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电竞中国特稿:职业竞技家的体能报告

http://games.sina.com.cn 2006-10-13 11:30 新浪游戏

  我们其实很累

  在WCG2005世界总决赛的赛场上,Grubby和Fov尽管在败者组狭路相逢,呈现给了所有观众截然不同的两种命运。两人大战数合后,Grubby胜出,但精力和体力消耗极大;Fov在和Grubby比赛之前已非常疲惫,同行的韩国记者不顾在场观众的目光,紧急给他按摩,以尽可能地消除疲劳。比赛结束后,Grubby起身上洗手间的时候,竟然差点摔倒。而ToD在和Sky进行半决赛之前,对我说的话是“我想睡一觉再打这场比赛”,在场记者无不动容。

  相比WCG、ESWC这样的赛会制赛事,WEG以联赛形式进行周期性比赛,几天才打一场比赛,可以说从很大程度上缓解了选手的身体疲劳程度。但包括NiP、Grubby和ToD在内的诸多选手都表示:“我们其实很累”。为什么职业竞技选手会如此疲劳?

  “体力说”和“脑力说”的矛盾

  相对于足球、篮球、田径等传统方式的体育运动,电子竞技赛事从运动方式上给人的直观印象,是“静止的运动”,即不需要大运动量、大幅度的肢体活动,竞技方式上与围棋、象棋、桥牌等棋牌类体育项目一样,属于脑力密集型运动。但实际上,电子竞技比赛不能单纯地和棋牌类运动等同,这是因为电子竞技比赛在运动方式上,依然有相当程度的肢体运动。

  在电子竞技比赛过程中,选手依靠器械(鼠标、键盘、手柄)操作进行游戏比赛,而除了双手活动以外,身体的其他部分几乎是不体现运动行为的,当然,在集体项目如CS中,选手会频繁地用语言进行交流,以获取可靠信息和加强团队配合效果。实际上,选手最主要的运动方式表现为两大方面:频繁地操纵器械和脑力思考,带给观众误解的是操纵器械的手部活动,而不是频繁的脑力活动。

  在电脑使用成为日常工作生活中的一部分以后,人们在传统意识上,已经习惯并接受了鼠标、键盘等电脑普通操作。在认知上就造成了对于“普通操作”和“竞技比赛”的混淆——同样是操作鼠标和键盘,在普通工作人员和职业竞技选手之间,似乎看不出太大的差别——这恰恰是电子竞技体育运动表现方式的最大体现。

  就以项目《魔兽争霸Ⅲ》以及选手Sky为例,在该游戏中,有一个计算单位时间内操作频率的单位,即APM值(action per minute,每分钟点击数)指玩家每分钟的操作次数,包括键盘操作及鼠标操作,但比较强调鼠标的点击数。在一定程度上体现了玩家的微操作水平(注:APM值的高低不能成为考察选手水平高低的标准,但至少能从某一方面反映操作速度)。Sky的APM值多在200以上,也就是说,他每分钟至少要点击200次鼠标和键盘。甚至有人通过视频计算,Sky敲击键盘的速度在每秒4次以上,这样每分钟至少要敲击键盘240次,30分钟比赛下来最少要敲击键盘7200下,加上同时进行的6000次鼠标点击,强度远远大于普通人正常使用鼠标和键盘的频率。体力运动就在高强度、快节奏的操作中体现出来了——这还没有把比赛中紧张的脑力思考过程连带在内。

  在不久前刚刚结束的中国PGL魔兽职业选手联赛上,最艰苦的选手莫过于瑞典暗夜选手MOUZ.sase。他在前三天每天打满了6场比赛,下面以一个职业选手的最低APM值150为标准,以每场比赛30分钟为最低时限进行统计,比赛为3盘两胜制,sase每天的比赛都是到最后一场才胜出,只算他每场比赛打两盘,总时间就是12(盘)×30×3=1080分钟。sase点击鼠标的总值为1080×150=162 000次,在360分钟内点击总值为54 000次。假设他敲击键盘的次数和Sky相同,那么同时在360分钟内键盘敲击次数为7200×12=86 400次,完成这些操作需要耗费大量的体力。

  从以上例子可以看到,电子竞技选手的设备操作,和普通人的操作相比,强度和运动量上都有很大差异,基本上是不能等同的。

  电子竞技运动的疲劳

  现在对于电子竞技的运动性质,并没有准确的定义,关键在于电子竞技的运动方式是在高强度的上肢运动中结合了高强度的脑力运动,但其运动的单位时间和连续性与传统体育项目相比又有区别,所以无法单纯地判定为有氧运动还是无氧运动,但判定为无氧运动确实是不合适的。有氧运动的共同特点是强度低,可持续较长时间,大部分属于“周期性运动”,也就是活动时只需反复重复一定动作,所以对技术要求相对不高,如慢跑、游泳等。相对于有氧运动的另一类运动项目称为“无氧运动”。如短跑、举重等。

  无氧运动的特点是运动强度大,只能持续很短时间,需要有较长时间的休息后,才能再进行下一次活动。

  有氧运动和无氧运动的主要区别在于运动时能量代谢的途径不同。在人体内可以供给能量的物质有糖、脂肪和蛋白质,在体内燃烧时需要氧气,被称为氧化,其中糖为人体运动时的首要来源。无氧运动负荷强度高,瞬间强度大,在短时间内需要大量能量,需要大量氧气供糖氧化,释放出能量。但人体机能不可能在短时间内提供充足(这里指一个绝对化的理论值)的氧气帮助糖完全分解(燃烧)为二氧化碳和水,于是乳酸堆积,导致运动能力迅速下降。无氧运动的大强度决定了其持续时间最多为3~5分钟。而有氧运动为低强度或中等强度运动,运动时可以得到充足的氧气供应,糖可以完全分解为二氧化碳和水并释放出大量能量,所以运动可以持续很长时间,也被称为“耐力练习”。这就是将低强度、长时间、长距离的运动称为“有氧运动“的原因。有氧运动的运动强度越大,可持续时间就越短,可重复次数也越少。

  基于以上的简单分析,电子竞技运动应该属于有氧运动,但过高频率地操纵鼠标和键盘,运动量相当大。我曾经和同事做过一个比喻,就是“电子竞技和坐着洗衣服一样,手累得要死,做完了站起来还会头晕”。

  在电子竞技运动过程中,尽管躯干处于相对静止的状态,由于上肢和大脑一直在高强度运转,所以人体新陈代谢、心率和血液循环都会加快,以提供所需的能量,由此也会消耗能量,产生疲劳。运动性疲劳是一个特别复杂的生理过程,是由运动本身引起的,全身多器官、系统机能变化的综合结果,可分为中枢疲劳和外周疲劳,从神经中枢到骨骼肌细胞再到细胞内的物质代谢过程,中间任何一个环节或者这些过程综合变化,都可造成疲劳。对运动疲劳产生机制的认识从单纯的能量消耗或代谢产物的堆积,已经向多因素综合作用的理论发展。事实上,在电子竞技比赛中选手产生的疲劳,的确是多种原因造成的。除了运动本身带来的体能消耗,以及大负荷脑力运转产生的疲劳外,外部原因有赛场环境、各种噪声、比赛机器的辐射和热量、时差、主办方或者多个媒体在比赛间歇的频繁采访等方面,内部因素有选手的心理状态、饮食习惯、作息习惯、适应能力、身体条件等方面,均会共同对选手的身体产生影响,加速疲劳的产生以及对身体的作用。

  实际情况是,赛会制赛事中,一名选手一天不止进行一场比赛,而是在不定的时间间隔下进行多场比赛,每天至少要进行4场/16盘比赛,从早上或中午一直打到晚上,整个时间跨度极大,而比赛时间和休息时间长短不一,也没有规律,对选手自身的作息规律形成了严重干扰。一场比赛后,选手最多就是放松精神,舒缓情绪,要合理休息以恢复体能基本不可能,仅有的午餐和晚餐时间更达不到休息的目的,加上饭后血液循环的主要服务对象是消化系统,如果饭后立刻从事比赛,会使消化道供血不足,严重影响消化过程,最终结果是能量得不到有效补充,身体疲劳不但不会减轻,反而会加重。但饿着肚子打比赛,对消化道的影响不言而喻。WCG2005世界总决赛中,晚饭时间选手在比赛是再正常不过的现象;而我国星际选手王伟则因为身体不适和体力不支,在季军决赛中落败。ESWC2006中国区总决赛,Swan[5]和EHonor从晚上20时一直打到23时,最终两队人困马乏,疲惫不堪,尽管比赛的体育竞技意义含金量非常,但过程和结果对队员造成的延续性影响几乎是不可逆的。PGL联赛中,sase在不比赛的时间里,能躺着就不会坐着,除了聊聊天和接受一些媒体的采访外,他几乎都在抓紧一切时间休息。Bet.SK.Zacard在第二天的比赛间歇终于扛不住疲劳,比赛完了在沙发上倒头就睡,居然真的睡着了。

  WEG这样的联赛赛制,为什么也会有选手抱怨“非常累”呢?这是因为欧美选手长期在一个陌生的国家生活,全新的社会、人文和自然环境给他们带来了精神上的负担,从而产生了“适应性疲劳”。这种状态下产生的疲劳表现形式是多方面的。首先,饮食上,无论在中国还是韩国,长期接触下都不适应;其次,作息上,排除时差干扰后,温度、湿度等气候因素都会对身体造成影响;第三,远离家乡,思乡情绪是很严重的精神负担,还有截然不同的社会环境对自己心态形成的冲击,一天两天还有新鲜感,十几天以后就开始有懈怠情绪了;第四,职业比赛不是休闲旅游,而是工作,选手思想上有压力。心理上的疲惫,对身体的影响很多时候甚至超越了运动本身带来的生理疲劳,况且从事职业电子竞技运动的都是青少年,心理自我调节能力尚不完善,无法在短时间内合理地自我调整,所以在综合竞技状态上千奇百怪,折戟沉沙或大意失荆州其实是意料之中的现象。以往选手失利,多数将原因归咎于状态不好,休息不够,殊不知这些都是身体素质不能适应比赛要求产生的结果。既然无法改变赛程和赛事安排,就只有通过自我调节以适应客观环境。

  体能训练是否必要

  电子竞技发展到2006年已经是第六个年头,随着宣传和推广效果呈现良好的上升势头,厂商的利益也能得到比较好的体现,或者说正在走向一个良性循环。由于电子竞技比赛的室内特性,和赛会制成为主流,使得这些比赛基本不存在传统项目的赛季周期,大型比赛越来越多,间隔越来越短,选手们的准备周期、训练时间也被迫缩短,甚至被分割得支离破碎。频繁地跨地区、跨国界比赛,对选手的体能和适应能力提出了更高的要求——赛会制表面上很像旅行,但绝对不是休闲购物为主体的几日游活动,要想出成绩,针对性训练和各方面的准备必不可少。知名选手/战队往往会在比赛中越走越远,直到最后夺冠,所以体能储备是必要保证。良好的体能不仅能支持长时间、高强度的比赛,还能抵御诸多因素产生的心理压力,是一名优秀选手所必须具备的基本条件。

  在国内赛场上,曾经看到过选手在一天的比赛里连喝6罐红牛的情景,可惜各类功能饮料和香烟并非体能的良好补充。所谓的“功能饮料”,都含有各种人体所需的维生素和矿物质。例如,维生素饮料的主要功能除补充人体所需的维生素外,其中的抗氧化成分还能清除体内垃圾。很多功能性的维生素、矿物质饮料,如红牛、激活、脉动等,都含有大量的维生素C、A、E、B3等。但是否能起到直接抗疲劳的效果,则没有经过直接论证。另外,矿物质饮料尤其是含抗疲劳成分的矿物质饮料,只适合容易疲劳的成人,儿童不宜,对于正在发育的青少年选手,无疑是不适合的。

  这些饮料也就罢了,可乐的咖啡因对于中枢神经的刺激作用是否有害,目前尚无定论,但香烟中的尼古丁对于人体是绝对有害的,尽管以上种种方法能从各方面达到刺激神经的效果,但不可能真正恢复或者助长体力。要应对高强度比赛,只有通过合理的锻炼方法,提高身体和心理的承受力,以达到从容应对比赛的最终目的。遗憾的是,目前众多职业电子竞技选手特别是国内选手当中,极少有人意识到体能对于比赛的重要性。他们的日常生活中,除了大量的训练,就是休息和娱乐,体育运动的时间少得可怜。在wNv前往兰州进行训练的时候,有媒体报道过不少队员的体能甚至无法支持半场足球比赛,很难想像这些选手就是WEG2005第三赛季、WEG2006 Masters和WSVG中国站的冠军。在ESWC2006世界总决赛中,coL最终在淘汰赛阶段止步,Trip和fRoD都在采访中或多或少地提到“连续遭遇强队和不断的恶战使我们极度疲惫”,由此看来体能问题并非个别现象。suhO在采访中也说过,韩国月神Moon在训练时“桌上放着多瓶补药”,在笔者看来,这恐怕都不如每周4小时的游泳作用来得科学与合理。

  笔者咨询了有关方面的专家,专业人士给出的建议是,电子竞技职业运动员属于长期伏案工作的人群,以体力劳动和脑力劳动相结合为主要形式,对于上臂肌群、肩周肌群、脊柱、心肺功能的损耗特别明显。在平时的体育锻炼中,考虑到时间和场地因素,要以心肺机能和整体耐力为主要目标,慢跑、游泳、保健操都是比较合适的方式,室内方式以俯卧撑和仰卧起坐也能达到良好的锻炼效果,像足球、篮球或3200米体测这样的专项激烈运动只根据个人爱好选择。

  体能训练的科学性和合理性已经被时间所证明,笔者无意再次拿出来强调,但不管什么形式的比赛,体能对于选手来说,都是最直接的基础。我们要获得更多的冠军,要在竞技的道路上走得更远,更要锻炼自己的身体。

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编辑:小涂

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