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在今年WCG中国区总决赛开幕的时候,NeoTV放映了一段他们自己制作的WCG十周年的视频。在这段视频中,很多人也许都可以找到他们对于WCG过往的回忆。对大多数人来说,这段回忆或许不是完整的,但由此衍生而出的情感却是惊人的相似。
毫无疑问,WCG对于中国乃至世界电子竞技的发展都是有重大意义的。在中国,正是有了WCG的横空出世,电子竞技的概念才清晰起来,或者说,才有了实质上的意义。在随后的很多年中,各类电子竞技赛事已经层出不穷,但是WCG对于中国电竞玩家至高无上的地位却是没有改变的。WCG十年的历程,也可以看做是中国电子竞技十年发展的一个缩影。这其中留给行业内的思考还有很多。
WCG中国区的变迁
WCG准确的来说应该分为WCG世界总决赛和WCG分赛区预选赛两个概念,而这两个概念是有很大区别的。对于中国电竞来说,WCG中国区的发展也历经了很多阶段。
在最早WCG进入中国的时候,中国玩家对于WCG的热情是毋庸置疑的。当时中国并没有太专业的运营团队,在赛事的运作上还显得比较业余,但唯一不用担心的就是人气。这个时期的WCG中国区可以说是一个盛事,但介于运营团队自身的经验和当时社会舆论的苛刻程度,WCG中国区的发展并没有想象中迅速。
2005年Sky破天荒夺得WCG世界总冠军之后,在行业内掀起了一个WCG狂潮。但当时的WCG中国区的情况却是不进反退。因为对于WCG世界冠军的渴望,国内预选赛在玩家心中并无太多分量,玩家们所关心的只是一个结果,即谁能代表中国出战,至于过程并不关心。组委会方面,也只需要顺利选出出线名额就算完成任务,因此各种失误、延期甚至黑幕的问题也层出不穷。当时韩国方面想在中国确定新的运营商,最看好的PGL却对此婉言拒绝。在经过一番周折之后,当时还是电竞界新锐的NeoTV承担了WCG中国区的运营工作,这在WCG中国区的历史上也是一个转折点。
应该来说,PGL拒绝WCG是出于模式上的考虑。WCG虽然作为世界第一电竞赛事,但是中国预选赛却难以与这个称号匹配,无论组委会还是观众,所关注的问题都是选出出线名额,这个模式决定了WCG中国区是一个形式大于内容的赛事,这种赛事在中国当时各大邀请赛之间是比较尴尬的存在,典型的例子还有ESWC中国区等等,几乎每年都是恶评如潮。NeoTV之所以接手WCG,恐怕考虑的更多是和三星和世界总决赛之间的后续合作。何况对于WCG中国区这样大型线下比赛的组织工作来说,也正是当时NeoTV急需提升的经验。而后来的事实证明,WCG和NeoTV的合作确实是一个双赢的结果。双方到现在都获得了很大的发展空间。
WCG中国区在NeoTV接手后的2006年,仍旧出现了转播糟糕、流程混乱的情况,这也许要归结于NeoTV的经验不足。但是很快的,伴随着NeoTV工作团队的成熟,WCG中国区的表现也日益出色。在2008年之后,一场金融危机让邀请赛的模式在中国几近破灭,但WCG中国区却并未受到太大的影响。2009年和2010年的WCG中国区,现场观众几乎都是爆满,一些其他厂商的展台和Showgirl的加入也让这个曾经只是“选人”的赛事有了一个大型综合赛事的模样。在NeoTV的一些新的想法和操作下,昔日沦为二三流赛事的WCG中国区开始有了一个可持续发展的模式。相信在今后很长一段时间里,WCG中国区对中国电子竞技的发展都有着非常重要的推动作用。
WCG的未来十年
据说在这次WCG2010中国区总决赛上还有一个小插曲。WCG的CEO金亨锡先生在看到WCG十年回顾的视频时非常感动,眼眶已经湿润。在过去的这些年中,WCG从一个韩国国内尝试性的游戏比赛发展成如今世界上最有影响力的游戏赛事,这其中经历的艰辛可想而知。如今,WCG已经是世界范围内最成功的游戏赛事,但WCG之路还只是刚刚开始,过往十年的辉煌也绝对不会是最高的高度。
在我看来,WCG今日最大的瓶颈恰恰在于电子竞技。WCG是借由传统电子竞技而诞生并取得今日的地位的,但是电子竞技行业的有限资源已经成为一种制约。
如果把最传统的电子竞技项目分为War3(魔兽争霸3)、SC(星际争霸)、CS(反恐精英),我们会发现,这三个项目今天都已经出现了严重下滑的趋势,并且少有替代的续作。《星际争霸II》的诞生虽然从一定程度上缓解了电子竞技项目的缺乏,但是从《星际争霸II》取消局域网功能、暴雪和韩国电竞组织的数月博弈等事件来看,我们也能感觉到《星际争霸II》恐怕也并非以前原汁原味的电子竞技游戏了。事实上,暴雪只是一个游戏开发商,它并不肩负着电子竞技复兴的责任。其他的游戏厂商也是如此。
时至今日,WCG的比赛项目的选择上确实出现了不少的危机。“老三样”尽管在游戏史上都可以名扬千古,但它们总是有自己的寿命。WCG在2005年之时就加入了XBOX、手机游戏甚至是网络游戏,这些元素的加入一方面是WCG寻求更多商业合作,一方面也是自己希望找到更有潜力的比赛项目,为此它们甚至在一定程度上抛弃了“世界电子竞技大赛”当初的涵义。在这个方面,WCG今日仍然在努力,这条道路上却充满骂声。
关于网络游戏与电子竞技之争,中国肯定是全世界争论的中心。老一辈电竞玩家对于网络游戏从来是不屑一顾的,理由用时下流行的说法就是“不解释”。不过,在我电子竞技工作的这些时间里,我有一个明显感觉就是现在的电竞工作者们越来越多的开始接受网游竞技化,比如我在之前看过NeoTV周宁和xixi的博客,都对这种趋势表示支持,WCG中国区也已经连续几年都出现了DNF和CF的比赛,而普通玩家之中,这种反对声还是相当尖锐的。我想很多电竞工作者都是由当初普通电竞玩家转变过来的,出现这种分歧的原因或许是因为观众始终保留当初的纯真电竞情节,而电竞工作者们则不得不为行业生存和发展探索。
NeoTV的节目总监曾告诉我,在韩国,《星际争霸》是游戏类节目中收视率的第一,而排名第二的是一款网游《地下城与勇士》。如果我们依然认定韩国是世界电子竞技的中心,那么他们对于网游竞技的认可和商业程度也是一个很好的例子。而在更广泛的范围里,视频游戏或是手机、网页游戏也都形成了一批稳定的受众人群,更多的游戏形式也在这个日新月异的社会了孕育而出。这些元素WCG未必会全盘接纳,但却打开了一个更广泛的空间。而且以WCG的创办理念来说,世界玩家的游戏盛会必然是需要包容和接纳的。
WCG未来的发展,多种游戏元素和娱乐元素的改朝换代或许已经是一个不变的主题。在这个帝国中,电子竞技是开朝元老,但永远不会千秋万代,因为时代总是会改变人的思维的。或许未来的“电子竞技”的概念会随着游戏的发展而不断丰富,“电子竞技”的商业模式也会和更多行业有更多的交融,这不是我们熟悉的电子竞技,但却是行业未来的蓝图。前一代人梦想的消逝,或许就是下一代人梦想的起点。
本文刊载于《电子竞技》杂志8月合刊(总第105期)。
编辑:大天使
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