的便捷和流行. 只要看看PokerStrategy,  TL星际联赛, ESL TV, HDH 邀请赛, WCG, IEM, Levelup 的雷神之锤节目, Day[9] 日报, 还有djWHEAT的许许多多电竞题材的作品就知道. 在认识了网络频道的自由之后, 你还愿意坐在电视机前看喜欢的电竞节目吗?  即使是CGS还在进行的时候 (抱歉又提到CGS了...), 第二赛季一些很受欢迎的比赛场次也进行了网上直播, 吸引了1~1.5万观众. 相比林耀焕GSL首秀的75万观众, 这1.5万可能不怎么令人印象深刻. 但是在当时这是非常有意义的.

  和电视直播不同, 网络直播不受时间限制, 可以随时制订播出计划. 玩家, 有能力的管理员, 甚至仅仅是对成功举办比赛感兴趣的人都可以做, 最大化工作效率及选手和观众的满意度. CS, QL以及星际2比赛可以按照应有的方式被播放和解说. 只有一个小问题--观众人群很难扩大. 目前的网络媒体模式令外人很难接近世界电子竞技这个圈子. 名目繁多的比赛分散在各处举办, 收看链接也让人眼花缭乱. 电视直播可以解决这个问题, 因为可以面向比既有观众广阔得多的群体, 时间表也更准确. 但是即使更多的观众收看了电视比赛, 他们的兴趣总有一天会因为对电竞的缺乏了解而消退. 格斗游戏是最简单的, 只是两个角色互相殴打, 这也是为什么《生死格斗4》在CGS项目中获得评分最高.

  因此目前的选择是, 要么电视直播简单的, 外行人也能看懂的项目, 要么增多能够理解复杂游戏机制的观众, 以便让电视直播能够行得通, 或者网络收视人数增加. SC2是后者的完美例证. 暴雪对SC2的推广工作做得十分出色, 现在MLG和ESL都表示要在今后的赛季引入SC2项目. MLG是今年来分布在北美的基于控制台的网络, ESL则致力于在欧洲推广电子竞技, 并且是IEM的主办方. 7月27日 (即SC2发售当天), ESL宣布IEM5将在EuroSport直播, 而他们正是在欧洲直播CGS的频道.

  据ESL称, EuroSport的IEM节目并非严格意义上的电竞直播. "每期节目将会聚焦一场比赛, 一个项目及一位明星选手." 第一期节目是成都的IEM国际挑战赛, 集中报道了CS战队fnatic, 以及其队长cArn. 节目以贴近生活的视角, 让玩家和非玩家都容易接受, 加上欧洲电竞界传奇人物Carmac的叙述, 保证了节目会非常成功. 不过, 欧洲玩家似乎对游戏的接受能力总是强于美国. 相信大家都记得瑞典DJ Basshunter所原创的IRC及DOTA歌曲. 同样来自瑞典的CS传奇选手HeatoN和Walle承认, 他们在本国知名度很高, 绝大多数男孩子都认识他们, 以致走在街上会被索要签名和合影. ESL向电视传媒迈出了具有创意的一步. 如果他们获得成功, 今后的节目就可以从纪录片性质逐渐转向游戏直播本来的样子.

  目前, SC2在欧美国家还不需要电视直播. 暴雪开发人员的努力已经建立了一个庞大的玩家群体, 观众就在其中而无需再另外招揽. 无论SC2还是电竞, 现在都还年轻. 也许在未来的10~15年, 媒体, 技术及游戏界格局将会令不改变竞技纯洁性前提下的韩国模式成为可能, 不过在那之前, 网络直播是更好的选择.

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